Na brzegu zanurzenia
Luminis Kanto / Flickr Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0 Generic

Na brzegu zanurzenia

Weronika M. Lewandowska

Dlaczego wszystko jest teraz „imersyjne” i kiedy zdarzyło się to nam po raz pierwszy

Jeszcze 4 minuty czytania

Wyjaśnienie imersji jest wyzwaniem. To „zanurzenie”, „zatopienie” w doświadczeniu (od angielskiego „immersion”) przestało być przypisywane tylko grom komputerowym, które z racji wielości używanych mediów mają mocniej wciągać, angażować uwagę i zmysły swojego odbiorcy. Anglojęzyczne portale określają tym pojęciem zarówno proces twórczy, formę czy medium, jak i recepcję. Immersion writing, immersion reading, immersion (e)book... zastanawiam się jednak, czy „nieimersyjną” książkę można czytać inaczej niż imersyjnie? Pleonazm percepcyjny wybrzmiewa obietnicą nowej jakości przeżycia. Skąd wziął się ten nagły zwrot w pojmowaniu różnych dobrze nam znanych doświadczeń? Czy to wszystko przez te dotykowe ekrany? I co jeszcze kryje się pod tym pojęciem?

„Imersja nie zależy od uwarunkowań technologicznych czy specyficznych właściwości jakiegoś szczególnego medium” – pisze Katarzyna Prajzner. Natomiast może być powiązana z konstrukcją interfejsu czy transparentnością mediów. Reprezentacja nie musi być idealnym fałszerstwem obiektów rzeczywistych, wielogodzinnym renderem, czyli komputerowo wygenerownym trójwymiarowym obrazem świata, w konstrukcji którego uwzględniono geometrię, punkt widzenia obserwatora, faktury, światłocień i inne informacje przeliczane przez graficzne programy dla uzyskania większej realności przedstawienia. Okazuje się, że jawna umowność cyfrowych reprezentacji nie wzbudza w nas takiej podejrzliwości, jak udaremniona próba oszustwa. Zniekształcenia wydają się czasem wzmacniać odczucie imersji, uruchamiając różne obszary naszej pamięci, wybudzając z uśpienia dziecięcą wyobraźnię, rozpoczynając poszukiwanie wspomnień z podobnych zmediatyzowanych doświadczeń. Tak jak ma to miejsce w przypadku błędów w zniekształceniach danych, tzw. glitchach. VHS-owe zacięcie taśmy odbierzemy inaczej niż pikselową czkawkę wideo na You Tubie. Takie skojarzenie z rozmytymi, zapauzowanymi zapisami na taśmie magnetycznej, a przy tym właśnie imersję w pamięć mediów, niesie ze sobą malarstwo Andy’ego Denzlera.

Andy Denzler, Purple Leaves Fall into the Water, 2013 / fot. dzięki uprzejmości artysty, www.andydenzler.com

Podobnie z teledyskiem zrealizowanym przez Akihiko Taniguchiego do utworu „Chorus” Holly Herndon. Glitchowa estetyka, estetyka błędu, zapisana w fragmentarycznych komputerowych skanach przestrzeni, trójwymiarowych renderach materii rzeczy prezentujących „przenikalność”, pozwala obiektom nabrać cech fluidów i gazów, a nam zanurzyć się w nich, przejść przez każdą cyfrową, pozornie stabilną formę. Czy nie o tym marzą dzieci, które wyobrażają sobie niesamowite moce? Rozmyty, poszarpany na krawędziach, roztrzaskany świat pognieciony jak szrotowy krajobraz, przemawia i do nas. Herndon eksperymentuje z dźwiękami nagranymi podczas użytkowania przeglądarki internetowej, czerpie z zakłóceń powstających na łączach, np. podczas rozmów na Skypie. Doświadczeniem imersyjnym można więc nazwać również nakładanie się na siebie metafor różnych doświadczeń, różnych zmysłów, różnych wspomnień.



Imersyjne środowiska pomagają także „zanurzyć się” w naukę. Donna Cox dzięki przestrzennym symulacjom komputerowym bada długoterminowe zmiany klimatu czy specyfikę poszczególnych zjawisk zachodzących w kosmosie. Na metafory, którymi posługuje się podczas kreatywnego wizualizowania procesów niemożliwych do zaobserwowania przez nasze zmysły, używa określenia visiphors. „Wizufory” pozwalają uchwycić naturę takich zjawisk jak tornada czy czarne dziury. W ten sposób dzięki odpowiednio zestawionym obrazom zmiennym w czasie i przestrzeni, to, co do tej pory było niepoznawalne, staje się „doświadczalne”. Ukazywanie różnych wizualnych idiomów na wiele intuicyjnie rozumianych sposobów i zanurzenie w przestrzeń reprezentacji wiedzy, pozwalają lepiej uchwycić sens efemerycznych zdarzeń, niż tradycyjne przedstawienie ich w „suchych” danych.



Zagubione fragmenty

W jakiś sposób wszyscy pragniemy doświadczeń imersjnych, zanurzenia zmysłowego w innym świecie, oszukania umysłu, uwierzenia, że widzimy coś rzeczywistego wtedy, kiedy mamy do czynienia z reprezentacją czy symulacją. Nęci przebywanie w przestrzeniach wytworzonych przez dźwięki, obrazy czy światło. Dzięki imersji możemy odnaleźć w naszej pamięci to, co nie jest wyraźnym wspomnieniem, a niesie ze sobą „specyficzną wrażeniowość”. Joachim Montessuis, francuski poeta, performer i kompozytor, którego wokalne, noisowe performanse badają percepcję rezonowania dźwięku w przestrzeni i ludzkim ciele, tak odpowiedział na moje pytanie, czym dla niego jest doświadczenie imersyjne: „to coś, co daje lub kreuje odczucie «bycia częścią czegoś», to tak jakby zostać roztrzaskanym przez falę na morzu i nadal tam być. Ciało jest nasycone wrażeniami, ale przeładowanie nimi pomaga umysłowi wyzwolić się z logicznego i racjonalnego myślenia. Oczywiście jest to subiektywny proces, każdy z osobna będzie tego inaczej doświadczał, ale przeładowanie pozwala umysłowi uwolnić się od zabezpieczeń. Jednak wrażenia to nie wszystko. To proces wnoszący coś głębszego, jak w stanie transu, gdzie jest «dialog» między nadawcą a odbiorcą”. Imersja ma więc być może potencjał transformacji naszych osobowości.

Doświadczenie środowisk imersyjnych ma różne odcienie i wiąże się nie tylko z uczuciem przyjemności. The Transforming Pain Research Group zajmuje się wykorzystaniem imersyjnych wirtualnych przestrzeni do leczenia chronicznego bólu, łącząc je z medytacją, biofeedbackiem, wizualizacjami, robotyką i mediami społecznościowymi. Liderka tej grupy, a jednocześnie jedna z prekursorek zastosowania właśnie takich przestrzeni w medycynie, dr Diana Gromala, od lat cierpiąca na przewlekły ból, uważa, że dzięki „zanurzeniu” w wizualne projekcje można w znacznej mierze obniżyć jego poziom. W komentarzu do wizualizacji VR „Dancing with Virtual Dervish”, którą wykonała we współpracy z choreografem Yacovem Sharirem, napisała: „Praca ta była fundamentalna dla kolejnych imersyjnych projektów (terapii redukcji stresu, bólu chemioterapii u dzieci i przewlekłego bólu), które obecnie używane są w ponad dwudziestu szpitalach i klinikach na całym świecie” (2010). Chociaż VR może być postrzegana jako „stara” technologia w sztuce interaktywnej i informatyce, zostało wielokrotnie wykazane, że jest bardziej skuteczna niż opiaty w leczeniu bólu. Forma medialna jest bardziej efektywna niż farmaceutyczna kuracja używana od tysięcy lat. Co ważne i podkreślane przez Gromalę, może tak się dziać nie dzięki ucieczce przed cielesnymi ograniczeniami (disembodiment), ale właśnie poprzez stan ponownego wcielenia (re-embodiment), poprzez transformację, jaka następuje w doświadczeniu zmieniającym świadomość przez „rozproszenie lub fragmentyczność podmiotowości” i zanurzenie w cyfrowych obrazach.



Jeśli interaktywny taniec w dźwięcznej wirtualnej przestrzeni, w poruszających się i przerysowanych w swojej skali rezonansowych i wygenerowanych komputerowo obrazach wnętrza ciała, pomaga cierpiącym na przewlekły ból, to ciekawe, dokąd zaprowadzą nas dalsze badania potencjału imersji? W szwedzkich domach opieki w Östersund używa się „Google-rowerów”. Zwykły przyrząd do ćwiczeń pozwala ludziom z demencją poczuć się lepiej dzięki „przejażdżkom” po sąsiedztwie, czyli obrazach wyświetlanych z Google Street View, które chorzy mogą kojarzyć ze swojej przeszłości. Imersja ujawnia więc potencjał leczenia naszą własną pamięcią i wyobraźnią. Dzięki nowomedialnej obrazowości powiązanej z „nową wyobraźnią” media uwalniają człowieka od wszechobecnego dyktatu świata fizycznego, jak zauważa Lambert Wiesing. Co ciekawe, imersyjne projekcje pozwalają również tę fizyczność zrozumieć. Wpływają na jej przeobrażenie – nie tylko poprzez przedstawienie wirtualnej przestrzeni wnętrza człowieka, doświadczenie własnej cielesności w wymiarze, jakim nigdy wcześniej nie było to możliwe, ale zmieniają one rzeczywiste biociało właśnie poprzez cyberciało i doświadczenie imersyjne.

Obrazy umysłu

A co jeśli zakręcimy wszystkie krany informacji i zamkniemy oczy? Czy imersja zależy od stymulacji naszego systemu nerwowego? Eksperymenty z różnymi rodzajami deprywacji sensorycznej i izolacji społecznej prowadzone od lat 50. głównie w Stanach Zjednoczonych ujawniały, że odcięcie od zewnętrznych bodźców może doprowadzić do szeregu zaburzeń w funkcjonowaniu naszej pamięci, zwiększenia podatności na sugestię, powoduje halucynacje czy utratę umiejętności funkcjonowania w społeczeństwie. Co ciekawe, podobne objawy występują przy intensywnej imersji w środowiska wirtualnej rzeczywistości. Micheal Heim po kilkugodzinnej sesji w „Virtual Dervish” (jednej z wcześniejszych wersji opisanej wyżej pracy dr Gromali) zauważył między innymi wciąż towarzyszące mu oznaki nudności, wyostrzone postrzeganie barw, flashbacki z cyberprzestrzeni, czy powtarzanie gestów nabytych w trakcie wirtualnych aktywności. Określił ten stan jako Alternate World Syndrome (AWS), będący formą „utraty ciała” (body amnesia), która może prowadzić do chronicznego Alternate World Disorder (AWD). Trwanie w powidoku doświadczeń z wirtualnej rzeczywistości? Pewnie niektórzy z czytelników doskonale kojarzą to odczucie, wiedzą, że „powrót” zajmuje chwilę i jest pełen percepcyjnej rozbieżności. Przez chwilę świat wirtualny istnieje w niewidocznej warstwie nałożonej na realne doświadczenia. Doświadczenie imersyjne nie jest więc tylko przeżywaniem „tu i teraz”, ale percepcją dwóch rzeczywistości, przez latencję, powidoki zniekształcające teraźniejszości.

Kiedy w naszym życiu miało miejsce pierwsze doświadczenie imersyjne? Jakie było i co z niego mogło zapisać się w naszej pamięci? Zastanawiałam się nad tym podczas performansu „Snow Crash” Joachima Montessuisa i Juliena Ottaviego na festiwalu Sans Titre (Mais Poétique) w Strasburgu w 2012 roku. Abstrakcyjne dźwięki, zniekształcenia, a także ruch artystów, wysiłek fizyczny towarzyszący wydobywaniu sfery audio i sterowaniu nią, zastępowały słowa, wytwarzały za to przestrzenie dźwiękowe doświadczane wręcz cieleśnie. Historia wynurzała się z zupełnego zaszumienia, a wysoki poziom głośności i dominujące niskie tony otaczały publiczność masą dźwięków wprawiających w drganie całą przestrzeń. Performans, mimo niepokoju, jaki wzbudzał, niektórych potrafił uśpić. Siedziałam wśród leżących obok ludzi, których twarze i ciała były głęboko zrelaksowane i zastanawiałam się, jak to jest możliwe.

Joachim Montessuis zapytany przeze mnie o relację noise'u do imersji w jego pracach, powiedział: „Hałas (noise) jest kondensacją wszystkich dźwięków naraz, tak że umysł jest (nimi) nasycony (...), ale saturacja nie jest jedynym «kluczem» do uzyskania reliefu z pamięci, który może być otrzymany również dzięki dźwiękom ciągłym oraz sytuacji akustycznej bliskiej ciszy. Uczucie zanurzenia jest także zakorzenione w pierwszych protowspomnieniach dziecka z łona matki, głęboko bezpiecznej przestrzeni, z której my wszyscy wyrośliśmy. Każdy rodzaj kreacji imersyjnej jest dla mnie świadomie lub nieświadomie zakorzeniony w tym pierwotnym doświadczeniu, które próbujemy odtworzyć na różny sposób; to przestrzeń, gdzie godzimy się na utratę kontroli, a ten wybór jest ważny, by doświadczać nowych rzeczy”. Czy pierwsze doświadczenie imersyjne nie było więc sytuacją pełną szumów, a jednocześnie bezpiecznym środowiskiem – ciałem matki? Czy ambiwalentny odbiór performansu „Snow Crash” można wiązać z „doświadczeniem sprzed pierwszego oddechu”? Chyba tę relację imersji z pamięcią miał na myśli Joachim, kiedy definiował „doświadczenie imersyjne” jako coś, co daje lub kreuje odczucie „bycia częścią czegoś”. Możemy założyć, że pierwsze wspomnienie doświadczenia świata pochodzi jeszcze z okresu, kiedy znajdowaliśmy się zanurzeni w wodach płodowych, gdzie każdy dźwięk i obraz docierał do nas w formie zaszumionej, zapośredniczonej przez płyny i wrażenia przekazywane przez ciało matki. Rozumienie imersji jest więc szczególnie powiązane z naszą pamięcią i percepcją, przestrzenią, szumem i ruchem.

Podobne performatywne działania proponuje Marco Donnarumma, który tworzy biofizyczne instrumenty muzyczne i interfejsy, wykorzystując ciało i biofeedback do tworzenia oraz nawigowania dźwięków czy obrazów. W obszarze sztuki „lepkich mediów”, gdzie ma miejsce konwergencja tego, co cyfrowe, biologiczne, a nawet duchowe, rozważania nad imersją mogą przybrać nowy wymiar.



Performans „Snow Crash” przypomniał mi się podczas ubiegłorocznego Biennale WRO 2013 PIONEERING VALUES, kiedy doświadczałam pracy „~~Kulunka~~” autorstwa Yolandy Uriz Elizalde, która analizowała fizyczność dźwięku o niskich frekwencjach. Stojące na środku pokoju podświetlone od dołu naczynie z wodą, rozrzucało grę cieni na suficie, które ujawniały zachowania fal akustycznych, jednocześnie słyszalnych, jak i odczuwalnych dzięki rezonowaniu w drewnianych łóżkach przeznaczonych do odbioru całej instalacji. Również percepcję filmu „Grawitacja” współtworzy przestrzeń dźwiękowa, która jest cieleśnie odczuwalna. Tu imersja to zanurzenie nie tylko w historię poprzez narrację obrazu 3D i konstrukcję fabuły, ale przede wszystkim poprzez fizyczność dźwięku. Każdy oddech zaczyna mieć znaczenie dla narracji.

Nasza percepcja, system nerwowy i reakcje chemiczne w organizmie nie są w stanie przeobrazić się gruntownie, podobnie zresztą jak reprezentacje, które nazywamy imersyjnymi. Co jednak skłania nas ku temu, aby dziś tak intensywnie mówić o „zanurzeniu” i poszukiwać imersji w tak wielu obszarach życia? W naukowych tekstach znajdziemy takie rewelacje: dzięki technologiom cyfrowym powstała dotychczas nieznana forma upodobnienia obrazu do ludzkiej wyobraźni, co pokazuje, że zmiana nastąpiła także w naszej świadomości widzenia, nie tylko w samej naturze obrazów. Zanurzenie może być zmysłowe, ale i psychologiczne.

Już niedługo będziemy mogli zobaczyć chyba do tej pory pierwszy tak obszerny i dedykowany (przynajmniej w nazwie) imersyjności przegląd sztuki „digitalnej”. Otwarcie Digital Revolution. An immersive exhibition of art, design, film, music and videogames w Barbican Center w Londynie nastąpi 3 lipca 2014 i może zaskoczyć nową perspektywą dla analizy doświadczenia imersyjnego, nie tylko w obszarze sztuki. Będą tam obecni również artyści związani z firmą Framestore, odpowiedzialną za kształt kosmosu z filmu „Grawitacja”.

Andy Denzler, East No III, 2013 / fot. dzięki uprzejmości artysty www.andydenzler.com