W latach 80. raczkujące polskie środowisko komputerowe głowiło się nad rodzimymi odpowiednikami informatycznej nomenklatury. Jako odpowiednik słowa interface zaproponowano żartem „międzymordzie”; określenie to co prawda nie przyjęło się, ale jego oryginalny odpowiednik czekała dłuższa kariera. Interfejs stał się nie tylko narzędziem powszechnego użytku, ale również użyteczną (interfejsy wszak powinny spełniać wymogi użyteczności) metaforą komunikacji człowieka ze światem.
Interfejs w kontekście technologii informacyjnej, z której się wywodzi, oznacza rozwiązanie pozwalające na połączenie ze sobą dwóch urządzeń lub na interakcję pomiędzy użytkownikiem a narzędziem. Interfejs łączy więc to, czego samodzielnie połączyć się nie da, otwiera dostęp do nowych przestrzeni, pozwala doświadczać i poznawać, jest tłumaczem, pośrednikiem i mediatorem. W najprostszym rozumieniu tego słowa, interfejs jest tym, co pozwala użytkownikowi obsługiwać dane urządzenie. Pierwsze skojarzenia biegną mimowolnie ku graficznemu interfejsowi użytkownika, czyli sposobom organizacji systemów operacyjnych: oknom, ikonom, kursorom. Microsoft, nazywając swój autorski system „Windows”, wybrał bardzo trafne określenie – interfejs użytkownika jest rodzajem okna, przez które prosto i czytelnie komunikuje się on ze swoim komputerem.
Interfejsy przyczyniły się do oswojenia komputera – maszyny, która w początkach swego istnienia była hermetyczną konstrukcją dostępną jedynie wtajemniczonym. Z końcem lat 70. XX wieku w pierwszych komputerach osobistych, skonstruowanych przez Xerox, pojawiły się graficzne interfejsy użytkownika w formie takiej, jaką znamy dzisiaj. Wyeliminowały one konieczność posługiwania się złożonym językiem kodu, zastępując go uporządkowanym systemem okien i ikon.
Rok 1984 okazał się graniczną datą, która rozpoczęła nową epokę. Dzięki połączeniu nieskomplikowanej obsługi z przystępną ceną, kilka lat później komputer Apple Macintosh ze swoim przejrzystym, funkcjonalnym interfejsem świętował pierwszy sukces rynkowy. Niebawem w ślady Apple podążył Microsoft z systemem Windows, a gdy minęło jeszcze kilka lat, „cała kultura miniona i obecna zaczęła być filtrowana przez komputer i szczególny interfejs człowiek-komputer”, jak pisał Lev Manovich, jeden z najbardziej wpływowych teoretyków nowych mediów.
Manovich poświęca wiele uwagi wpływowi interfejsów na to, jak człowiek komunikuje się nie tylko z komputerem, ale i z resztą świata – za pośrednictwem komputera. Przystępność komputerów osobistych sprawiła, że one same stały się swoistymi interfejsami, pośredniczącymi między człowiekiem a światem kultury, wiedzy czy pracy; z narzędzi zmieniły się we współpracowników, w byty funkcjonujące na partnerskich warunkach. Komputer zmienił podejście odbiorcy do przyswajania i przetwarzania informacji – stał się bowiem agregatem kultury, przez który jednocześnie zyskujemy dostęp do obrazów, muzyki, tekstu pisanego i filmu (a także możliwość samodzielnego dokładania własnych cegiełek do kultury dzięki możliwościom Web 2.0). Prócz zmian w konsumpcji informacji, obecność tego interfejsu wywróciła do góry nogami organizację czasu – tradycyjny podział na „osiem godzin pracy, osiem odpoczynku i osiem snu” stracił rację bytu ze względu na fakt, że do pracy i rozrywki zaczęto używać tego samego narzędzia. To interfejsy graficzne – uniwersalne klucze do narzędzi elektroniki użytkowej – sprawiły, że nowe media upowszechniły się tak szybko. Komputer stał się dzięki nim, jak pisał Jay David Bolter w „Człowieku Turinga”, technologią definiującą – mechanizmem, który kształtuje sposób myślenia ludzi swojej epoki.
Interfejs posługuje się metaforą. To dzięki niej wiemy, gdzie wejść, w co kliknąć, jakie sekwencje działań wykonać. To przykład kognitywistycznego geniuszu – interfejsy przypominają struktury znane użytkownikowi skądinąd, tak aby ten mógł intuicyjnie zorientować się w świecie Międzymordzia. W przypadku komputerów osobistych mamy zatem metafory folderów i przebywających w nich plików, a także metafory biurka, na którego pulpicie rozłożone są poszczególne ikony. Interfejs, naśladując obiekty i czynności z innych dziedzin, błyskawicznie tłumaczy nieznane na znajome.
Im bardziej powszechnym zjawiskiem stawało się korzystanie z komputera, tym bardziej interfejsy wykraczały poza swoje naturalne środowisko. Opuściwszy ścisłe terytorium technologii, zostały przyswojone przez teorię nowych mediów i szeroko pojęte badania nad kulturą i komunikacją. Z rozwiązania opartego na metaforze, interfejs sam dołączył do słownika użytecznych metafor, zarówno jako pojęcie, jak i wizualna pożyczka, komentarz adekwatny do aktualnego ducha czasów, opatrzony krótką datą ważności (żywot metafor technologicznych jest ulotny – wszak nic nie przedatowuje się tak szybko jak przyszłość). Pierwsze lata nowego milenium obfitowały w nawiązania do interfejsów w sztukach plastycznych. Jedna z popularniejszych plansz w początkach istnienia blogokomiksu Endo przedstawiała bohaterkę w koszulce z napisem „God, ctrl+s me”. Interfejs graficzny systemu Windows i znane wówczas każdemu zapikselowane, czarno-zielone wyświetlacze „cegieł” komórkowych, eksplorowała Laura Pawela w autobiograficznym cyklu „Reallaura i Reality_LP”. W drugiej z prac okna systemowe na tle błogich windowsowskich chmurek są nośnikami skrawków życia artystki: „Loading myself: 26%”. To praca z dzisiejszego punktu widzenia już retro, tak samo jak systemy Windows 95 i 98, do których się odwoływała; a ponieważ w sieci historia toczy się szybciej, już za chwilę taki sam los czeka dzieła wykorzystujące interfejsy mediów społecznościowych („Sunset Portraits from 9,623,557 Flickr Sunset Pictures on 8/22/11” Penelope Umbrico, „Twitterrific” Debo Eilersa).
Ciekawie potoczyły się też dzieje słowa interfejs, które dziś w potocznym użyciu oznacza po prostu coś, co pośredniczy między użytkownikiem a „zewnętrzem”, technologiczny odpowiednik drzwi czy okien. W antologii „Interfejsy sztuki” pod redakcją Antoniego Porczaka (Katedra Intermediów ASP w Krakowie, 2008) czytamy, że „posługiwanie się nimi tworzy nowy format człowieka w sztucznie naturalnym środowisku”. Wspomniany już Lev Manovich rozszerzał kategorię interfejsu na media analogowe: „Skoro HCI jest interfejsem pozwalającym uzyskać dostęp do danych komputerowych, a książka jest interfejsem tekstu, kino można rozumieć jako interfejs wydarzeń odbywających się w przestrzeni trójwymiarowej. Podobnie jak wcześniej malarstwo czy kino, przedstawia nam znajome obrazy widzialnej rzeczywistości – wnętrza, krajobrazy, postaci ludzi - ujęte w prostokątną ramkę”, pisał. Piotr Zawojski postulował próbę potraktowania ludzkiego ciała jako interfejsu łączącego „użytkownika ciała” ze światem zewnętrznym (co przywodzi na myśl hakerski slang, w którym ludzki organizm określano mianem wetware – na podobieństwo hardware i software, ale i rodzime, żartobliwe „międzymordzie”). W literaturze spotykamy się czasem z porównaniem aparatu zmysłowego czy lokalnej kultury do interfejsu, pośredniczącego w komunikacji człowieka ze światem.
Za wszechobecnością interfejsu podążyło poczucie zagrożenia i obawa, że nowa technologia definiująca może przemodelować sposób myślenia jej użytkowników w niebezpiecznym kierunku. Neil Postman pisał w „Technopolu” o powrocie neooświeceniowego myślenia o człowieku i naturze w kategoriach mechanistycznych. Przyroda miałaby więc być zbiorem informacji, a inteligentna maszyna o nazwie człowiek – jej procesorem. Socjologia i psychologia nowych mediów lubi z kolei posługiwać się czasem zgrabnie sformułowaną groźbą – widmem zamiany komunikacji face to face na interface to interface, w której wszelkie relacje między użytkownikami byłyby zapośredniczone przez urządzenia. Przed takim scenariuszem ostrzega m.in. Sherry Turkle, ekspertka z MIT; w książce „Alone Together” maluje wizję ludzkości tkwiącej nosem w smartfonie. Badacz nowych mediów Nathan Jurgenson sceptycznie nazywa taką postawę dualizmem cyfrowym i przekonuje, że apokaliptyczna wizja technologicznych sideł i powszechnej aspołeczności jest wyolbrzymiona.
KULTURA 2.0 | DOŚĆ!
Od 11 października do 6 listopada 2013 odbywa się kolejna edycja festiwalu „Kultura 2.0” poświęconego nowym mediom oraz zastosowaniom i wpływem nowych technologii na kulturę.
W tym roku festiwal zadaje pytanie o sposoby radzenia sobie z nadmiarem, ale i niedoborem, prezentuje bądź realizuje ciekawe przykłady udostępniania treści – od muzyki po przepis na uprawę warzyw w mieście – i poddaje krytycznej refleksji kwestię źródła nadmiaru. Czy rzeczywiście mamy do czynienia z nadmiarem? Na ile jest to tylko perspektywa zależna od układu poszczególnych modułów na ekranie? Oprogramowanie stało się głównym interfejsem do świata, ludzi, pamięci i naszej wyobraźni. Aby uniknąć nadwyrężenia zasobów poznawczych i niepokojącego stanu przeciążenia informacją, to my musimy ujarzmiać otaczające nas urządzenia i programy, a nie na odwrót.
kultura20.pl
Tej krytycznej refleksji, niezależnie od tego, czy uznajemy ją za słuszną, warto jednak przyjrzeć się pod nieco innym kątem: interfejsy, nawet jeśli nie zmieniają radykalnie sposobu funkcjonowania całych społeczeństw, łatwo wymykają się spod kontroli, tworząc barierę czy filtr między urządzeniem czy treścią a odbiorcą. Design internetowy jest znakomitym laboratorium tych tendencji: kiedyś pączkująca w rozmaitych kierunkach przestrzeń Sieci zmienia się coraz bardziej w kierunku przestrzeni podzielonej na mikrokosmosy Google’a, Facebooka i innych terytorialnych władców. Dostęp do nich okupiony jest zalogowaniem się, udzieleniem informacji o sobie, zgodą na otrzymywanie reklam i rekomendacji. Relacja z treścią z kolei coraz bardziej przypomina wzbogaconą o interaktywne funkcje telewizję (ta ostatnia, w miarę jak treści wideo zastępują słowo pisane, coraz śmielej przeprowadza się zresztą do Sieci). Jacek Dukaj opisywał przed kilku laty wpływ hiperłącz na odbiór czytanych treści – lektura w warunkach internetowych nie jest drogą z punktu A do B, a włóczęgą pomiędzy coraz to nowymi wątkami, często w nieznane. Najbardziej jaskrawym przykładem „utelewizyjnienia” internetu jest funkcja infinite scrolling, czyli praktycznie niekończącej się strony, dostępna dzisiaj m.in. w serwisach Flickr i Tumblr. Przewijanie zamiast poruszania się po strukturze z podstronami i menu może zachęcać do pasywnej konsumpcji treści, przypominającej skakanie po telewizyjnych kanałach (choć można argumentować, że Tumblr czy Pinterest pozwalają rozwijać kuratorskie ambicje, pozostawiając użytkownikowi wybór tego, co przeklei na swoją tablicę).
Golden Krishna, projektant współpracujący z marką Samsung, głosi radykalne hasło: najlepszy interfejs to brak interfejsu i przekonuje, że „międzymordzie” może być bardziej zawalidrogą niż pomocą. Podając prawdziwe, choć absurdalne przykłady mnożenia bytów ponad potrzebę (np. aplikacje na komórkę służące do otwierania drzwi samochodu), zwraca uwagę, że współczesna elektronika użytkowa jest przykładem triumfu interfejsu nad użytkownikiem. Obserwatorium absurdów ułatwiania sobie życia jest Apple Store i Google Play, oferujące obok rozwiązań pożytecznych również pomysły osobliwe i takie, bez których życie nie stanie się bynajmniej trudniejsze (najlepszy przykład to chyba RunPee – rozbudowana aplikacja, która informuje widzów kinowych, w której minucie filmu najlepiej wyjść do łazienki, żeby nie przegapić kluczowych scen; istnieje również aplikacja symulująca rzut monetą – czyżby znak czasów w realiach płatności elektronicznych?).
Krajobraz telefonii komórkowej i internetu – zwłaszcza w jego mobilnej wersji – coraz bardziej przypomina dzielnicę grodzonych osiedli, w których dostęp do poszczególnych danych jest możliwy tylko przez multimedialny hub. Jeszcze do niedawna systemy operacyjne komputerów, telefony czy samochody (o elektronizacji tych ostatnich, przekraczającej kompetencje nie tylko niedzielnego, ale i zawodowego mechanika, pisał już Roch Sulima w „Antropologii codzienności”) pozwalały zajrzeć za kulisy interfejsu, samodzielnie wprowadzać modyfikacje, naprawiać, hakować domowym sposobem. Dziś coraz częściej użytkownik dostaje do rąk produkt kompletny, zamknięty świat aplikacji o ograniczonych, narzuconych przez producenta możliwościach – dar wtajemniczonych dla maluczkich. Chyba że znamy się na kodowaniu – co paradoksalnie oznacza powrót do punktu zero i czasów sprzed epoki interfejsów.