Aura przegranych technologii
Randy von Liski/CC BY-NC-ND 2.0

10 minut czytania

/ Media

Aura przegranych technologii

Olga Drenda

Stare hełmy wirtualnej rzeczywistości, zegarek Ruputer czy samochód Sinclair C5 – po latach zmieniły się w atrakcje. Efemeryda staje się poszukiwanym skarbem i zyskuje aurę obiektu ze świata masowej reprodukcji

Jeszcze 3 minuty czytania

Losy nieudanych wynalazków – a niektóre szacunki mówią, że sukces udaje się osiągnąć tylko w jednym przypadku na kilka tysięcy – są ciekawe z wielu przyczyn. Skłaniają na przykład do większej pokory. Możemy przywołać wiele przykładów, w których wynalazek pociągnął za sobą zmianę cywilizacyjną, ale bywało przecież i tak, że nowy pomysł musiał zgrać się z duchem czasów. Historie zarzuconych wynalazków pozwalają też poczuć się lepiej człowiekowi współczesnemu, podobnie jak wtedy, gdy czyta o dawnej medycynie: „ależ zabawni ci nasi praszczurowie, którzy wymyślali klatki balkonowe dla niemowlaka, na szczęście my jesteśmy u szczytu ewolucji!”. 

Takie wrażenie można odnieść, czytając liczne listicles (artykuły w formie listy) w serwisach takich jak BuzzFeed. Oferując wycieczki do muzeum osobliwości w stylu retro, gromadzą one wynalazki z marginesów, ekscentryczne, oddalone od rzeczywistości, utrudniające raczej niż ułatwiające życie. Pewnym wyjątkiem, istniejącym zresztą w realu, jest Nonsensum – muzeum nieudanych wynalazków w austriackiej miejscowości Herrnbaumgarten, w którym dobór eksponatów jest hołdem dla pokrętnych dróg wyobraźni.

Wynalazek stworzony nie w porę lub taki, który nie znalazł dla siebie odbiorcy, może też karmić poczucie tęsknoty za utopią. Niespełnione obietnice nowoczesności to zresztą powracający wątek we współczesnej kulturze (pamiętajmy, że już minął 21 października 2015 i Marty McFly wylądował w naszym świecie!). Żal za rozwianym marzeniem dotyczy nie tylko futurystycznych projektów, których nigdy nie udało się zrealizować (bo dzieci nie latają – jak w „Jetsonach” – do szkoły z jetpackami), ale też tych, którym nie dane było wejść do szerszego obiegu.

Jednym z symboli niefortunnych wynalazków pozostaje pojazd zaprojektowany przez Clive'a Sinclaira, twórcę ZX Spectrum. Pionierski wóz elektryczny, Sinclair C5, woził Eltona Johna czy synów księżnej Diany, ale pozostał ciekawostką, której nie udało się przebić w sprzedaży: klienci okazali się zbyt zachowawczy wobec obietnicy pojazdu przyszłości. Współczesne samochody elektryczne Tesli mogą być uważane za późne wnuki tego wynalazku, jednak i co do nich istnieje obawa, że skończą podobnie jak wynalazek Sinclaira.

Sinclair C5/fot. Diamon Geezer, CC BY-NC-ND 2.0Sinclair C5 / fot. Diamon Geezer, CC BY-NC-ND 2.0

O kluczu do komercyjnego powodzenia pisał już w 1930 roku amerykański magazyn „Popular Science Weekly” w artykule o nietrafionych pomysłach Bella i Edisona: „wynalazca, który nie stworzył nigdy czegoś niepraktycznego czy zbędnego, któremu nie zdarzyło się rozminąć z wymaganiami klientów albo wyłapać pulsu czasów, musiałby być obdarzony nie tylko genialną pomysłowością, ale też sprawnością magnata handlowego i zdolnościami proroczymi”. Tak stało się z zegarkiem Apple Watch, urządzeniem, którego historia jest pełna pechowych praszczurów. Były wśród nich: Ruputer – opracowany w 1998 roku przez Seiko, w którym tekst wpisywano przy pomocy joysticka; I'm Watch włoskiej firmy i'm S.p.A., kompatybilny z większością mobilnych systemów operacyjnych; czy wychuchany MSN SPOT Direct Microsoftu. Wszystkie mogłyby osiągnąć sukces, gdyby nie fakt, że pojawiły się nie w porę. Za powodzeniem Apple Watch stoi nawet nie sama magia i prestiż marki, ale to, że zegarek został wypuszczony w czasie, gdy rozpowszechniły się już aplikacje dla miłośników fitnessu. Smartwatch nagle stał się czymś więcej niż nowinką: jako urządzenie, które pozwala rejestrować wyniki treningu i jednocześnie zapomnieć o tym, że mamy je na sobie, zyskało nagle na użyteczności.

Podobnie sprawy się mają z wirtualną rzeczywistością. Przez ponad dwie dekady hełm VR funkcjonował w masowej wyobraźni jako obowiązkowy element nadchodzącej epoki cybernetycznej, w której każdy zyska szansę życia w dwóch światach (od rozczulającego dzisiaj wizualnie „Kosiarza umysłów” po barokowe, halucynacyjne obrazy „Celi”). Nieliczne zrealizowane projekty stanowiły niszę w środowisku graczy komputerowych i to wskazaną dla tych, którym nie dokuczała choroba lokomocyjna. Istnieje jednak szansa, że projekty takie, jak Oculus Rift (z którego korzysta już nawet świat sztuki: część jubileuszowej wystawy w krakowskiej Galerii Zderzak oparto właśnie na tej technologii), wprowadzą wirtualną rzeczywistość do powszechnego użytku. Bardzo prawdopodobne jednak, że uruchomi ona zupełnie inne konteksty i skojarzenia niż w czasach, gdy grafika i animacja 3D były bardzo odległe od realizmu, a ich niedobory uzupełniała obietnica przyszłości.

Pierwsza jaskółka to Google Cardboard, czyli wirtualna rzeczywistość za mniej więcej 25 złotych. Hełm budujemy samodzielnie: składają się nań okulary z kartonu, dwóch soczewek, magnesów i rzepu do samodzielnego sklejenia. W środku należy umieścić smartfona, uruchomić aplikację i voilà. W ten sposób Google bardzo dosłownie zilustrował hasło cyberpunk, z naciskiem na punk, którego w końcu nieodzowną częścią jest kultura „zrób to sam”.

Mirage, Grinder-Man/Ars Electronica CC BY-NC-ND 2.0Mirage, Grinder-Man/Ars Electronica CC BY-NC-ND 2.0

W przypadku produktów takich jak stare hełmy VR, Ruputer czy Sinclair C5, krótkie rynkowe życie zmienia się po latach w atrakcję. Efemeryda staje się poszukiwanym skarbem, tym bardziej, jeśli wciąż nadaje się do użytku. Zyskuje aurę, o której pisał Walter Benjamin i która była przynależna obiektom unikatowym, nienależącym do świata masowej reprodukcji. Poza walorami kolekcjonerskimi nietrafione wynalazki oferują jednak coś jeszcze. W przegranych, zapomnianych, niedocenionych technologiach istnieje bowiem wielki potencjał emocjonalny. Ułomność i brak cenią sobie myśliciele zen: japońska filozofia wabi sabi zakłada, że usterka w przedmiocie wzbogaca go o element melancholijnego piękna związanego ze świadomością przemijania rzeczy. Być może to ten sam rodzaj rozczulenia, który sprawia, że brzmienie winyli i analogową fotografię określa się często mianem ciepłych i miękkich. Niedoskonałość sprawia, że technologia może stać się przytulna i bliska.

Czy podobnie dzieje się w przypadku internetu? Trudno powiedzieć. Historia sieci to również dzieje projektów, którym nigdy nie udało się rozwinąć skrzydeł albo w które obficie inwestowano tylko po to, by wkrótce je pogrzebać. Wyjątkowe nieszczęście wydaje się prześladować w tej materii Microsoft. Interaktywna platforma muzyczna Zune miała być godnym konkurentem dla iTunes, bardzo szybko jednak sama jej nazwa stała się synonimem porażki. Produkcję odtwarzaczy Zune wstrzymano bardzo szybko; oprogramowanie dla komputerów, konsol i urządzeń przenośnych utrzymywało się trochę dłużej, jednak i tu zdecydowano o stopniowym wygaszeniu, nie udało się bowiem zdyskontować sukcesu innych serwisów muzycznych. Spektakularny upadek przedsięwzięcia wzbudził pewną fascynację: Farhad Manjoo z magazynu „Slate” postanowił zakupić odtwarzacz i przyjrzeć się mu bez uprzedzeń, a koniec końców zaczął korzystać z niego na stałe. Po analizie przypadku uznał, że nieszczęsny Zune to bolesne katharsis, konieczne, aby Microsoft zresetował się i wreszcie zaczął realizować mniej epigońskie pomysły.

Wydaje się, że najczęściej giną te projekty, które powstają z ambicji zmieszanej z pychą, te, których celem jest prześcignięcie aktualnego lidera. Kończą więc jak śmiertelnicy, którzy ośmielili się rzucać wyzwanie olimpijskim bogom. Uczą tego losy kolejnych potencjalnych „antyfacebooków”. W 2013 roku jako kandydata na następcę sieciowego demiurga typowano Ello, serwis, który urzekał swoim minimalizmem i kusił perspektywą ucieczki od reklam i informacyjnego szumu. Podobnie idealistyczne przedsięwzięcie, Diaspora, przemknęło przez internet w roku 2011 – kameralny serwis miał być wolny od scentralizowanego zarządzania wielkiej korporacji. Na drodze antyfacebooków stoi jednak zwyczajna wygoda: przeniesienie bagażu informacji o sobie, archiwum zdjęć, rozesłanie zaproszeń, personalizacja profilu – ileż to wszystko zjada czasu i energii! Dlatego wygrywają te sieci społecznościowe, które zamiast iść na wojnę z gigantem, przyklejają się do niego jak pąkle. Instagram, Goodreads, Quora: wszystkie te serwisy bez wysiłku można zintegrować przecież z Facebookiem.

Zune mimo wszystko miał jednak zaczepienie w postaci materialnego obiektu, solidnego, choć nieco topornego w porównaniu z iPodem odtwarzacza. Co jednak z bytami, które istnieją tylko w sieci, zapożyczone przez przeglądarkę? Czy da się wydobyć przytulność ze strumienia danych? Możemy przypuszczać, że w przeciwieństwie do nośników audio i wideo, a nawet gier na stare komputery i konsole, które można ożywić dzięki emulatorom, tego rodzaju projekty przepadają na dobre i nikt nie będzie chciał do nich wracać. W ich przypadku komfort użytkownika, czytelność interfejsu, oszczędność klików przesądzają o życiu i śmierci.

Szybkość, z jaką kolejne projekty wpadają do kosza internetowej historii i są zastępowane przez nowe, doskonalsze, pozwala coraz młodszym użytkownikom czuć nostalgię i jednoczyć się w przyjemnym wspomnieniu wspólnego doświadczenia („a pamiętasz Grono albo pierwszą wiadomość od Toma z Myspace?”). Być może jednak dzisiaj, gdy powraca widmo powszechnej inwigilacji, dostaną szansę drugiego życia. Może wyludnione zakątki sieci zmienią się w kryjówkę przed Wielkim Bratem?


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.