„Nie lubię przegrywać, ale jeszcze bardziej nie lubię nie przegrywać” – pisze Jesper Juul w pierwszym rozdziale swojej książki „Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo”. Ten paradoks porażki to jeden z wyjściowych problemów: skoro przegrana jest doświadczeniem nieprzyjemnym, dlaczego tylu ludzi z własnej woli się na nią naraża, grając w gry wideo?
Juul na stu stronach swojego akademickiego (ale lekkiego w lekturze) eseju zajmuje się tematem przegrywania z wielu stron: omawia różne psychologiczne podejścia do porażki, opisuje typowe rozwiązania projektanckie w tej materii i ich historyczną zmienność, rozważa różne znaczenia „sprawiedliwości” (fairness) w grach, zastanawia się nad możliwością interaktywnej tragedii. Autor jest jednym z badaczy, którzy w tzw. sporze narratologów z ludologami, toczącym się u zarania game studies, postulowali traktowanie gier jako autonomicznej dziedziny kultury, wymagającej nowych, osobnych narzędzi opisu. Takie podejście jest nadal widoczne w „Sztuce przegrywania” – Juulowi zależy na podkreślaniu specyficzności i szczególnego potencjału tego medium. Pisze: „gry wideo jako takie są sztuką porażki, unikalną formą sztuki, która przygotowuje nas do porażki, pozwala nam jej doświadczać i eksperymentować z nią”.
Ten esej to świetny wstęp do rozważań o porażce w grach, ale dość formalistyczna perspektywa zatrzymuje Juula przed szerszymi, potencjalnie ciekawszymi wnioskami. Przegrywanie jest tu głównie zagadnieniem z dziedzin psychologii gracza, technik projektowania i estetyki. A może oprócz tego, że gry są bezpiecznym laboratorium fikcyjnej porażki, mogą nam też powiedzieć coś o przegrywaniu naszym codziennym?Jesper Juul, „Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo”. Przeł. Paweł Schreiber, Michał Tabaczyński, Korporacja Ha!art, 104 strony, w księgarniach od maja 2016
Oczywistym tłem tej tematyki jest kategoria zwycięstwa. To właśnie wygrywanie jest podstawowym powabem i obietnicą gier wideo: produkcje głównego nurtu oferują nam zwykle sen o potędze, fantazję „od zera do bohatera”, możliwość przyjęcia roli postaci silnej, sprawnej i wpływającej na cały świat dookoła. W grach możemy zostać władcą imperium, najważniejszym gangsterem w mieście, asem przestworzy albo czarodziejką ratującą świat przed demonami i znajdującą w międzyczasie miłość życia. Postęp ma przy tym być odczuwalny, ale też bardzo wymierny: zdobywamy punkty i kolejne poziomy, gromadzimy bogactwa i achievementy (dodatkowe nagrody wewnątrz gry, cyfrowe odpowiedniki harcerskich sprawności). Większość współczesnych gier to maszynki do mówienia nam, że robimy coś dobrze: sukcesy mają z kolei zachęcać nas do dalszej rozgrywki i kupowania sequeli. Dobrze zaprojektowane produkcje mają nas utrzymywać na granicy naszych możliwości. Powinny wzbudzać w nas, jak twierdzi Jane McGonigal, „uzasadniony optymizm” – stanowić wyzwanie, ale nie na tyle, żeby budzić w nas frustrację i poczucie beznadziei. Właśnie takie mechanizmy są podstawą tzw. grywalizacji (lub gamifikacji, w zależności od tłumaczenia) – wykorzystywania elementów gier do motywowania ludzi do różnych „prawdziwych” zadań. Nauka języków z Duolingo, praca nad nawykami w „Habit RPG”, monitorowanie formy w Endomondo, rangi na forach i w serwisach recenzenckich, pozapieniężne systemy motywacji w firmach – wszystko to nakłada na zwykłe czynności mechanizm gry, a przy okazji dowodzi związku jej dominujących struktur z logiką rynkową: i w grze, i w życiu chodziłoby o samorozwój, mierzalne efekty, przydatność, akumulację i konsumpcję.
Porażkę można w tym kontekście rozumieć jako kwestię głównie techniczną: mechanizm balansu, który sprawi, że wyzwanie nie stanie się zbyt łatwe, a tym samym – nudne. Juul opisuje różne psychologiczne reakcje na porażkę, m.in. obwinianie siebie i uznawanie, że nie ma się wystarczających umiejętności (mechanizm w skrajnej formie prowadzący do „wyuczonej bezradności”); zrzucanie porażki na karb przypadku; odrzucanie całej gry jako bezsensownej (autor przywołuje nagłówek „New York Post” po odpadnięciu drużyny USA z mundialu w 2010 roku: „ten sport i tak jest głupi”). Badanie tych reakcji może służyć właśnie takiemu projektowaniu gier, żeby przegrywanie było dla grupy docelowej „w sam raz”: niezbyt dolegliwe, odpowiednio motywujące, dające szansę wyciągnięcia nauki. Jednak inne pomyślenie porażki, jako środka ekspresji, może dać możliwość wyjścia zarówno poza monotonne growe konwencje, jak i poza typową dla późnego kapitalizmu obsesję na punkcie postępu i samorozwoju.
Chociaż Juul nie poświęca temu wiele miejsca, w kulturze gamingu istnieje mnóstwo praktyk celebrowania porażki. Są gry, które z wysokiego poziomu trudności czynią marketingowy atut (jak w przypadku serii „Dark Souls”, której jedna z części nosiła wymowny podtytuł „Prepare to Die”) i których bezlitosność jest ceniona przez graczy – także dlatego, że pozwala poczuć się częścią growej elity, do której niedzielni, niewtajemniczeni gracze nie mają dostępu. Gry należące do gatunku (neo)roguelike opierają całą swoją konstrukcję na porażce – duża trudność, istotna rola losowości i nieodwracalność przegranej (tzw. permadeath) czynią każdą sesję gry unikalną i podnoszą jej emocjonalną stawkę, ale też częściowo zwalniają gracza z odpowiedzialności za niepowodzenie. W „Faster Than Light” albo „The Binding of Isaac” zawsze możemy powiedzieć, że źle trafiliśmy – wylosował nam się zbyt mocny przeciwnik albo zbyt słaby ekwipunek. Rozgrywki neoroguelike – mimo niezaprzeczalnej „growości” – subtelnie podważają dominującą w grach logikę postępu i równość szans, proponując cyfrowe ćwiczenie z niesprawiedliwości świata (często podbite jeszcze w warstwie narracyjnej, jak w „The Binding of Isaac”, w którym główny bohater przemierza koszmar pełen typowych dziecięcych lęków wymieszanych z religijnymi obsesjami fanatycznej matki). Wiele gier daje też tzw. pozytywny feedback porażki – moment przegranej może być efektowny, estetycznie atrakcyjny, jak w przypadku wielorakich śmierci bohatera w mrocznej platformówce „Limbo”. Wreszcie sami gracze często czerpią przewrotną przyjemność z czegoś uznawanego „oficjalnie” w ramach gry za porażkę – o czym doskonale wie każdy, kto wyciągnął kiedyś swojemu Simowi drabinkę z basenu. Współcześnie – dzięki popularyzacji nagrań z cudzej rozgrywki – odgrywanie tego typu porażek zyskuje też urok spektaklu (chociaż Juul uznaje tę praktykę za formę minimalizowania negatywnych skutków przegrywania).
Te zjawiska związane są z tym, co Juul nazywa porażką „prawdziwą” (a co ja wolałbym nazwać „mechaniczną”) – taką, którą gra komunikuje nam na poziomie reguł. Jednak jest jeszcze porażka „fikcyjna”, która pojawia się na planie fabuły: co się dzieje, kiedy mimo naszych najszczerszych chęci i najbardziej zoptymalizowanych wysiłków naszą postać albo jej bliskich spotykają złe rzeczy, zwykle z góry zaplanowane przez projektantów gry? Juul zastanawia się nad możliwościami zaistnienia w grach tragedii i podejmuje prowokacyjne pytanie postawione przez Marie-Laure Ryan: „Kto by chciał grać w grę wideo «Anna Karenina»?”. Juul zastanawia się nad możliwością stworzenia interaktywnej „Anny Kareniny”, w której bohaterka przeżywałaby wiele bolesnych doświadczeń, sprowadzanych przez działania gracza (aż po finalne samobójstwo). Te rozważania wychodzą od trafnego rozpoznania, że growe tragedie są bardziej wywrotowe i problematyczne niż te nieinteraktywne – utożsamienie z postacią gry kłóci się ze zdystansowaną, estetyczną przyjemnością obcowania z tragedią Hamleta albo bohaterką Tołstoja. Zdaniem Juula, projektanci mogą nas wciągnąć do cyfrowej tragedii z pomocą kilku sztuczek: odbierania nam kontroli w kluczowych momentach (na przykład w zakończeniu) i podsuwania fałszywych fabularnych tropów, które wymuszą nasz współudział w tragedii bohatera.
„Sztuka przegrywania” wikła się jednak w zbyt konwencjonalne rozumienie tragedii (i nadmiernie fiksuje na przykładzie samobójstwa), przez co pomija inne możliwości ekspresyjnego wykorzystania porażki na planie fabularnym: stawianie gracza przed niejednoznacznymi wyborami, których konsekwencje są odroczone i nieprzewidziane (jak w „Life Is Strange” czy seriach „Dragon Age” albo „Wiedźmin”), wykorzystanie narracji emergentnej (nie zdeterminowanej w scenariuszu, ale wyłaniającej się z przebiegu rozgrywki, jak na przykład w „This War of Mine”) albo wręcz pozbawienie sensu kategorii zwycięstwa (jakie znaczenie ma wygrana w „Dear Esther”, „Gone Home”, „Her Story” albo „Queers in Love at the End of the World”?).
Prawdopodobnie największym przeoczeniem książki Juula jest natomiast skupienie się na indywidualnym, a nie społecznym i systemowym wymiarze przegrywania. Autor wspomina co prawda o zaproponowanym przez Iana Bogosta pojęciu „retoryki porażki”, ale stosuje je w dość ograniczonym kontekście. Według Bogosta gry to media zdolne do przedstawiania systemów, a co za tym idzie, także takich systemów, które działają źle. Czy będzie to pogarszający się globalny klimat w „Fate of the World”, widziane z perspektywy szeregowego urzędnika autorytarne państwo w „Papers, Please” albo proces przemysłowej produkcji żywności w „McDonald’s Video Game” – gry mogą oferować krytyczny wgląd w złożone relacje między zjawiskami. Jak zauważa Juul, chętniej poszukujemy przyczyn porażki niż sukcesu, a niepowodzenie zwraca naszą uwagę na szczegóły systemu – stąd przygrywanie może mieć wyjątkowy potencjał poznawczy. Jednak w ramach indywidualistycznej i formalistycznej perspektywy przyjętej w „Sztuce przegrywania” porażka ostatecznie podporządkowana jest rozwojowi, nauce i przyjemności. A może dojście do wniosku: „ta gra i tak jest głupia” to nie tylko słaba wymówka i unik przed osobistą odpowiedzialnością, ale pierwszy krok w stronę systemowej, krytycznej refleksji?
Dla Judith Halberstam, autorki „The Queer Art of Failure”, przegrywanie daje wgląd w tożsamości i formy działania, które wyłamują się ze współczesnej „toksycznej pozytywności”, celebrującej indywidualny rozwój, (re)produktywność i bogacenie się. Porażki mogą według niej pokazywać bardziej twórczy, otwarty, mniej opresywny i bardziej społecznościowy sposób bycia w świecie. Halberstam zwraca też uwagę, że dominujące sposoby definiowania sukcesu od początku wychylone są na korzyść tożsamości „modelowych” pod względem klasy, etniczności, płci, orientacji, wzorców relacji międzyludzkich, strategii reprodukcyjnych itp. (to zresztą bardzo wyraźnie kontrastuje z ujęciem Juula, który w swoich rozważaniach posługuje się raczej bliżej nieokreśloną, abstrakcyjną figurą gracza). „Sztuka przegrywania” to dobra lektura dla wszystkich zainteresowanych specyficznymi możliwościami interaktywnego medium i porządne, wielowątkowe wprowadzenie do tematyki porażki w grach. Niestety, zatrzymuje się ono w pół kroku przed bardziej odważną, szerszą perspektywą. Zacząłem cytatem z Juula, ale zakończę cytatem z Halberstam: „zostawmy sukcesy i osiągnięcia republikanom, korporacyjnym menedżerom tego świata, zwycięzcom reality shows, parom małżeńskim, kierowcom SUV-ów. Pomysł praktykowania porażki być może skłoni nas do odkrycia naszego wewnętrznego głupka, do bycia poniżej oczekiwań, do niewystarczania, do rozpraszania się, do wybrania okrężnej drogi, do znalezienia granicy, do zgubienia się, zapomnienia, unikania mistrzostwa, i, za Walterem Benjaminem, do zrozumienia, że «wczuwanie się w zwycięzcę zawsze przynosi korzyść aktualnie panującym». Wszyscy przegrywający to spadkobiercy tych, którzy przegrywali przed nimi. Porażka uwielbia towarzystwo”.