KACPER MAJEWSKI: Zakończył pan właśnie pracę nad pionierskim przedsięwzięciem, spektaklem wirtualnym na podstawie „Dwoje biednych Rumunów mówiących po polsku” Doroty Masłowskiej. Kiedy będzie można zanurzyć się w ten świat?
MARCIN NOWAK: Na pewno w tym roku. Nie chcę przesadzać z tą pionierskością, przecieramy szlaki.
Może właśnie trzeba podkreślić, że to jest coś nowatorskiego w skali światowej.
Może przesadna skromność nie jest tu stosowna [śmiech]. Dopiero powstają warunki do pokazania tego rodzaju spektaklu szerszej publiczności. Jesteśmy na początku rozwoju technologii i moja praca przypomina zdobywanie Dzikiego Zachodu. Vimeo ostatnio wprowadziło możliwość publikowania filmów VR, ale to nadal nowość.
Gdzie i kim w tym projekcie jest widz?
Jest biernym obserwatorem, nie żadną postacią, ale duchem lewitującym blisko bohaterów i podróżującym z nimi.
MARCIN NOWAK
Reżyser efektów specjalnych i komputerowych, reżyser teatralny, autor filmów do gier „Wiedźmin” i „Wiedźmin 2”. Pracował między innymi z Xawerym Żuławskim przy „Wojnie polsko-ruskiej” i Marcinem Krzyształowiczem przy „Obławie”. Twórca pierwszego spektaklu teatralnego w wirtualnej rzeczywistości „Dwoje biednych Rumunów mówiących po polsku” na podstawie tekstu Doroty Masłowskiej. Pracuje nad platformą do streamingowania spektakli VR teatrwirtualny.pl.
Nie kusiło pana, żeby zrobić z widza bohatera?
Chciałem kiedyś zrobić tradycyjną inscenizację tego tekstu i zamknąć widzów w autobusie z Rumunami – Dżiną i Parchą. Dać widzom odczuć terror, który sieją bohaterowie. Miejsce na widowni wydawało mi się w tym przypadku zbyt bezpieczne. Zależało mi, żeby widz był w środku akcji. Także w przypadku tego projektu VR-owego zastanawiałem się, czy nie dać widzowi perspektywy terroryzowanego kierowcy. Rozmawialiśmy o zbudowaniu specjalnej kamery pokazującej perspektywę aktora, wykonywaliśmy próby. Na początku pracy nad tym projektem technologia była jednak za mało rozwinięta, a przede wszystkim nie miałem przekonania co do stawiania widza w roli konkretnego bohatera. Technologia i fascynacja nią to jedno, ale najważniejsze jest opowiadanie. Duża część tej produkcji to próby i potknięcia, na przykład budowa jakiegoś nowatorskiego rigu kamerowego, czyli specjalnego statywu dla kamer, które nagrają na raz całe otoczenie. Dużo energii i czasu na tym spaliliśmy. Z wielu rzeczy trzeba było zrezygnować, bo to jeszcze nie był ten moment.
Utożsamienie widza z bohaterem pojawi się natomiast w moich kolejnych projektach teatru wirtualnego: w „Starym człowieku i morzu”, „Procesie” i kilku sekretnych produkcjach. W tych utworach perspektywa postaci będzie jak najbardziej na miejscu.
W jaki sposób przeniósł pan tę sztukę, która świetnie radziła sobie w tradycyjnym teatrze, w świat wirtualny?
To jest teatr wirtualny, ale mocno osadzony w starym teatrze telewizji. W dzieciństwie uwielbiałem inscenizacje teatru telewizji, „Ferdydurke” czy „Zbrodni i kary”, w których poziom abstrakcji w inscenizacji i scenografii był naprawdę wysoki. Chciałem ten ślad w sobie połączyć z nową technologią. W tym całym zachłyśnięciu VR mamy często mnogość kilkuminutowych doświadczeń typu jazda rollercoasterem. Idzie dinozaur, drze się na mnie. Raz obejrzałem, świetnie. Drugi raz? Nie wiem, czy będę odczuwał taką potrzebę, a i bogatszy czuję się przez to umiarkowanie. To są igraszki, chwilowe emocje. Ten etap rozwoju VR porównywałem do początków kina. „Wjazd pociągu na stację w Ciotat” braci Lumière to krótki utwór, robi wrażenie, ale był raczej badaniem możliwości wpływania na widza i odkrywaniem języka niż dziełem filmowym. Chciałem przesunąć tę granicę. Widziałem tu świetne pole do połączenia literatury wysokiej z nową technologią. Tylko nie można się skupiać ciągle na tym, że to jest wirtualna rzeczywistość i musi być efektownie, wręcz efekciarsko. Trzeba potraktować VR jako medium, które może być nośnikiem ważniejszych treści niż „ojej, to leci prosto na mnie!”. Owszem, mam doświadczenie w realizacji efektów wizualnych, reżyserii animacji i gier, ale nie o to chodziło w tym przedsięwzięciu.
Od dawna planowałem realizację filmu fabularnego na podstawie „Rumunów”. Ale tradycyjna realizacja filmowa nie była tym, czego szukałem. Czegoś brakowało. Tymczasem zapowiedziano powrót technologii VR, dostępne już były prototypy dla deweloperów i pomyślałem, że połączenie tekstu Doroty, której twórczość uważam za absolutnie wyjątkową, teatru telewizji i filmu VR to jest to.
Przygotowywałem się do tej produkcji dwa lata. Bardzo trudno było przekonać kogokolwiek do tak pionierskiego projektu. Moi ówcześni rozmówcy, producenci, potakiwali, ale widziałem, że trudno im sobie wyobrazić, o co mi w ogóle chodzi. Nie świadczy to o nich źle. Tak to jest z VR, że dopóki nie założymy okularów, nie wejdziemy do tego świata, nie wiemy, jak naprawdę działa ta nowa rzecz.
Kilka instytucji i osób ideę zrozumiało i wsparło. I świetnie, że są i pomagają twórcom otwierać się na nowe i nie czekać asekuracyjnie, aż Amerykanie zrobią coś pierwsi. My jesteśmy pierwsi [śmiech]. Ale wiąże się to z ryzykiem. Może być świetnie i otworzymy drogę do pasma jeszcze lepszych produkcji, a może się okazać, że jeszcze dużo pracy przed nami. Musimy zaryzykować, dać sobie czas i zobaczyć co się stanie.
Czym jest inscenizacja w takim projekcie? To chyba trudne dla aktora, że nie wie, gdzie akurat patrzy widz, że trochę nie wiadomo, „pod co grać”?
Wszyscy w ekipie byliśmy otwarci, bo nie ma podręcznika realizacji filmów VR. Nie możemy oprzeć się na błędach i sukcesach innych tego rodzaju produkcji. Dużo rozmawialiśmy i ekipa zdała się na mnie. Chyba nie było innego wyjścia. Nawet dla bardzo doświadczonych realizatorów niemożność schowania ekipy, oświetlenia, mikrofonów poza kadrem jest czymś nowym. Tutaj kadr obejmuje całe pole widzenia człowieka! Wszystko naokoło niego. Podobnie z podejściem do scenografii. Z każdą chwilą pojawia się więcej pytań.
W jaki sposób pan pracował?
Wykorzystałem wiedzę z innych realizacji. Reżyserowałem sceny filmowe do gier, np. „Wiedźmina”. Tam inscenizacja i gra aktorska jest równie nietypowa, bo pracuje się w specjalnym stroju do przechwytywania ruchów (motion capture), bez scenografii, często bez partnerującego aktora. To jeszcze bardziej abstrakcyjne niż gra na zielonym tle (green screen), gdzie pomaga chociaż kostium lub fragment dekoracji, narzucone kadry. Reżyser musi widzieć efekt końcowy ze wszystkimi elementami we własnej głowie, przed realizacją i w jej trakcie. Pracowaliśmy tak naprawdę podobnie jak w teatrze, gdzie widz wybiera, na co będzie patrzył. Tyle że tu dzieje się to nie z wygodnego dystansu widowni, ale z wnętrza akcji. Choć w teatrze aktor gra bardziej ekspresyjnie, w filmie ekspresja zależna jest od kadru.
Gdzie było realizowane całe przedsięwzięcie?
W WiM-ie, czyli w starej łódzkiej fabryce, obecnie Zakładach Przemysłów Twórczych. Tutaj również spotkałem się z otwartością. Chciałem, żeby był w tym projekcie element Łodzi. Nie chodzi o przesadny patriotyzm lokalny, po prostu bliska mi jest ta ziemia, te smutne poniszczone fabryki i smutne twarze. Sporo się tu zmieniło, ale fasadowo.
Chciałem zabrać widzów w abstrakcyjną, mroczną, zimną przestrzeń starej hali fabrycznej. W tekście jest sroga zima, bohaterowie są na skraju zamarznięcia i wyczerpania – zaproszenie widowni do takiego otoczenia, oderwanie od komfortowego ciepła, ma zbliżyć do bohaterów.
Przestrzeń hali kojarzy mi się z postapokalipsą. Życiem po śmierci. W moim wyobrażeniu tekstu „Dwojga biednych Rumunów” Dżina i Parcha znaleźli się w nieokreślonym świecie między życiem a śmiercią. Brzmi trochę patetycznie, ale tak to widzę. To mroczna i nieokreślona kraina, w której mieszkają zagubione „dusze”, i sporo w niej śmierci. Niby jadą przez Polskę, są jakieś znaki drogowe, ale jest ciemno, śnieg pada, kierunki zgadzają się dość luźno. Trudno powiedzieć, gdzie się naprawdę znajdują, skąd i dokąd jadą. Wydaje się, że Kierowca, którego poznajemy na początku utworu, umarł i przeżywa koszmar bycia ciągle w tej samej sytuacji. Jakby ci Rumuni, którzy wtargnęli do jego samochodu, byli okrutną karą. Wsiadają, terroryzują specyficznymi manierami i wysiadają. Wsiadają i od nowa. Dorota ma talent do komedii, ale w tym tekście jest bardzo dużo mroku. Uchwycenie tego połączenia, równowagi, było dla mnie bardzo ważne. To świetnie napisany dramat. Dramat ludzi, którzy podsumowują swoje życie, będąc w czymś w rodzaju czyśćca. Albo już piekle!
Ma pan w swoim dorobku kilka realizacji z Dorota Masłowską. Jak zaczęła się wasza współpraca?
Poznaliśmy się podczas realizacji „Wojny polsko-ruskiej”. Planowałem i realizowałem sceny efektowe. Dopiero przygotowując się do tego filmu, przeczytałem książki Doroty. Zaczynałem czytać i kończyłem w jednym posiedzeniu. Pomyślałem, że to jest fenomen. Ta literatura i sposób pisania, żarty były mi bardzo bliskie i niesamowicie cieszyła mnie każda strona. Urzekł mnie absurd, którym Dorota się posługuje. Ta abstrakcja, opowiadanie nie wprost. Chaos kontrolowany. Chciałem współpracować z kimś tak wyjątkowym.
Mogłoby się wydawać, że jej literatura – pełna abstrakcji, bardzo wewnętrznej narracji – nie będzie łatwa w adaptacji w świecie konkretu, w wizualizacji teatralnej.
Nie bez powodu tylu realizatorów sięga po teksty Doroty. Kiedy wokół panuje średniość, obcowanie z takim tekstem to wyzwanie, ale i przyjemność. Dorota pisze przecież bardzo obrazowo, wręcz filmowo. Kiedy czytam jej teksty, od razu mam w głowie ilustracje. To jest cudowne i przychodzi naturalnie w zetknięciu z takim tekstem.
Czy tak było też z wizualizacją do „Kochanie zabiłem nasze koty”?
Bardzo chciałem zinterpretować wizualnie fragment o podwodnym świecie pijanych syren. Wydawcy książki, Noir sur Blanc, również zauważyli potencjał filmowy i zrealizowaliśmy wspólnie krótką animację. Ten film to rodzaj impresji. Nie służy wyraźnym celom komercyjnym, ale to nowy twór, animowana ilustracja. Bardzo duży nakład pracy, zmęczona ekipa, ale w miesiąc udało nam się zrobić coś, co tworzy się normalnie kilka razy dłużej i z większym zespołem. Do takich prac potrzeba szaleńców. Jeśli ktoś lubi wygodę, normowany czas pracy oraz szanuje zdrowie – nie polecam [śmiech]. W animacji wykorzystałem charakterystyczny dla starych gier platformowych widok z boku, a ujęcie musiało być ciągłe i jednostajne. Lubię mieszanie gatunków i form. Chociaż pewien profesjonalny pisarz mówił mi, że mieszać gatunków się „nie powinno”. Ale gdybyśmy robili wszystko tak, jak się powinno, nie byłoby pizzy hawajskiej i paru innych rzeczy.
Podążamy tu za główną postacią, która idzie z prawej strony ekranu w lewo. Czemu wybrał pan taką perspektywę?
To był pierwszy impuls. Taki obraz pojawił mi się w głowie i starałem się polegać na instynkcie. Wydaje mi się to bardziej szczere niż wypracowywane godzinami pomysły. Chodziło mi o utrzymanie historii w jednym melancholijnym ujęciu, o narastanie napięcia, które prowadzi nas do specyficznego zamknięcia. Nastrój snu potęgował spokojny głos narratora – Wojciecha Manna, a kierunek poruszania się postaci symbolizuje powrót, wspomnienia, marzenia senne.
Rozważałem inne ustawienie perspektywy – zza pleców bohaterki. W grach nazywamy to perspektywą trzeciej osoby (ang. third person perspective – TPP). To daje możliwość wejścia w głębszą relację z bohaterem, ale jednak nadal zachowujemy dystans. Poruszamy się jak cień osoby. W pierwszej osobie, czyli filmowym POV, a w grach first person perspective (FPP), mamy poczucie bycia bohaterem – znacznie większej immersji. W przypadku tego filmu najbardziej stosowne wydawało mi się jednak odsunięcie i zupełnie bierna obserwacja abstrakcyjnego, podwodnego miasta.
„Rumuni” to już skończony projekt. Czy poszerzył granice teatru, wyszedł poza niego?
Trudno mi teraz ocenić, bo ta fantastyczna praca twórcza jest ukryta w stercie potu, łez i innych, mniej twórczych sfer – produkcja, dokumenty, stolarka… Jestem w to zbyt zaangażowany, od zbyt dawna. Mam jednak nadzieję, że realizacja będzie miała choć niewielki, ale pozytywny wpływ na rozwój teatru, że granice zostały przesunięte. Chciałbym, żeby w przyszłości każdy mógł zobaczyć spektakl np. warszawskiego teatru i nie musieć jechać w tym celu do Warszawy. Oczywiście, że nie chcę, by VR zastąpił teatr, chcę jedynie zbliżyć go do ludzi. Uczynić mniej elitarnym.
Czy teatr VR jest kamieniem milowym w medialnej ewolucji?
Nie słyszałem, żeby ktoś zrobił coś podobnego przed nami. To miłe, że jesteśmy pierwsi lub przynajmniej w czołówce, ale po dwóch latach walki z technologią, całą produkcją i przeciwnościami wszelkiej maści jestem po prostu zmęczony. W Carrefourze można już kupić cztery rodzaje okularów do VR-u, jest zalew produkcji VR. Dopiero kiedy opadnie fala fascynacji, moda i nauczymy się języka VR, będziemy mogli rzetelnie zabrać się do wykorzystywania tego medium.
Technologia VR wykształci swój język, jak film?
Jestem o tym przekonany. Nie byłem przekonany co do 3D w kinie, ale VR jest znacznie większą zmianą niż zwiększenie głębi obrazu. Ma potencjał, bo naprawdę przenosi nas gdzie indziej. Potrzebujemy tylko coraz lepszych narzędzi. Nie chciałbym, co prawda, żebyśmy przynieśli się na stałe do rzeczywistości wirtualnej i jak w Matrixie byli śniącymi bateriami, ale przecież nie wiemy, czy już teraz nie jesteśmy częścią wielkiej symulacji…
W maju NVIDIA ogłosiła, że za 20 lat uda się osiągnąć rozdzielczość ludzkiego oka i zaimplementować ją do świata VR.
Myślałem, żeby stworzyć taką wielopiętrową, realistyczną animację, w której użytkownik zdejmuje okulary VR, ale okazuje się, że nadal jest w animacji, tylko na kolejnym jej poziomie. Potem znowu zdejmuje okulary, ale jest w kolejnej animacji i tak przez wiele dalszych cykli, aż do pytania: czy na pewno już je zdjąłem? W którym momencie użytkownik VR uzna świat, który widzi, za wystarczająco rzeczywisty? Czy ta animacja go usatysfakcjonuje i będzie chciał w niej pozostać bez żalu, że porzuca „prawdziwe” życie? I czym ono jest? Jeżeli jakość obrazu będzie rzeczywiście tak wysoka, jak obraz widziany ludzkim okiem – być może szybciej, niż przewidują eksperci – to będzie przynajmniej bardzo ciekawy moment w historii ludzkości. Może wtedy lepiej zrozumiemy świat. Jako tylko jedną z wizji.
Cykl tekstów współfinansowany przez:
Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).