Śmierć w grze też boli
Larp „Bal Marionetek”, fot. K. Skorzyńska

18 minut czytania

/ Obyczaje

Śmierć w grze też boli

Rozmowa z MARCINEM SŁOWIKOWSKIM

Larpy są nieprzewidywalne. Nawet pod prostą fabułą kryją się ważne tematy: gracze idą uwalniać księżniczkę z zamku, a dopada ich problem egzystencjalny

Jeszcze 5 minut czytania

PAWEŁ FRANCZAK: Za nami wisi sutanna. Twoja?
MARCIN SŁOWIKOWSKI:
W ten weekend byłem księdzem. To znaczy wcielałem się w rolę młodego księdza na larpie „Sioło”, inspirowanym Wyspiańskim, chłopomanią. Lepiliśmy pierogi, reperowaliśmy płot, były tańce i śpiewy, jedzenie, napoje. Można było na teren gry wziąć dzieci, by pobiegały sobie za barankiem albo kucykiem. Były djaboły, wychodzące z lasu i spełniające życzenia, kwiat paproci i tak dalej.

Od kiedy zajmujesz się larpami?
Od ponad dziesięciu lat. Zagrałem łącznie w ponad stu grach, kilkadziesiąt napisałem i zorganizowałem. Napisałem też pracę magisterską na ten temat, w czasach, kiedy w Polsce jeszcze niewiele osób wiedziało, co to takiego.

Gdzie larp w Europie jest najsilniejszy?
Nie sposób określić, gdzie jest kolebka larpowa. Larpowców sporo w Czechach, we Włoszech, na Wyspach Brytyjskich, w Rosji. Na pewno larpy skandynawskie są najlepiej przebadane i udokumentowane. Skandynawowie już od lat 90. organizują konferencję im poświęconą. Pisząc magisterkę dekadę temu, sam korzystałem głównie z ich źródeł. Mówi się o całym nurcie larpów nordyckich.

Czym się charakteryzują?
To larpy poruszające trudne tematy i wywołujące silne emocje. Temat duńskiego „What Are You Worth?” podchwyciły media: chodziło o bezrobocie i ludzi, którzy migają się od pracy, żyją na zasiłkach. Gracze byli w czymś na kształt obozu pracy i musieli udowodnić swoją wartość dla społeczeństwa.

Duńczycy, którzy na co dzień pracę raczej mają, wcielali się w rolę osób od pracy się uchylających – dobrze rozumiem?
Tak. I w tej roli byli do pracy zmuszani. Inna gra, „Just a Little Lovin'” dotyczyła społeczności Nowego Jorku lat 80., która była zagrożona wirusem HIV. Opowiadała o tym, że nigdy nie wiadomo, kogo wirus może wykończyć. Gra toczyła się w ciągu kilku lat i przez ten czas każdy mógł się zarazić. Inny scenariusz mówił o alkoholizmie i jego ofiarach. Jest i gra „Fatman Down”. Można to przetłumaczyć jako „Udupić Grubasa”.

Na czym polega?
Jedna osoba wciela się w rolę grubasa, reszta ma za zadanie go obrazić, dotknąć do żywego, przyszpilić.

LARP

Z ang. live action role-playing, odmiana gry fabularnej rozgrywana na żywo, często nazywana zamiennie grą terenową. Połączenie teatru, gry, czasem psychodramy. Gracze wcielają się w fikcyjne lub rzeczywiste postaci, z wykorzystaniem scenografii i kostiumów.

W larpa można zagrać na jednym z wielu konwentów fantastycznych, jak Polcon, Falkon, Pyrkon, Copernicon, czy na konwentach typowo larpowych, jak Fornost, LubLarp. Można też znaleźć scenariusz gry w sieci, na przykład na paradoks.net.pl, umówić znajomych, z których jeden podejmuje się roli mistrza gry, samodzielnie przygotować kostiumy i grać.

Larpy mogą mieć konkretny cel, jak zdobycie zamku, ale mogą też być wydarzeniem, które ma zmienić coś w życiu gracza. Miejscem gry może być równie dobrze las, opuszczony budynek, jak i mieszkanie któregoś z uczestników, podobnie z konwencją: niektóre rozgrywki umieszczone są w średniowieczu, inne na pokładzie statku kosmicznego, a te mniej bujające w obłokach: w osiedlowym sklepie spożywczym.

A dzisiaj w Polsce larp jest raczej sztuką, zabawą czy doświadczeniem terapeutycznym?
To bardzo indywidualna sprawa. Od pewnego czasu używam sformułowania „szkoły larpowe”. Na przykład szkoła lubelska bardzo mocno kładzie nacisk na fabułę, historię, budowanie barwnego, żyjącego świata, walory literackie. Nasze karty postaci są długie i szczegółowe. Wrocław to szkoła wywodząca się z gier komputerowych, tam chodzi o wyzwania, działanie, mierzalne wyniki w grze. W Katowicach z kolei dominuje szkoła filmowa: efektowne lokacje, kostiumy, pirotechnika. Dla niektórych więc to sztuka najwyższego poziomu, wywołująca emocje – to wywodzi się z larpów nordyckich, ale inni wolą na przykład odmianę anglosaską: będziemy toczyć bitwę – rozdajemy sobie bezpieczną broń, dzielimy się na obozy i walczymy.

Co nie znaczy, że w Polsce nie ma scenariuszy o ważnych tematach. Jeden z nich, „Moving”, mówi o śmierci, inny, „Burdel”: o human traffickingu, pokazując dwie strony – klienta i osoby zmuszonej do sprzedawania swojego ciała. Podejmowano temat poliamorii. W tej grze o nazwie „All My Loving” wcielano się w członków amerykańskiej poliamorycznej komuny w latach 60., która jedzie na Woodstock. Były larpy pytające o samo człowieczeństwo: co odróżnia człowieka od zwierząt czy robotów.

Ciebie larp rozrywkowy nie interesuje?
Tak zaczynałem, bo to nie wymaga większego zaangażowania, ale jeśli spróbujesz larpa, który wymaga od ciebie więcej, ale i więcej ci daje, to zaczynasz preferować te drugie. Tyle że w larpach konwentowych, jak na Falkonie czy Polconie, zdarzają się gry, w których ciekawie eksperymentuje się z formą, bo w końcu nie ma tam superwarunków, trzeba więc pomysłowości.

„Moving” to larp bardzo poważny.
Stworzyłem go z Magdaleną Zylik i Aleksandrą Katą. Magda zajęła się stroną dramy stosowanej, ja zająłem się stroną larpową. Ola jest psychologiem, dlatego poprosiłem ją o wsparcie. Było to niezbędne, bo „Moving” opowiada o utracie bliskiej osoby. Korzystamy tam z pewnego mechanizmu, który, tak jak utrata, sprawia, że sytuacja nas zaskakuje, gracze się niczego nie spodziewają, mogą jedynie coś przeczuwać.

Bran Blackwood i Isa Stone, larp Bal Marionetek Karnawał, J.Barański, D.Krzaczkowski, N.Rożek, fot. Marcin ButrynBran Blackwood i Isa Stone, larp „Bal Marionetek: Karnawał”, scenariusz: J. Barański, D. Krzaczkowski, N. Rożek / fot. Marcin Butryn

Czego się z tej gry dowiedziałeś?
Bardzo dużo, na przykład tego, że larpy są w stanie wywołać bardzo silne emocje, prawdziwe emocje. Nikt tu nie udaje, że jest mu źle i smutno, jemu jest naprawdę źle i smutno. Ale zobaczyłem też, jak działa grupa. Razem w przypadku takiego doświadczenia jest raźniej, pogodzenie się z czyimś odejściem jest łatwiejsze. Dowiedziałem się też, że każda gra jest inna. Znam tę historię, sam ją przecież tworzyłem, tymczasem za każdym razem mnie zaskakuje i porusza.

Która postać zmieniła coś w tobie?
Mam takich kilka, bo z każdej granej staram się brać coś dla siebie. Dobrze napisana postać – jak w książce, filmie – taka, której działania i motywy są wiarygodne, spójne, daje do myślenia i sama prowadzi cię przez grę, nie musisz się zastanawiać, co robić. Mocno zapadły mi w pamięć te gry, w których byłem kimś zupełnie innym od siebie w rzeczywistości.

Czyli?
Grałem czarny charakter o imieniu Padalec, co już pokazuje, kto to taki. Była to istota fantastyczna, tak to nazwijmy. Pokazałem osobowość Padalca innym graczom poprzez charakteryzację i próbowałem go wybielić. Postanowiłem sobie, że znajdę jakiś kluczyk, coś, co sprawi, że będzie inny. Okazało się, że nie sposób tego zrobić. Gdyby on podejmował takie decyzje, które ja osobiście chciałbym podjąć, Padalec byłby niewiarygodny. Ta istota kierowała się wyłącznie własnym interesem, nic innego jej nie obchodziło, wszyscy byli narzędziami do osiągnięcia celu. Myślałem, że tą luką, pretekstem do zmiany będzie przyjaźń, tymczasem wyszło na jaw, że Padalec manipuluje w tej przyjaźni, niczego nie robi dla wspólnego dobra.

Są larpy przekraczające granice moralne?
Chodzi ci o techniki?

Tak.
Przekroczeniem granicy jest używanie cudzej historii prywatnej w grze; jeśli piszę scenariusz dla kogoś, kogo znam, i staram się w grze wykorzystywać to, co zdarzyło się w jego życiu. Ktoś miał trudne dzieciństwo, jest z rozbitej rodziny, a ja używam takich argumentów w tworzeniu jego postaci, by coś w tej osobie pękło.

Widziałeś takie larpy?
Nie, nie zdarzyło mi się, by ktoś zrobił to celowo, choć czasami zdarzało się przypadkowo, ale to też kwestia dobrej opieki nad graczem ze strony organizatorów, w trakcie i po zakończeniu.

Radek Wspaniały, larp Eutanazja, M. Kapczyński, M. Kwarciński, M. Zachciał, fot. Jakub BarańskiRadek Wspaniały, larp „Eutanazja”, scenariusz: M. Kapczyński, M. Kwarciński, M. Zachciał / fot. Jakub Barański

Są też fabuły naruszające tematy tabu. W jednej z gier we Francji uczestnicy są nazistami lub mieszkańcami francuskiej wsi, którzy muszą denuncjować się nawzajem w obawie o własne życie. Są ostrzejsze przykłady?
Zdarza się czasem granie nagością czy przemocą, bo ktoś może odgrywać ciało, na którym trzeba przeprowadzić badania potrzebne do śledztwa. Wiem też o grach, w których przeprowadzane są tortury – na postaciach, ale jednocześnie na graczach. To akurat była gra „Tylko mnie kochaj”, inspirowana „Rokiem 1984” Orwella.

Skandynawowie mówią o czymś takim jak hardcore larp. Ma być nim chociażby „Verden” o koszmarze wojny, gdzie używa się metod takich, jak ostrzał nieostrą amunicją, spanie w okopach, głód, zimno. To faktycznie osobny gatunek?
Podkarpacka Wioska Fantasy [miejsce pod Przemyślem stworzone przez miłośników fantasy – przyp. P.W.] swego czasu robiła larpy, które nazywała hardcore. Ich gry toczyły się zimą, w ciężkich warunkach atmosferycznych. Pytanie: czy rzeczywiście to hardcore? Rzeczy fizyczne nie są tak uszkadzające, jak psychiczne. Gra „Legion”, odbywająca się w Czechach, polega na tym, że przez kilka dni objuczony legion wędruje przez śnieżne pustkowia. Tyle że przecież ludzie na przykład chodzą na pielgrzymki, nie w śniegu, ale w palącym słońcu – czy to nie to samo?

Jakiego larpa nigdy byś nie zagrał?
Odmówiłem gry we wspomnianym larpie o torturach. Są techniki pozwalające pewne rzeczy odgrywać nie wprost, ale tam tego nie było, torturowana była postać i jednocześnie gracz. Dla porównania: brałem udział w larpie o wojnie „Toy Soldiers”. Mieliśmy tam grupę żołnierzy, którzy pod ostrzałem muszą dobiec do helikoptera, by się uratować. Nikt nie kazał tam biegać graczom i nikt do nich nie strzelał. Był jednak sposób, by sprawić, że tego doświadczą. Gracze stali w kole, trzymali się za ramiona, włączono stroboskop i odgłosy wojny. Kiedy ktoś był postrzelony, prowadzący dotykał tej osoby w nogę i gracz nie mógł jej już używać, przenosząc ciężar ciała na drugą kończynę. Ktoś z „wyłączonymi nogami” zawieszał się na ramionach innych gracz. Ci mogli go zostawić za sobą, jak zostawia się towarzysza broni, lub do końca sceny dźwigać go jak rannego na polu bitwy. To zastępowanie jest równie ciekawe, co odwzorowywanie prawdziwych warunków. Słyszałem o zastępowaniu seksu w grze temperowaniem ołówków. Chłopaki mieli ołówki, dziewczyny temperówki. Popularną techniką jest technika czochrania – dwie osoby stają naprzeciwko siebie i mierzwią sobie włosy, odgrywając stosunek. Po fakcie widać, że coś się wydarzyło. To i tak duża granica intymności, a eliminujemy rzecz prawdziwą, która byłaby przekroczeniem granic. Nie chciałbym, by ktoś mi kazał uprawiać seks na larpie.

Książę Aleksiej Orłowski, larp Za pięć dwunasta, Czarostoja, fot. Kaja SkorzyńskaKsiążę Aleksiej Orłowski, larp „Za pięć dwunasta”, scenariusz: Czarostoja / fot. Kaja Skorzyńska

Istnieją praktyki seksualne, w których ludzie przez internet umawiają się na seks, przy założeniu, że odgrywać będą konkretne role: nazistów i Żydówek, niewolników i właścicieli plantacji. Są rekwizyty, są kostiumy. Pytam teraz o to, co jest, a co nie jest larpem?
Według mnie każde wcielanie się w rolę jest trochę larpem. Nawet w nieskomplikowanej fabule, gdy wcielam się w kogoś, kto ma jakiegoś questa, zadanie do wykonania, jak w grach miejskich. Przykładem jest „9 Hills” w Chełmnie, gdzie całe miasto jest planszą gry. W grze istnieje Agencja Czasu pozwalająca ludziom cofnąć się w czasie, by zmienić coś w przeszłości miasta. Grać może dosłownie każdy i mimo że nie dostaje roli, imienia, życiorysu, to staje się z miejsca członkiem Agencji Czasu i tym samym gra w larpa. Escape room to larp, choć ja i ty jesteśmy sobą, to mamy do wykonania zadania i mamy rolę: kogoś, kto chce się wydostać z pomieszczenia.

Marcin „Słowik” Słowikowski

Ur. 1984, z wykształcenia kulturoznawca, z zamiłowania larpowiec. Obronił pracę magisterską na temat larpów na UMCS. Gracz, autor i popularyzator, wychowanek lubelskiej szkoły larpowej, członek klubu Grimuar i grupy LubLarp. Na swoim koncie ma m.in. „Róże Pogorzeliska”, „Moving”, „Miasto bez echa” i „Koszmarne Gąszczu Kołysanki”. Zdobywca Złotych Masek 2012 w kategorii Najlepszy MG Team za „System”, sędzia edycji 2016. Organizator i sędzia Larpów Najwyższych Lotów. Współorganizator pierwszego w Polsce cyklu szkoleń larpowych – LubLarp. Koordynator programu Koli 2017 w Lublinie, pomysłodawca i redaktor publikacji „Kolaż. O larpach inaczej”.

Jaka jest tu rola mistrza gry?
Przede wszystkim to mnóstwo roboty i stresu. Kiedy prowadzisz grę, zależy ci na tym, by wszyscy się dobrze bawili, choć nie zawsze jest to zabawa pod tytułem „jest wesoło i przyjemnie”. Reszta zależy od samej gry. Niekiedy trzeba produkować fabuły, wymyślać metatechniki, przygotować miejsce, scenografię, by mieszkanie w bloku zamienić we wnętrze statku kosmicznego. Bywa, że pomaga technologia. Słyszałem o specjalnej aplikacji z rozszerzoną rzeczywistością, przygotowanej na larpa, która pozwalała widzieć na smartfonie zjawiska paranormalne w nawiedzonym domu. Ja sam brałem udział w grze „Opóźnienie może ulec zmianie”, której akcja działa się w wagonie pociągu stojącego w zaspie. Graliśmy w sali szkolnej. Cała scenografia, wszystkie pomieszczenia wytyczone były przez linie z naklejonej taśmy papierowej, jak w „Dogville” von Triera. Ale są i gry, w których na potrzeby larpa wynajęty jest cały zamek: jest turniej rycerski i uczta z pieczonym prosiakiem.

Prawdziwym?
Tak. Wszystko to 1:1. To tak zwana symulacja 360 stopni, wszystko, co widzę, jest prawdziwe. Przykładami takich gier w Polsce są „Witcher School” albo „College of Wizardry” w zamku Czocha na Dolnym Śląsku.

Który reżyser filmowy zrobiłby dobrego larpa?
Tarantino, w takim chciałbym zagrać. Christopher Nolan robiłby świetne larpy. Nie każdy larp jednak nadaje się do oglądania. Niekiedy znakomite od wewnątrz sceny – gracze są w nich nakręceni, w emocjach – widziane z zewnątrz nie robią wrażenia. Czasem ludzie mówią: „Nie chcę grać, chcę zobaczyć, jak to wygląda”. No i cóż, zdarza się, że widzisz wtedy niewprawnych aktorów, czasem w dość kiepskich, na pewno nie hollywoodzkich kostiumach i marnej scenografii. Są wyjątki, tak zwane blockbuster larpy, wysokobudżetowe, w których każdy szczegół jest dopracowany. Ale niekiedy lepiej to wygląda, niż rzeczywiście jest. Okazuje się, że filmik z larpa jest niesamowity, ktoś powie: „wow!”, a gracz na to: „tak, wyglądało super, ale moja postać jakoś nie przekonywała”.

Niektóre larpy mają niezwykłe koncepcje. Przykładem jest gra „D8”, złożona z kilkudziesięciu scen, w której można wybierać kolejne epizody toczące się w ciągu wielu lat, jak w filmie „Boyhood”. Można samemu poprowadzić historię swojej postaci. Jedną z pamiętnych scen tego larpa był poród w lesie. Mamy namiot, do którego może wejść jedynie dwóch uczestników, w środku jest osoba, która gra rodzącą kobietę. Zadaniem graczy jest krzyczenie, nieprzerwane, zamiast ciężarnej, tak, że dopóki słychać krzyki – poród trwa, wszystko jest OK. Przerwanie krzyków oznacza, że stało się coś złego. Więc jeden gracz może rozmawiać z rodzącą, ale drugi musi krzyczeć, mogą się w tym zmieniać. Zasada jest taka: jeżeli krzyk będzie krótszy niż ustalony czas, dajmy na to 20 minut, matka i dziecko umierają. Jeżeli będzie dłuższy niż 20, ale krótszy niż 30 minut – losowo zginie jedno z nich. Jeżeli gracze będą krzyczeć dłużej niż pół godziny – przeżyją oboje.


I mamy sytuację, kiedy jeden z graczy mówi: „To ja cię zmienię, idź sobie odpocznij” i drugi gracz wychodzi na zewnątrz. Wtedy ten w namiocie celowo przestaje krzyczeć. Mówiono mi, że w takiej sytuacji uczestnicy na złamanie karku pędzili do namiotu i rzucali się do środka szczupakiem, by uratować matkę i dziecko.

Bardzo ciekawy zabieg fabularny planowany jest w powstającym właśnie larpie, w którym wcielasz się na przemian w bohatera i jego antagonistę. W ostatniej scenie wybierasz, którym z nich chcesz być.

Chciałbyś coś zmieniać swoimi scenariuszami gier?
Nie czuję się artystą, który dokonuje wielkich zmian. Chcę przede wszystkim opowiadać dobre, poruszające historie. Jeśli one zmienią coś w ludziach, którzy je przeżyją, to tym lepiej.

To reżyseria?
Trochę tak, ale w trakcie gry już nie chcę nikomu dyktować, co ma robić. Choć są larpy, gdzie pojawia się tak zwany fate, czyli koperta z napisem: „jeżeli wydarzy się X, otwórz kopertę i dostosuj się do zawartej w środku instrukcji”. Lecz w idealnym układzie dobry scenariusz funkcjonuje sam. I chcę zauważyć, że czasami pod lekkimi tematami kryją się ciężkie. Idziemy uwalniać księżniczkę z zamku i nie spodziewamy się niczego poważnego, a tymczasem dopada nas problem egzystencjalny. Jak we wspomnianym na początku „Siele”: niby idylla, wieś, zwierzęta, lepienie pierogów, ale pod spodem czaiły się też tematy: patriotyzmu, honoru, zdrady, wykluczenia ze społeczności, śmierci.

larp Au revoir, Dogs!, B. Bruski, P. Jasiński, A. Rogowska, fot. Marcin Butryn1000Larp „Au revoir, Dogs!”, scenariusz: B. Bruski, P. Jasiński, A. Rogowska / fot. Marcin Butryn

Czy o głębi gry, nawet pozornie prostej, decyduje gotowość gracza do zmierzenia się z trudnym tematem? Na przykład uczestnicy wnoszą taki swój osobisty materiał, że z gry-rzeźni robi się gra-sielanka i na odwrót?
Tak. Mam takie scenariusze, które liczą sobie dziesięć lat i były grane wielokrotnie. Za każdym razem toczą się jednak inaczej.

Jakie to scenariusze?
Na przykład „Róże Pogorzeliska” z 2006 roku, napisane z Małgorzatą Sobczyk. Scenariusz mówi o otwarciu testamentu – ktoś umarł i trzeba się podzielić majątkiem. Nie widziałem dwóch takich samych finałów i sposobów dojścia do niego. Zdarzały się morderstwa i manipulacje, by przejąć spadek, obejścia zapisów w testamencie, ale widziałem też, jak ludzie dogadują się przy stole, by wybrać najlepszą opcję.

Larp jak wojna wyciąga z ludzi to, co najlepsze i najgorsze?
To zależy od zaangażowania. To jak z wyjściem do kina: ktoś wcina popcorn i pije colę, ktoś całuje się w ostatnim rzędzie, a ktoś z wypiekami na twarzy śledzi akcję i wychodzi, ocierając łzy. A larp wywołuje ogromne emocje. Gdy zaczynałem grać, uczestniczyłem w larpie, w którym pojawił się wątek miłosny. Grałem z dziewczyną, której nie znałem, i czułem się z nią wspaniale. Pomyślałem: „Może warto poznać się poza grą i nawiązać romans w prawdziwym życiu?”. To jednak tak nie działa. Bardzo łatwo jest przekładać postać na gracza i uczucia postaci do postaci na uczucia gracza do gracza, ale nie wolno tego mylić.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.