Być jak Thoreau

16 minut czytania

/ Media

Być jak Thoreau

Paweł Schreiber

Pogoń za sukcesem, poszukiwanie kolejnych celów i gromadzenie dóbr są w „Walden” Thoreau formą niewolnictwa. Wcielenie tych pomysłów w grę komputerową to zadanie karkołomne

Jeszcze 4 minuty czytania

W roku 1845 Henry David Thoreau postanowił zbudować własnoręcznie dom w lesie nad stawem Walden i zamieszkać tam, z dala od problemów, którymi ludzkość niepotrzebnie zawraca sobie głowę, za to blisko najbardziej podstawowych praw i zjawisk natury. W takim częściowym odcięciu od cywilizacji spędził dwa lata, żeby – jak później pisał – sprowadzić życie do jego podstawowych elementów. Wyrzucić przez okno wszystkie więzy, które narzuca człowiekowi pędzące przed siebie coraz szybciej społeczeństwo i wrócić do absolutnego minimum tego, co jest potrzebne do przeżycia. Odinstalować zbędne aplikacje i wcisnąć duży, świecący na czerwono przycisk RESET.

Nigdy nie podjąłem tak radykalnej decyzji; najbliżej Thoreau byłem, kiedy samotnie mieszkałem – również przez dwa lata – w starym mieszkaniu z piecem kaflowym. Tak się złożyło, że trafiłem na wyjątkowo mroźne zimy. W pewnym momencie miałem już dość codziennego rytuału układania skomplikowanych konstrukcji z papieru, drewienek i węgla, a następnie patrzenia, jak stopniowo przygasają. Przestałem palić w ogóle. Nosiłem dwie warstwy ubrań, owijałem się ciepłymi kocami, nauczyłem się, jak się kulić, żeby szybciej ogrzać swoim ciałem zimną pościel. Efekt? Co noc spałem jak zabity, rano czułem się rewelacyjnie, praca szła mi jak z płatka, a myślałem dużo klarowniej niż kiedykolwiek przedtem czy potem. Było pięknie, więc nie mam do losu żadnych pretensji o lekko odmrożony palec od nogi.

Pięknie też grało mi się na komputerze – skupiałem się wtedy na grze „Skyrim”, w której postać gracza trafia w mroźne, górzyste regiony fantastycznej krainy Tamriel. Mróz za oknem, rześki chłód w mieszkaniu i zaśnieżone krajobrazy na ekranie składały się w logiczną całość. Kiedy na monitorze przebijałem się przez zawieję, każdy łyk ciepłej herbaty stawał się dużo bardziej krzepiący. Kiedy na chwilę uchylałem okno i do pokoju wkradał się zapach dymu (sąsiedzi z palenia w piecu nie zrezygnowali), zaczynały nim pachnieć paleniska w drewnianych domach mieszkańców Skyrim. Zmieniło się też moje podejście do gry – zamiast wypełniać zadania, zbierać skarby i rozwijać postać, szwendałem się po okolicy, szukając pięknych krajobrazów i gorących źródeł, przy których moja postać mogłaby się ogrzać.

„Walden”, 2017, produkcja: Tracy Fullerton, Walden Team, Game Innovation Lab, gra dostępna na platformy Windows i Mac„Walden”, 2017, produkcja: Tracy Fullerton, Walden Team, Game Innovation Lab, gra dostępna na platformy Windows i MacPrzypomniałem sobie niedawno o tym doświadczeniu bezcelowości, grając w „Walden” – komputerową adaptację słynnej książki Thoreau. Jej twórcy, pod wodzą prof. Tracy Fullerton z Uniwersytetu Południowej Kalifornii, postawili przed sobą niebagatelne zadanie, z którym zmagali się przez niemal dziesięć lat. W grze wcielamy się, oczywiście, w samego Thoreau. Na początku wydaje się, że mamy do czynienia z kolejnym przykładem gry skupionej na przeżyciu – musimy zbierać pożywienie i drewno na opał, uważać na poziom energii i unikać przepracowania. W swojej książce Thoreau stwierdza jednak wyraźnie, że sprawy, które spędzają sen z powiek bohaterom gier survivalowych, są dla niego dużo mniej istotne. Żeby przeżyć, nie trzeba kombinować dniem i nocą; często wystarczy najeść się rosnących w okolicy jagód – są pyszne i dobrze się po nich myśli. Pracować (nie tylko nad przeżyciem, ale również nad pisaniem) wystarczy tylko do południa, a potem należy się zajmować sprawami nie mniej rozwijającymi, ale za to mniej męczącymi. Szybko się okazuje, że w grze jest podobnie – jeśli ktoś nie gustuje w jagodach, może zaglądać na niezbyt wymagające poletko fasoli za domem albo od czasu do czasu złowić sobie rybę. Dom nie wymaga częstych napraw, a ubrania zużywają się powoli.

Kiedy już zajmiemy się najprostszymi potrzebami, pozostaje włóczęga po okolicy, odkrywanie uroczych zakątków albo odwiedzanie tych, które się odkryło wcześniej, oraz wypady do pobliskiego Concord, żeby coś kupić w miejscowym sklepie lub odwiedzić rodzinny dom Thoreau. W grze pojawia się cały szereg dodatkowych zadań: możemy włączyć się w działalność lokalnych abolicjonistów, szukać książek, które roztargniony Ralph Waldo Emerson zostawił w lesie, albo wykonywać drobne prace, za które dostajemy drobne pieniądze. Wszystko to jest jednak czysto opcjonalne; gracz, który te wyzwania zacznie traktować zbyt poważnie, szybko się nimi znudzi, bo w „Walden” są nie daniem głównym, tylko dodatkową przekąską. Najważniejsze są odbijające się w tafli jeziora drzewa, przemykające między pniami drzew zające i zmiany, które niosą kolejne pory roku. Wszystko to obserwowane mimochodem, w czasie wolnym od pracy i konkretnych celów, z towarzyszeniem odpowiednich fragmentów z książki Thoreau, układających się w rozczłonkowany, przeskakujący z tematu na temat dziennik, który możemy potem swobodnie przeglądać. Świat zadań, planów i wszystkiego, nad czym da się zapanować, ma dużo mniejszą skalę od trudniejszego do uchwycenia i zrozumienia świata przyrody.

„Walden”

Dla Thoreau to właśnie ogrom i różnorodność przyrody są objawieniem, które pozwala zdać sobie sprawę z tego, jak mało ciekawe są codzienne zajęcia tak zwanej cywilizowanej ludzkości. W „Walden” pogoń za sukcesem, poszukiwanie kolejnych celów i gromadzenie dóbr uznawane są po prostu za kolejną formę niewolnictwa – najbardziej perfidną i wyrafinowaną, bo taką, w której niewolnik jest jednocześnie własnym nadzorcą. Jeśli tak postawimy sprawę, to wcielenie pomysłów Thoreau w grę komputerową okazuje się zadaniem karkołomnym. Gra to przecież forma kultury w ogromnej mierze opierająca się właśnie na takich formach zniewolenia odbiorcy, tutaj nazywanych „dobrze skonstruowaną rozgrywką” – czyli taką, która skłania gracza do tego, żeby z własnej woli wykonywał (najlepiej przez co najmniej kilkadziesiąt godzin) te same lub zbliżone do siebie czynności.

Podejście Thoreau do przyrody – potężnej, uświadamiającej człowiekowi jego miejsce w świecie, zmuszającej do refleksji – nie jest jednak wcale obce grom wideo. W swojej rozpoczętej, ale nigdy niedokończonej książce „Artificial Infinity” Xavier Belanche wskazuje na pokrewieństwa w budowaniu i wykorzystaniu krajobrazu w grach komputerowych i malarstwie romantycznym. Produkcje takie jak „Skyrim” czy „Minecraft” również wyraźnie grają poczuciem estetycznej wzniosłości. W tym ostatnim potęga wirtualnej natury jest jeszcze bardziej sugestywna – gra może wygenerować potencjalnie nieskończony świat, bo wraz z przemieszczaniem się postaci gracza tworzy na bieżąco kolejne jego fragmenty. To nie świat stworzony i porzucony przez demiurga-projektanta, tylko świat wciąż budowany przez aktywne siły cyfrowej natury.

Próby reprezentacji potęgi i różnorodności przyrody zaczęły pojawiać się w grach komputerowych bardzo wcześnie. Już pionierska tekstówka „Adventure” z 1976 roku zachwycała odbiorców skalą pokazywanej w niej serii jaskiń i podziemnych korytarzy, opartych na jednym z wejść do Wielkiej Jaskini Mamuciej, badanych przez autora gry, Williama Crowthera.

Ogromny, pełen lasów, gór i rzek świat konsolowego przeboju „The Legend of Zelda” z roku 1986 miał być odbiciem wspomnień głównego projektanta, Shigeru Miyamoto, z dzieciństwa spędzonego na włóczęgach po lasach w okolicach Kioto. Właśnie takie źródła tej popularnej serii dają o sobie znać bardzo wyraźnie w jej najświeższej odsłonie, „Breath of the Wild” (jednej z najlepszych gier nie tylko mijającego roku, ale i mijającej dekady). Ta „Zelda” działa na gracza przede wszystkim ogromem krajobrazów i poczuciem odkrywania świata, w którym jest coś z wielkiej podróży i coś z dziecięcej przygody. Nie ma szczytu zbyt wysokiego, by na niego wejść – a potem z niego łagodnie sfrunąć na wyglądającej jak przerośnięty latawiec lotni i wylądować w gęstej, falującej na wietrze trawie. „Breath of the Wild” rezygnuje ze ściśle określonej, liniowej fabuły – to, w jakiej kolejności (i czy w ogóle) będziemy poznawać elementy opowiadanej w grze historii, zależy wyłącznie od tempa i kierunków, w jakich odkrywamy jej świat.

Wraz z rozwojem komputerów można było coraz lepiej oddawać chaotyczność i nieprzewidywalność kształtów tworzonych przez naturę. Gra „Starflight” (1986) dawała odbiorcom możliwość eksploracji ośmiuset planet – każda była inna dzięki opartemu na grafice fraktalnej generatorowi ukształtowania terenu i programowi odpowiedzialnemu za tworzenie spójnych ekosystemów. Zręcznościowy symulator helikoptera „Comanche” (1993) zastąpił sztywne, kanciaste krajobrazy oparte na grafice wektorowej dużo bardziej naturalnymi i zaokrąglonymi górami i dolinami generowanymi dzięki silnikowi graficznemu VoxelSpace, który mógł przenieść w wirtualną przestrzeń dowolnie skomplikowane ukształtowanie terenu. Komputerowi pejzażyści pokonywali kolejne wyzwania: naturalne oświetlenie, odpowiednio puchate chmury, piękne wschody i zachody słońca, przekonywające opary mgły, odpowiednio poskręcane konary drzew i odpowiednio falująca na wietrze trawa. Do tego dochodziły coraz bardziej sugestywne szumy wiatru, ćwierkania ptaków i porykiwania zwierząt. „Far Cry” (2004), „Oblivion” (2006) czy „Crysis” (2007) miały porażać graczy rozległymi pejzażami, w których dało się patrzeć i na odległe szczyty, i na pojedyncze listki. Gwałtownie rozwinęła się też ścieżka rozwoju, którą wybrali twórcy „Starflighta”, czyli tworzenie krajobrazów i ekosystemów projektowanych nie przez człowieka, a przez odpowiedni algorytm. Właśnie tak narodziły się choćby „Minecraft” (2011) czy „No Man’s Sky” (2016), generujące wszechświat składający się już nie z ośmiuset, a z osiemnastu trylionów planet.

Wirtualna przyroda wciąż robi się coraz bardziej wybujała, ale rodzi też pewien fundamentalny problem: skoro podstawową zasadą medium gier jest interaktywność, to czy użytkownik nie powinien być w stanie wpływać na każdy, nawet najdrobniejszy element wirtualnego świata? Porządny gracz czeka, aż twórca gry powie mu, jak Bóg w Księdze Rodzaju, żeby czynił sobie ziemię poddaną. Potem śmiało zabiera się za wypalanie trawy, obalanie drzew i rycie tuneli w ziemi. To oczywiście dość kłopotliwe – kiedy wirtualny świat jest porośnięty tysiącami drzew o różnych kształtach i milionami animowanych ździebełek trawy, nawet najpotężniejsze komputery nie udźwigną wybujałej potrzeby sprawczości, która kieruje poczynaniami dzisiejszego gracza. Twórcy jednak dzielnie walczą, próbując znaleźć złoty środek między swobodą działania a wymaganiami sprzętowymi.

W idealnie skonstruowanej grze do każdego widocznego obiektu można przypisać czynność, której da się go poddać. Świat gry jest przecież po to, żeby na niego działać. A świat za drzwiami chatki Thoreau nie istnieje po to czy po tamto, tylko istnieje po prostu. I nie da się zredukować do serii czynności, chociaż takie złudzenie towarzyszy czasem mieszkańcom Concord, którzy wciąż zadziwiają samotnika znad stawu Walden. Paradoksalnie, bujna wirtualna przyroda gier komputerowych rozrosła się dzisiaj na tyle, że też jest nie do opanowania – trudno sobie wyobrazić grę, która byłaby w stanie dopasować działania do tysięcy wyświetlanych na ekranie mniejszych i większych obiektów, nie tracąc jednocześnie z oczu celu rozgrywki czy linii fabularnej. Coraz dokładniejsze odtwarzanie przyrody kieruje w stronę bezcelowości i bezczynności – skupiających uwagę elementów jest tyle, że nie wiadomo, za co się złapać i co z tym zrobić. Żeby sobie z tym poradzić, trzeba się szybko nauczyć ignorować ten nadmiar informacji, skupiając się na jakiejś ogólniejszej sprawie.


Nawet symulatory chodzenia, jeden z najpiękniej marginalnych gatunków gier komputerowych, rzadko mogą sobie pozwolić na luksus rezygnacji z ostatecznego celu. Może nim być zbudowanie ze strzępów informacji logicznej fabuły albo po prostu nawigacja z miejsca na miejsce, od jednego etapu opowieści do drugiego. Bodaj jedynym szerzej znanym wyjątkiem od tej reguły jest gra „Proteus”, w której poza szwendaniem i zmianami pór roku nie ma dosłownie nic – poza obfitością dziwnych i pięknych zjawisk, które możemy napotkać.

Miło się roztapiać w tych rozmyślaniach nad wirtualną przyrodą, która – podobnie jak ta realna w książce Thoreau – daje po kilku godzinach niezbędnej pracy wzniosłą radość błądzenia bez celu myślami, wzrokiem i słuchem. Ale gra „Walden” przypomina o kilku okolicznościach, o których Thoreau co prawda w swoim tekście wspomina, ale raczej ich nie akcentuje. Po pierwsze, chatka pisarza gardzącego niewolą, jaką przynosi własność ziemi, mieściła się na sporym terenie należącym do Ralpha Waldo Emersona i została zbudowana dzięki jego uprzejmości. Thoreau prowadził samotne życie w dziczy, która znajdowała się milę z kawałkiem od jego rodzinnego miasteczka Concord – w sam raz na relaksujący spacerek co kilka dni, zwłaszcza gdy w okolicy brakowało jagódek i trzeba było coś dokupić w sklepie. Kiedy w grze wchodzimy do domu państwa Thoreau, czasem odbieramy pranie – troskliwa matka dba o ekscentrycznego syna. Radykalizm eksperymentu Thoreau był dużo mniejszy, niż mogłoby się wydawać. To nie dwa samotne lata w leśnej głuszy, lecz dwa lata w samodzielnie zbudowanej altance na podmiejskiej działce, chwilowa anomalia, po której człowiek wraca do normalnego życia.

„Fallout 4”: Chatka Thoreau„Fallout 4”: Chatka Thoreau

Może już wtedy było za późno, żeby wcisnąć cywilizacyjny przycisk reset i wrócić do fundamentów życia? Może tych fundamentów w kształcie, jaki sobie wyobrażał Thoreau, nigdy nie było? Pozostawała tylko ograniczona w czasie symulacja utopijnego, w pełni samodzielnego, wyrwanego z narzuconych przez społeczeństwo konwenansów życia. Może więc, kiedy gram w „Walden”, nie jestem wcale w sytuacji dużo bardziej absurdalnej niż Thoreau , który mieszkał we własnoręcznie wybudowanej chatce w lesie? Dzisiaj też próbujemy sobie budować takie chatki, porządkując nasze prywatne przestrzenie w cyfrowym świecie – tęsknimy za oszczędnymi interfejsami, chowamy albo usuwamy zbędne ikony (lata 90., kiedy ikon musiało być dużo, dawno już minęły), w tle pulpitu wrzucamy sobie jakiś piękny krajobraz z wakacji, a w słuchawki – binauralne nagrania odgłosów natury, które zwiększają efektywność pracy. Doskonała w swojej sztuczności cyfrowa natura jest nie tyle ucieczką od naszego uwikłania w rozwój cywilizacyjny, ile jego potwierdzeniem.

Akcja serii gier „Fallout” rozgrywa się w tym, co pozostało ze Stanów Zjednoczonych po ogromnej wojnie atomowej. W „Falloucie 4” odwiedzamy okolice Bostonu. Szybko trafiamy do miasta Concord. W pobliżu jest, a jakże, staw Walden. Nad jego brzegiem stoi replika chatki Thoreau, która jakimś cudem przetrwała katastrofę. Wciąż działa głośniczek z komentarzem przewodnika. Opowiada o dwóch latach życia Thoreau w lesie, a potem płynnie przechodzi do różnych dóbr, które można kupić w muzealnym sklepiku, i do głównego sponsora rekonstrukcji chatki – firmy produkującej roboty domowe. Głos niesie się nad błotnistym bajorem, w które zmienił się staw, i kikutami drzew, które kiedyś były lasem. Nawet po tym, jak cywilizacja rzeczywiście zawaliła się pod własnym ciężarem i wszystko zaczęło się od nowa, chatka Thoreau pozostaje fantazją. Próbujący przeżyć po wojnie nuklearnej doskonale wiedzą, że jej twórca mógł w niej mieszkać spokojnie i beztrosko nie pomimo otaczającej go społecznej machiny, którą gardził – ale właśnie dzięki niej.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.