Ktoś czuwa
„Invisible Fist”, Failcore

15 minut czytania

/ Media

Ktoś czuwa

Paweł Schreiber

Wizja Opatrzności, która nas dręczy, a jednocześnie czule się nami opiekuje, dobrze się wpisuje w podstawowe mechanizmy gier wideo: muszą stawiać konkretne wyzwania, ale w końcu pozwalają wygrać

Jeszcze 4 minuty czytania

Do mojego miasteczka w grze „Animal Crossing” wracam bardzo rzadko. Kiedy wczoraj włączyłem swoją konsolkę Nintendo 3DS, spacerujące między domami i cieszące się ciepłą nocą człekokształtne zwierzaki reagowały na mój widok zdumieniem: „Co ty tu robisz?”, „Tak dawno cię nie było!”, „Nie widziałam cię od dziewięciu miesięcy!”. Co się zmieniło? Niewiele. Przed domem dojrzały pomarańcze na drzewku, które posadziłem w zeszłym roku. Oczywiście nie dojrzewały przez rok – w pięknym świecie „Animal Crossing” rośliny owocują co trzy dni. W sąsiedztwie pojawił się plac budowy nowego domu – zamieszka w nim niejaka Melba. Na głównym placu trochę podrosło drzewko, które zasadziłem, kiedy zostałem burmistrzem.

W „Animal Crossing” wszystko raczej rośnie, niż niszczeje, raczej rozkwita, niż więdnie. Kto by pomyślał, że grę otwiera wzięcie wielkiego kredytu. Kiedy sprowadzamy się do miasteczka, po pierwsze, od razu zostajemy jego burmistrzem, a po drugie, dostajemy mały domek, w którym możemy zamieszkać. Oczywiście, nie dostajemy go za darmo – zaciągamy kredyt. Ale jaki to jest kredyt! Nie jest w ogóle oprocentowany, a miesiące mogą mijać bez spłacania ani grosika i nikt nas nie pogania. Nie ma też żadnej ustalonej raty. Możemy płacić, ile chcemy, kiedy chcemy, bez żadnych konsekwencji. A skąd pieniądze? Rano zbierzemy trzy jabłuszka, zjemy jedno, a dwa sprzedamy w sklepie; wieczorem dorzucimy do tego muszelkę znalezioną na plaży i ciekawego owada, którego zdybaliśmy na drzewie koło dworca. Tak się tutaj zarabia. Żyje się miło i lekko. W niespłaconym domku są, co prawda, karaluchy, ale łatwo je rozdeptać, i po kłopocie.

Burmistrzowanie – na pierwszy rzut oka odpowiedzialny urząd – też zbytnio nie doskwiera. Nikt nie ma pretensji do włodarza miasta, który znika diabli wiedzą gdzie na dziewięć miesięcy, a potem wraca jakby nigdy nic. Przesympatyczna asystentka wyjaśnia, że w czasie mojej nieobecności wypełniała wszystkie obowiązki za mnie. Wszystko, co robię, może mieć najwyżej pozytywne konsekwencje. Nikt mnie nie rozlicza z tego, czego nie zrobiłem. Czuję się dobrze i bezpiecznie. Czuję na plecach oddech dobrego Boga, który, jak w psalmie 91, każe mnie na ręku nosić, żebym na ostry kamień nie ugodził nogą.

To On ułożył reguły tego świata. To On ustalił ceny jabłek na jednym poziomie, a ceny pomarańczy na innym, tak żebym na pomarańczach zarabiał więcej niż na jabłkach. To On zsyła cenne owady i ryby na sprzedaż, to On sprawia, że morze wyrzuca na brzeg muszle, to On co noc zakopuje w okolicy skamieniałości dinozaurów, które mogę nosić do miejscowego muzeum. I to Jego Niewidzialna Ręka ustanowiła takie, a nie inne zasady spłaty kredytu, żeby żaden kredytobiorca nie musiał się niczym przejmować. Marzenie o Niewidzialnej Ręce, która niestrudzenie układa świat tak, żeby działania egoistów prowadziły do wspólnego dobra, przypomina przecież marzenie o Opatrzności, która układa świat tak pięknie i mądrze, że ludzki rozum nigdy tego nie pojmie.

„Animal Crossing: New Leaf – welcome amiibo”„Animal Crossing: New Leaf – welcome amiibo”

Świat gry „Animal Crossing” jest nieco inny od świata, w którym działa jej wydawca, firma Nintendo. Na targach E3 ogłoszono, że kolejna część gry ukaże się dopiero w 2020 roku. W rozmowie z dziennikarzem portalu IGN prezes Nintendo of America uzasadnił opóźnienie premiery troską o pracowników, a do tego stwierdził, że jest z tej troski dumny. Reakcja inwestorów była natychmiastowa – wartość firmy spadła o około 1 miliard dolarów. Tu zadziałała Niewidzialna Ręka mniej czuła i opiekuńcza niż w pięknym świecie gry.

Właśnie o takiej Ręce opowiada gra polskiego studia Failcore zatytułowana „Invisible Fist”. Otwierający ją filmik zaczyna się od obrazu poczciwej Smithowskiej Niewidzialnej Ręki, regulującej działanie rynku i przerabiającej agresywną rywalizację jego uczestników w dobroduszną współpracę dla wspólnego dobra. Ale potem coś się psuje i Niewidzialna Ręka zmienia się w Niewidzialną Pięść, która nie ma litości dla nikogo.

W grze występuje troje bohaterów: młody miliarder Jeff, zadłużona studentka Rena i Diàn, robotnica w fabryce sprzętu elektronicznego. Trzy statusy społeczne to zarazem trzy poziomy trudności. O ile miliarder musi równoważyć pracę, ciężkie imprezowanie i relaks, studentkę czeka taka sama żonglerka, z tym że ona musi również patrzeć na koszty relaksu. Pieniędzy nie ma za dużo, więc od czasu do czasu będzie musiała je zdobywać zgodnie z maksymą „żadna praca nie hańbi”, na przykład prowadząc przez kamerkę prywatne transmisje dla internetowych oblechów.


Po jednej stronie ekranu zawsze stoi w bojowej pozie nasza postać, a po drugiej unosi się widmowy zarys tytułowej Niewidzialnej Pięści. Powyżej znajdują się paski energii obu stron – zupełnie jak w komputerowej bijatyce. Nie mamy tu jednak pełnego wyboru ciosów, które możemy zadać przeciwnikowi. Chociaż „Invisible Fist” wygląda jak bijatyka, wykorzystuje konwencję gry karcianej, więc dostępne działania są dobierane losowo. Są trzy kategorie kart: praca (zadaje obrażenia Niewidzialnej Pięści), relaks (obniża poziom stresu) i sen (podwyższa poziom zdrowia). Ich efekty są najczęściej złożone – bo nadgodziny mogą kosztować nieco zdrowia, a drzemka w trakcie pracy może podnieść poziom stresu (kiedy już się obudzimy i dotrze do nas, ile czasu zmarnowaliśmy). Jak to w karciankach bywa, nie zawsze jest do końca sprawiedliwie: czasem trafi się nam dobry zestaw kart, z którym da się przeżyć, a czasem taki, z którym nie da się nic zrobić (stresująca i nieefektywna praca, kosztowny relaks). Bezlitosny przeciwnik ma mniej skomplikowane, ale często skuteczniejsze karty: rzuca w nas napadami przemęczenia i atakami stresu albo blokuje konkretne karty. W pierwszej rundzie nie wygra, ale przecież ma czas na to, żeby nas powoli wykańczać. Kiedy kondycja fizyczna albo psychiczna naszej postaci zejdzie poniżej pewnego poziomu, pojawiają się modyfikatory: depresja, myśli samobójcze itp. Wtedy robota Niewidzialnej Pięści staje się jeszcze łatwiejsza.

Ta Niewidzialna Ręka nie przypomina już opiekuńczego cyfrowego Boga z „Animal Crossing”. Trzeba sięgnąć po inny obraz Bożych dłoni, na przykład po kluczowe dla rozwoju amerykańskiej duchowości kazanie Jonathana Edwardsa „Grzesznicy w rękach rozgniewanego Boga”. Tam pojawia się następujący obraz relacji bosko-ludzkich:

Bóg, który cię trzyma nad czeluścią piekła, tak jak trzyma się pająka bądź jakiegoś obrzydliwego robaka nad ogniem, brzydzi się tobą i jest strasznie rozgniewany: jego gniew wobec ciebie płonie jak ogień. Patrzy na ciebie jak na tego, który nie zasługuje na nic innego, jak tylko na wrzucenie do ognia; On ma zbyt czyste oczy, by znieść twój widok, jesteś dziesięć tysięcy razy bardziej obrzydliwy w jego oczach niż najbardziej znienawidzony jadowity wąż w twoich.

To już nie dobry tatuś, dbający o każdy krok swojego dziecka, tylko toksyczny ojciec, który nigdy nie omieszka powiedzieć dziecku, co z nim jest nie tak, żeby przypadkiem nie poczuło się za dobrze. Relacja z toksycznym rodzicem jest zawsze skomplikowana – możemy się przeciwko niemu buntować, ale zwykle i tak się okazuje, że gramy na jego boisku, zgodnie z jego regułami. Tak właśnie wyglądają osobiste walki postaci „Invisible Fist”. Nie chodzi w nich o pokonanie Pięści wraz z jej złośliwymi i niesprawiedliwymi mechanizmami, tylko o nauczenie się, jak sobie z nimi sprawniej radzić i zoptymalizować pod ich kątem swoje życie.

To może najbardziej gorzki aspekt gry i najmocniejszy element jej przesłania. Kiedy studentka Rena poradzi sobie z kolejnym etapem gry, publikuje w sieci dumne selfie z podpisem CAPITALISM KILLER – ale karty, które zadają obrażenia Pięści, to na przykład randka z bogatym sponsorem albo całonocna harówka opłacona odpowiednią liczbą punktów zdrowia. Nikt tu drapieżnego kapitalizmu nie zabił – ktoś po prostu przed nim skapitulował. Bohaterowie „Invisible Fist” nie uciekają od mechanizmów, które gra krytykuje, tylko im się podporządkowują. Nie ma nic dziwnego w tym, że życie miliardera Jeffa (Martin Shkreli z lekką domieszką Elona Muska) opiera się głównie na uzależnieniu od sukcesu, ale podobnie działają Ren i Diàn – chociaż finansowy wymiar sukcesu jest oczywiście mniejszy, schemat działania pozostaje ten sam.

„Invisible Fist”, Failcore„Invisible Fist”, Failcore

Wraz z nimi w tok wygrywania wciąga się gracz. Profesjonalnie równoważy pracę, relaks i sen, za co jest nagradzany kombosami, przez które szybciej topnieje pasek życia Pięści. Zbiera gwiazdki za wypełnianie arbitralnie przydzielanych zadań specjalnych. Zdobywa dostęp do kolejnych postaci i wyraźnie czuje, że wchodząc coraz głębiej w mechanikę zarabiania własnym i cudzym kosztem, rozwija się i robi postępy. Podstawowy imperatyw narzucany przez Niewidzialną Pięść – konieczność odnoszenia sukcesów poprzez gromadzenie pieniędzy, kart, gwiazdek po wygranym poziomie – pozostaje nienaruszony, niezależnie od tego, której klasie społecznej się przyglądamy. Jeden wygra dominację na rynku, inny spłatę kilku rat kredytu studenckiego. Grunt, że wszyscy wygrywają.

Gniewny Bóg z kazania Jonathana Edwardsa nienawidzi ludzi i nimi pogardza, ale jego zachowanie można odczytywać dwojako: trzymając grzesznika nad ogniem, Bóg go dręczy, ale jednocześnie podtrzymuje i chroni. W jego gniewie jest nuta niezrozumiałej dla człowieka czułości:

Obraziłeś Go nieskończenie bardziej niż zatwardziały buntownik swego księcia; a jednak to nic innego, jak tylko jego ręka podtrzymuje cię cały czas przed wpadnięciem w ogień. […] I nie ma żadnego innego powodu, dla którego nie wpadłeś jeszcze do piekła, odkąd powstałeś dzisiaj rano, jak tylko ten, że to Boża ręka cię podtrzymuje.

Toksyczna relacja jeszcze bardziej się komplikuje – okrucieństwo Boga staje się przejawem miłości. Strach trzymanego nad płomieniem grzesznika prowadzi do nawrócenia. Dojrzała czułość rodzicielska obejmuje wściekłość i znęcanie się nad dzieckiem, bo tylko tak można je nauczyć, jak żyć pięknie i efektywnie. Ataki Niewidzialnej Pięści jedynie na pierwszy rzut oka są krzywdzące dla bohaterów gry. Kolejne porażki uczą, jak sobie efektywniej radzić następnym razem. Są jak znane z niedawnych dyskusji medialnych rodzicielskie klapsy, które przez pewien czas bolą, ale przecież później wspominamy je z estymą. Jak u Orwella, miłość i przemoc zlewają się w piękną, harmonijną jedność. To najbardziej skuteczna forma edukacji. Ręka, która nas bije, jednocześnie nas podtrzymuje, żebyśmy uczyli się lepiej bicie znosić. Ona nienawidzi nas, my nienawidzimy jej – i z tego wyrasta nasza chorobliwa, przerażająca miłość.

„Invisible Fist”, Failcore„Invisible Fist”, Failcore

Wizja Opatrzności, która nas dręczy, a jednocześnie czule się nami opiekuje, bardzo dobrze się wpisuje w podstawowe mechanizmy gier wideo. Z jednej strony muszą stawiać przed graczem konkretne wyzwania, które będą go frustrować. Jak zauważa duński badacz gier Jesper Juul, cierpienie przegrywającego raz za razem gracza jest nieodłączną częścią jego późniejszej satysfakcji, kiedy już mu się uda wygrać. Z drugiej twórcy muszą zadbać, żeby przez każdą trudność biegła jednak taka czy inna ścieżka do sukcesu. W grę musi dać się wygrać. We wczesnych latach rozwoju branży gier projektanci zasypywali gracza przeszkodami, nie zawsze sprawdzając, czy ich dzieło w ogóle da się przejść, ale dzisiaj gry są rygorystycznie testowane pod kątem tego, czy da się w nich dojść do końca (jeśli takowy mają).

Takie podejście do projektowania gier daje pewne poczucie bezpieczeństwa, bardzo zbliżone do tego, które przynosi religia. Niezależnie od problemów i przeszkód cyfrowy Bóg zbudował świat dobrze i sprawiedliwie, tak żeby (prędzej czy później) za dobre wynagradzać, a za złe karać. Jedną z najczęściej podkreślanych zalet słynącej z wysokiego poziomu trudności serii „Dark Souls” (i jej krewniaków: „Bloodbourne” oraz „Sekiro”) jest to, że chociaż gracz umiera tu na każdym kroku, to nigdy nie ginie z powodu widzimisię gry. Kiedy już ją lepiej pozna, zawsze wie, jaki błąd popełnił – za jakie grzechy poniósł karę. Każde niebezpieczeństwo jest tylko wyrazem wyższego porządku organizującego cały świat gry, więc nawet kiedy frustruje, ma też w sobie coś kojącego, bo niesie ze sobą obietnicę zbawienia.

Zaprojektowana przez twórców gry Opatrzność musi nie tylko wyznaczyć porządek świata, ale również go podtrzymywać. Dzisiaj to nie zawsze łatwe, bo na gry składają się coraz bardziej złożone systemy (często same w sobie złożone z wielu systemików). Kiedy wirtualny świat zostaje wypełniony hordami istot, które muszą przynajmniej sprawiać wrażenie, że działają niezależnie od siebie, coraz trudniej nad taką menażerią zapanować. Przekonali się o tym już prawie 15 lat temu twórcy gry „The Elder Scrolls IV: Oblivion”, którzy próbowali zaimplementować system sztucznej inteligencji, sterujący setkami mieszkańców świata gry zgodnie z ich temperamentami i potrzebami. Później dzielili się malowniczymi historyjkami, na przykład o tym, jak głodny strażnik postanowił zapolować w obrębie miasta na jelenia, co inni strażnicy uznali za przestępstwo, więc się na niego rzucili. Kolejni stróże prawa zobaczyli atak na strażnika, więc ruszyli w jego obronie i wkrótce całe miasteczko było jednym wielkim polem walki. Dalsze konsekwencje? Nikt nie pilnował sklepów, więc miejscowa ludność rozkradła je do czysta. W końcu wybujałe potrzeby mieszkańców świata gry dość mocno ograniczono – zamiast biegać po okolicy w poszukiwaniu żywności, spędzali więcej czasu na spacerach i gapieniu się w ścianę. Żeby nie dopuścić do destabilizacji systemu – na przykład przez opisaną wyżej anarchistyczną dystopię, prowadzącą do radykalnej redystrybucji dóbr – trzeba było ograniczyć naturę i samodzielność wszystkich rozumnych istot na świecie.

W takich przypadkach pilnująca stabilności świata gry Opatrzność działa zupełnie jak Smithowska Niewidzialna Ręka Rynku – harmonizuje działania niezależnych od siebie agentów tak, żeby zbudować system, który sam będzie się regulował. Wyklucza radykalne zmiany i kryzysy, budując bezpieczne środowisko, gdzie nawet najdziksze ekscesy i dewiacje będą ostatecznie tłumione przez racjonalny porządek (więc można sobie na nie od czasu do czasu pozwolić, wiedząc, że będą miały tylko chwilowe konsekwencje).

Jedną z najbardziej pociągających rzeczy w grach wideo jest poczucie sprawczości. Ale chyba równie ważna (i dużo częściej pomijana) jest przyjemność wynikająca z oddania się komuś lub czemuś w opiekę, poddania się sprawiedliwie skonstruowanym zasadom, które tę sprawczość ograniczają. Świadomość, że niezależnie od tego, co zrobimy, ktoś lub coś nad wszystkim czuwa i zmienia wszelkie nasze błędy oraz niedostatki w wyższe dobro. Jak w „Braciach Karamazow” Dostojewskiego: „Chociaż żyjemy w grzechu, kłamstwie i pokusie, przecież gdzieś na ziemi istnieje człek święty, najlepszy; ten za nas ma prawdę, ten zna za nas prawdę: więc nie umiera ona na ziemi, więc i nam kiedyś zaświta i zapanuje na całym świecie, jako nam przyrzeczono” (przeł. Aleksander Wat).

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).