Gry na zdrowie
„Anamorphine”

13 minut czytania

/ Media

Gry na zdrowie

Piotr Kubiński

Gdy w jednym zdaniu padają słowa „gry” oraz „zdrowie”, to ich nieuchronnym towarzyszem jest „uzależnienie”. Ale gry mogą też służyć poprawie ludzkiego zdrowia. Również psychicznego

Jeszcze 3 minuty czytania

Podczas kampanii prezydenckiej w 2008 roku sztab senatora Baracka Obamy – ówczesnego kandydata Partii Demokratycznej – wykupił reklamy w kilkunastu grach wideo. Z jednej strony chodziło o próbę dotarcia do precyzyjnie dobranego elektoratu, z drugiej – o gest mający podkreślić nowoczesność kandydata. Gry stanowią dziś narzędzie przemian społecznych i kulturalnych, są ważnym narzędziem komunikacji politycznej, a ich wpływ na dziennikarstwo, edukację, reklamę czy sztukę nie podlega dyskusji.

Rzadziej mówimy jednak o grach w kontekście zdrowia. Co więcej, gdy w jednym zdaniu padają słowa „gry” oraz „zdrowie”, to najczęściej ich nieuchronnym towarzyszem jest hasło „uzależnienie od gier”. Jasne, to ważny temat, nie wolno go trywializować. Zbyt łatwo jednak przyćmiewa to, w jaki sposób gry mogą służyć poprawie ludzkiego zdrowia. Również psychicznego.

Iniekcja z immersją

Gry angażują użytkowników w szczególny sposób. Poprzez odpowiednie bodźce mogą bardzo silnie oddziaływać na zmysły wzroku i słuchu – jednak esencją tego medium zawsze pozostaje działanie, sprawczość gracza. To właśnie dzięki temu, że od naszego działania zależy rezultat danej akcji, w gry (nie tylko cyfrowe) angażujemy się inaczej niż w media nieinteraktywne. Ten szczególny rodzaj zaangażowania sprawia, że gry potrafią być bardzo skutecznym narzędziem edukacyjnym, co potwierdzi pewnie każdy nauczyciel, który sięgnął na lekcji po „Minecrafta”.

Jak te właściwości gier mogą się przełożyć problemy związane ze zdrowiem? Fascynującego przykładu dostarcza Smileyscope. Australijski start-up stara się rozwiązać problem bólu podczas zabiegów z wykorzystaniem igieł i lęku przed strzykawkami, tak powszechnego wśród dzieci. Nie tylko zresztą wśród nich – według badań zaburzenia lękowe związane z iniekcją dotykają 3,5% społeczeństwa amerykańskiego.


Z pomocą przychodzi zjawisko określane jako immersja – chodzi o stan, w którym gracz jest tak zaangażowany w rozgrywkę, że w mniejszym stopniu niż zwykle docierają do niego bodźce ze świata fizycznego. Smileyscope wykorzystuje immersję do przekierowania uwagi pacjenta – dzięki VR-owym goglom używanym podczas zabiegu dziecko może łatwo zinterpretować przykrą procedurę medyczną jako element przyjemnego doświadczenia. Smileyscope przenosi nas do barwnego, podwodnego świata, który przemierzamy na grzbiecie delfina. Gdy wykonywany jest zastrzyk lub pobranie krwi, Smileyscope wyświetla na ekranie kolorowe rybki muskające ręce użytkownika. Natomiast „oczyszczanie ramienia pacjenta przed nakłuciem zamiast wywoływać lęk zdaje się obmywaniem rąk przez morskie prądy” – tłumaczy Evelyn Chan, pediatra i założycielka Smileyscope.

Reguła działania jest prosta. Gogle przesłaniają odbiorcy całe pole widzenia, więc nie rozpraszają go żadne zewnętrzne bodźce wizualne – nawet dźwiękowe, bo wykorzystanie słuchawek odcina także zmysł słuchu. Efekt trójwymiarowego obrazu osiąga się dzięki stymulowaniu każdego z oczu osobnymi obrazami, które są względem siebie delikatnie przesunięte. Dodajmy do tego przesunięcia obrazu zgodne z ruchami głowy użytkownika oraz silne bodźce audiowizualne i interaktywność – to wszystko silnie oddziałująca kombinacja. Nawet jeśli korzystając z aplikacji takiej jak Smileyscope, dziecko dalej zdaje sobie sprawę, że znajduje się w gabinecie lekarskim, to i tak łatwiej jest mu przekierować uwagę z przykrego zabiegu na przyjemną stronę wirtualnego doświadczenia.

Siatka bezpieczeństwa

Połączenie gier wideo z technologią VR tworzy możliwości nieograniczające się do przynoszenia ulgi w cierpieniu. Ta kombinacja pozwala również w bezpiecznych warunkach trenować zachowania związane z zagrożeniem. Wykorzystanie gier wideo w celach treningowych samo w sobie nie jest niczym nowym. Pierwsze gry, powstające w zimnowojennych ośrodkach naukowych oraz militarnych, nierzadko służyły np. symulowaniu konfliktu ZSRR vs. NATO czy trenowaniu pilotów wojskowych. Wykorzystanie specjalnie przygotowanych symulacji VR-owych jest dziś oczywistym wariantem uzupełniającym proces kształcenia lekarzy specjalistów – na przykład chirurgów – ponieważ pozwala przećwiczyć skomplikowane procedury niskim kosztem i przede wszystkim bez ryzyka dla zdrowia pacjenta.

VR-Project DeltaVR-Project Delta

Na tym jednak możliwości się nie kończą. Patrick Bordnick z Tulane University w Nowym Orleanie specjalizuje się w badaniu uzależnień, a w szczególności – sytuacji, w których pacjenci ulegają nawrotom nałogu. Podczas terapii uzależnień często sięga się po takie narzędzia, jak odgrywanie ról i scen. Pacjent musi się wtedy zmierzyć z sytuacją, w której może nastąpić powrót do nałogu. Chodzi o to, by nauczyć się właściwego reagowania na zagrożenie. Jak w ćwiczeniu samoobrony. Według Bordnicka VR pozwala przećwiczyć zachowanie obronne w bardziej realistycznych okolicznościach niż podczas spotkania grupy terapeutycznej. Badacz zwraca uwagę, że kluczowe w tak zaprojektowanych symulacjach jest jak najbardziej szczegółowe odwzorowanie substancji, od której pacjent jest uzależniony. „Jeśli piwo nie wygląda jak piwo, jeśli joint nie wygląda jak prawdziwy joint, to taka reprezentacja nie będzie przekonująca dla osoby uzależnionej” – tłumaczy.

Podobny efekt można zresztą uzyskać nie tylko w odniesieniu do alkoholu czy narkotyków. Bordnick wraz ze swoim zespołem udowodnił, że palacze, u których nikotynową terapię zastępczą (NTZ) uzupełniono dodatkowo treningiem VR-owym, w mniejszym stopniu odczuwali głód nikotynowy i rzadziej sięgali po papierosy niż osoby korzystające wyłącznie z NTZ.

Technologią w autyzm

W jednym z materiałów promujących projekty VR Bordnick opowiada, że u jego najmłodszej córki zdiagnozowano dysleksję, ADHD oraz autyzm. Przełomowym momentem dla jego badań miała być sytuacja, w której córka poprosiła o możliwość zabawy zestawem VR. Obserwowanie córki podejmującej interakcje w wirtualnym świecie miało skłonić badacza do podjęcia nowego kierunku prac. Chodziło o stworzenie takiego środowiska VR-owego, w którym osoby ze spektrum autyzmu – zarówno dorosłe, jak i te najmłodsze – mogłyby np. ćwiczyć umiejętności społeczne czy radzenie sobie z atakami niepokoju. Projekt rozpoczęty przez Bordnicka, VR-qualis est vita, znajduje się na dość wczesnym etapie rozwoju, nie jest jednak jedynym tego rodzaju przedsięwzięciem nakierowanym na potrzeby osób ze spektrum autyzmu. Nad rozwiązaniami w tym obszarze pracuje wiele firm, między innymi Floreo.

Spektrum zaburzeń autystycznych jest bardzo złożone i zróżnicowane, trudno je sprowadzać do jednego mianownika – ogólnie rzecz ujmując, osoby ze spektrum często mają problemy z komunikacją i niektórymi umiejętnościami społecznymi. Według Sinana Turnacioglu z Floreo, który uczestniczył w konferencji Games for Impact w Warszawie, VR to świetne narzędzie do nauki tych umiejętności, które są potrzebne w codziennym funkcjonowaniu w społeczeństwie. Jest to możliwe dzięki bardzo precyzyjnemu projektowaniu i ograniczeniu informacji, które trafiają do osoby korzystającej z gogli. Floreo wraz z filadelfijskim Centrum Badań nad Autyzmem prowadzi obecnie projekt mający zweryfikować, czy technologie VR są w stanie nauczyć osoby ze spektrum autyzmu bezpiecznych zachowań w sytuacjach krytycznych, np. w kontakcie z uzbrojonym policjantem. Badacze podjęli ten problem po głośnej historii z 2016 roku, gdy Charles Kinsey, czarnoskóry opiekun dorosłej osoby dotkniętej autyzmem, został postrzelony przez policjanta w trakcie interwencji, podczas której podopieczny nie stosował się do poleceń policjantów.

Empatia

Podobnym – również mniej dramatycznym – sytuacjom można jednak zapobiegać na przynajmniej dwa sposoby. Po pierwsze, można wspierać osoby ze spektrum autyzmu w kontaktach międzyludzkich. Po drugie, należy rozpowszechniać wiedzę o spektrum zaburzeń, uczyć właściwych zachowań i uruchamiać empatię. Tu także gry wideo i aplikacje VR-owe mogą okazać się pomocne.

Spektrum zaburzeń autystycznych ma bardzo różne, niejednorodne objawy; nic więc dziwnego, że autorzy aplikacji VR-owych i gier – sami nierzadko dotknięci autyzmem – reprezentują ten problem na różne sposoby. Przykładu dostarcza Autism TMI Virtual Reality Experience. Ta aplikacja prezentuje film nakręcony w technologii 360 stopni, który pozwala prześledzić doznania dziecka dotkniętego autyzmem, przeżywającego przebodźcowanie informacyjne w centrum handlowym. Wszystko oczywiście z perspektywy pierwszoosobowej. Nieco inaczej do tematu podeszli autorzy symulacji „Auti-Sim”, w której jako dziecko z autyzmem i nadwrażliwością słuchową bawimy się na placu zabaw – choć zamiast „bawimy się”, należałoby raczej powiedzieć „staramy się przetrwać”. Hałaśliwe dzieci generują bowiem w grze wyjątkowo nieprzyjemne dźwięki, których nadmiar wywołuje zaburzenia obrazu reprezentujące zaburzenia funkcji poznawczych. Całość tego doświadczenia jest wyjątkowo uciążliwa.

Cechą wspólną eksperymentów takich jak „Auti-Sim” jest próba przetłumaczenia nieprzetłumaczalnego i uświadomienia odbiorcy, na czym polega życie z daną formą zaburzenia. W założeniu rezultatem powinno być wywołanie w nas odrobiny empatii. Empatii, której potrzebują zresztą osoby dotknięte nie tylko autyzmem, lecz także chorobami psychicznymi – w tym depresją czy schizofrenią.


Coraz częściej te problemy są podejmowane przez twórców gier komercyjnych, którzy starają się nie banalizować tematu. „Hellblade: Senua’s Sacrifice” studia Ninja Theory opowiada o dręczonej atakami psychozy wojowniczce piktyjskiej z VIII wieku. Do bliskiej współpracy przy tworzeniu gry zaproszono m.in. Paula Fletchera, neurobiologa z Uniwersytetu w Cambridge, który odpowiadał za rzetelną reprezentację stanów psychicznych bohaterki. Zatrudnienie specjalisty przyniosło na tyle oryginalny efekt, że gra została uhonorowana wieloma wyróżnieniami, w tym nagrodą Brytyjskiej Akademii Sztuk Filmowych i Telewizyjnych (BAFTA) w kategorii „Games Beyond Entertainment”. Gdy Fletcher odbierał tę nagrodę wraz z zespołem twórców, powiedział: „Choroby psychiczne są zwykle charakteryzowane przez pryzmat tego, że są niewidzialne – i ciche. Praca ze studiem Ninja Theory (…) pokazała mi coś bardzo znaczącego: gry są w stanie w niezwykły sposób eksplorować temat ludzkiego umysłu i psychicznego cierpienia”.

„Hellblade: Senua’s Sacrifice” jest mainstreamową produkcją traktującą temat zaburzeń psychicznych serio i czyniącą z nich jeden z głównych motywów gry. Wśród gier niezależnych znajdziemy jednak przykłady podejmujące podobne tematy w jeszcze bardziej bezkompromisowy sposób. Ciekawym pod tym względem eksperymentem z formą gry wideo jest „Anamorphine” studia Artifact5, która przenosi gracza w surrealistyczną przestrzeń wspomnień Tylera – męża kobiety osuwającej się w depresję. „Anamorphine” posługuje się bardzo oszczędnymi środkami: gracz głównie eksploruje świat wyobrażeń bohatera, podlegający ciągłym metamorfozom na zasadzie skojarzeń niczym niepokojący sen. Według Samanthy Cook, producentki gry, „Anamorphine” nie jest grą o leczeniu depresji: „Chcieliśmy raczej opowiedzieć o tym, przez co przechodzą ludzie cierpiący na depresję – oraz ich najbliżsi”.


Ten delikatny temat podejmują także polscy twórcy, wśród nich niewielkie studio niezależne Pigmentum Game Studio. Wydana przez nie w 2017 roku gra „Indygo” opowiada o depresji i związanej z nią postępującej izolacji. Ta ostatnia została w grze odzwierciedlona w ciekawy sposób: całość akcji „Indygo” rozgrywa się w jednym pomieszczeniu – pracowni malarskiej, z której dotknięty depresją artysta nie wychodzi już od kilku miesięcy. Bardzo oszczędne, precyzyjnie dobrane środki – zarówno w rozgrywce, jak i w oprawie wizualnej – są nakierowane na osiągnięcie konkretnego celu: nie chodzi o prosto rozumianą przyjemność gracza, ale o opowiedzenie o doświadczeniu depresji.

*

Gry wideo w ostatnich latach intensywnie dojrzewają i powoli doganiają swoją publiczność, która oczekuje nie tylko rozrywki. Jednym z przejawów tego procesu jest coraz częstsze podejmowanie tematów społecznie ważkich oraz poszukiwanie do tego adekwatnych, nowatorskich form. Nie łudźmy się – gry i technologie nigdy nie będą i nie powinny być lekiem na całe zło. Nie ma jednak wątpliwości, że branża cyfrowej rozrywki, będąca dziś gigantycznym biznesem i mająca wielki wpływ na świat, powinna brać współodpowiedzialność za jego kształtowanie. Tym bardziej że ma do tego skuteczne narzędzia.

Tekst powstał we współpracy z festiwalem gier zaangażowanych społecznie Games for Impact, odbywającym się w Warszawie w dniach 30 listopada i 1 grudnia 2018. Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

MKiDN

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).