MICHAŁ R. WIŚNIEWSKI: Czym zajmuje się Floreo?
SINAN TURNACIOGLU: Jesteśmy start-upem, którego głównym polem działalności jest dostarczanie przeżyć VR, mogących pomóc osobom z ASD – objawami ze spektrum autyzmu.
Ale wirtualna rzeczywistość nie jest żadnym magicznym środkiem, który może wyleczyć autyzm? Rodzice wielu dzieci ze spektrum padają ofiarami szarlatanów oferujących szemrane terapie, zwłaszcza w Polsce.
SINAN: Tak, to samo dzieje się w Ameryce: jest wielu ludzi, którzy obiecują, że potrafią wyleczyć autyzm czy „naprawić” osobę ze spektrum. Nie potrafimy wyleczyć autyzmu, ponieważ autyzm nie jest czymś, co można wyleczyć. Istnieją natomiast terapie, które mogą trochę złagodzić symptomy albo poprawić jakość życia osób z ASD – i to jest coś, czym się zajmujemy. Nasze aplikacje pozwalają rozwijać umiejętności potrzebne w codziennym życiu. Ale w żadnym wypadku nie są lekiem na autyzm.
Może powinniśmy to wyjaśnić: autyzm nie jest chorobą?
SINAN: To skomplikowane zagadnienie. Myślimy o autyzmie raczej jako o zestawie symptomów i zachowań. Używamy terminu „spektrum”, niektórzy ludzie są tylko trochę dotknięci symptomami, inni – bardzo dotkliwie. Ma to wpływ na jakość życia, na to, czy dana osoba może odnieść sukces. Główne problemy i wyzwania, z którymi zmagają się ludzie z ASD, to komunikacja i interakcja społeczna, efektywne używanie języka. Osoby z ASD mają też skłonność do powtarzalnych i ograniczających zachowań – to wzorce polegające na powtarzaniu w kółko jakiejś czynności lub skupieniu na jednym temacie. Mogą czuć się nieszczęśliwe, jeśli rzeczy nie są w odpowiednim porządku, do którego przywykły, mogą mieć problem, jeśli rutyna zostanie zaburzona. Ale główne problemy to odczytywanie sygnałów społecznych i zachowywanie się w sposób, w jaki oczekuje tego społeczeństwo.
I tu mogą pomóc aplikacje Floreo?
SINAN: Tak. Tworzymy aplikacje, które pozwalają doświadczać i trenować różne scenariusze interakcji społecznych w bezpiecznym i kontrolowanym wirtualnym środowisku. Są bardziej atrakcyjne niż tradycyjne odgrywanie ról. Dzieci z ASD interesują się nowoczesną techniką, grami komputerowymi. Do użycia wirtualnej rzeczywistości w terapii skłonił nas fakt, że syn współzałożycieli Floreo ma objawy ze spektrum autyzmu. Kiedy pierwszy raz założył gogle VR i zaczął używać takich aplikacji, jak Google Earth, okazało się, że bardzo się w nie angażuje, a także ma lepszy kontakt z rodzicami niż w innych sytuacjach.
No właśnie, rodzice. Gry wciąż nie mają najlepszej prasy, straszy się zwłaszcza nałogowym graniem. Czy rodzice pacjentów nie mają obaw?
SINAN: Nie, okazuje się, że rodzice są bardzo otwarci na nowe pomysły. Co do nałogu, wirtualna rzeczywistość oczywiście jest bardzo atrakcyjna, dlatego wprowadziliśmy ograniczenie sesji do pięciu minut.
Jurriaan van Rijswijk – projektant gier komputerowych z 20-letnim stażem. Zajmuje się tworzeniem gier przeznaczonych dla pracowników służby zdrowia oraz terapeutów pracujących z osobami cierpiącymi na choroby przewlekłe oraz zaburzenia psychiczne i emocjonalne. Uczestniczył w tworzeniu ponad 800 gier i projektów. Założyciel i przewodniczący holenderskiej fundacji Games for Health Europe.
Sandra van Rijswijk – współzałożycielka i skarbnik fundacji Games for Health Europe, prezeska firmy &happy.
Sinan Turnacioglu – lekarz pediatra. W 2000 roku ukończył College of Medicine and Dentistry w New Jersey. Główny konsultant medyczny w firmie Floreo, zajmującej się projektowaniem doświadczeń wirtualnej rzeczywistości w terapii autyzmu. Mieszka i pracuje w Waszyngtonie.
Czerpiecie doświadczenia z tworzenia zwykłych gier?
SINAN: Bardzo ważna okazała się oprawa tych aplikacji. Osoby z ASD są bardzo szczere w wygłaszaniu swoich opinii, a mając porównanie z dużymi, komercyjnymi grami, widziały różnicę. Oczywiście musiały zrozumieć, że dysponujemy środkami znacznie skromniejszymi niż wielkie studia, że to nie będzie żadne „Red Dead Redemption 2” czy PlayStation VR. Mamy zresztą zupełnie inne cele. Łatwo jest zrobić grę i umieścić ją w sklepie z etykietką „gra pomagająca w terapii osób z autyzmem” – dla nas liczy się przede wszystkim, żeby nasze produkcje były zgodne z wiedzą medyczną, żeby proces ich powstawania był poparty badaniami, żeby ich używanie dawało prawdziwe efekty.
Poza tym chcemy, żeby nasze aplikacje były dostępne dla każdego – dla terapeutów, dla szkół itd. Wirtualna rzeczywistość to przede wszystkim problem sprzętowy. Nasze aplikacje działają na prostych goglach podłączanych do iPhone’a, terapeuta kontroluje wszystko na tablecie. Nasza pierwsza aplikacja miała kreskówkową oprawę, ale do innych scenariuszy, takich jak „bezpieczeństwo policyjne”, użyliśmy bardziej realistycznej grafiki.
„Bezpieczeństwo policyjne”? Co to znaczy?
SINAN: W Stanach Zjednoczonych wielokrotnie dochodziło do nieprzyjemnych sytuacji, że osoba z ASD miała problem w kontaktach z policją, nie umiała się zachować, dochodziło do aktów przemocy czy nawet śmierci, bo policjant myślał, że ma do czynienia np. z narkomanem. Stworzyliśmy scenariusz, w którym osoba z ASD ma kontakt z policjantem, uczy się, jak odpowiadać i co robić, żeby takie spotkanie zakończyło się sukcesem.
To jakaś ponura cyberpunkowa dystopia. Dlaczego nie edukuje się policji? Może potrzebna jest aplikacja, która uczy o tym, czym jest ASD?
SINAN: Współpracowaliśmy z policją, są wdrażane programy edukacyjne, ale niestety wciąż wielu policjantów nie ma odpowiedniego przeszkolenia. Myśleliśmy nad takim rozwiązaniem, aplikacją, która pozwala zrozumieć, co czuje osoba z ASD. W wirtualnej rzeczywistości można pokazać, czym jest na przykład przeładowanie sensoryczne, albo przedstawić doświadczenie autyzmu jako „obcego w obcym kraju”. Jego metaforą mogłaby być gra, w której gracz musiałby odnaleźć się w zupełnie nieznanej dla siebie kulturze.
Technika znów pomaga tam, gdzie zawodzi społeczeństwo. Czy gry mogą nas uzdrowić?
JURRIAN VAN RIJSWIJK: Tak. Możemy wyleczyć wszystko!
Wszystko?
JURRIAN: Tylko bezinwazyjnie, oczywiście. Gry są bezinwazyjne. Co ciekawe, istnieją dwie gry sklasyfikowane jako leki, ale proces, żeby uzyskać taką klasyfikację jest nieco głupi – trzeba zrobić testy na zwierzętach.
Szympans mógłby zagrać w grę. Świnie uwielbiają się bawić.
JR: Delfiny, psy, koty… Robiliśmy gry dla kotów – łapanie myszy na tablecie! Gry są narzędziem zabawy. Zabawa jest językiem. Gdy się rodzisz, nie potrafisz robić niczego innego poza zabawą. Przez zabawę się uczysz. Nauka jazdy na rowerze nie polega na przeczytaniu książki „Jak jeździć na rowerze”, tylko na treningu. Ponieważ urodziliśmy się, żeby grać i bawić się, nie przestajemy grać, kiedy robimy się starzy, wręcz przeciwnie – robimy się starzy, gdy przestajemy grać. Jesteśmy stworzeniami, które uczą się adaptować do różnych sytuacji przez zabawę. Tworząc gry, można wykorzystać tę naturalną motywację.
I jak to może pomóc w leczeniu?
JURRIAN: Osiemdziesiąt procent tego, czym zajmuje się opieka zdrowotna, to interwencje w tryb życia pacjentów, zmiana ludzkich zachowań. Skłanianie ludzi, żeby żyli zdrowiej, jedli lepiej, więcej ćwiczyli, rzucili palenie. Gry mogą w tym pomagać. Mogą też wspierać fizjoterapię, gdy czasem trzeba wykonać bardzo dużo powtarzalnych czynności. Gry są do tego idealne. Znasz taką grę „Cookie Clicker”? Jeśli lekarz kazałby ci kliknąć kilka tysięcy razy, to byś powiedział, że oszalał. A z grą przychodzi to naturalnie. Jedna forma fizjoterapii wymagała pedałowania na rowerze stacjonarnym codziennie przez godzinę. W znajomym szpitalu dzieciaki musiały tak jeździć, gapiąc się w białą ścianę, więc powiesiliśmy na ścianie monitor i zrobiliśmy z tego grę – im szybciej kręcą, tym szybciej porusza się ich awatar na monitorze.
Sinan Turnacioglu / fot. Bartek Syta, FINAGrywalizacja opieki zdrowotnej.
JURRIAN: Nie, zdrowifikacja gier! Grywalizacja to często oszustwo, jest jak oblewanie brokuła czekoladą – ładnie wygląda, ale ohydnie smakuje. Dlatego tak ważny jest proces projektowania gier. Czasem przychodzi do mnie lekarz i mówi „Hej, mam taki pomysł na grę, chodzi się tu i tam”, na co mu odpowiadam „Dobra, to zajmij się projektowaniem, a ja jutro zrobię za ciebie operację”. Projektowanie gier to też coś, co wymaga wiedzy i doświadczenia. Gdyby lekarz zaprojektował „Pokemon GO”, pewnie powstałaby śmiertelnie nudna gra. Tymczasem ludzie zaczęli w nią grać i łapać cyfrowe smoki, bo po prostu chcieli łapać cyfrowe smoki, ale przy okazji zaczęli spacerować, bo żeby złapać jakiegoś rzadkiego Pokemona, trzeba było wykonać nieraz kilkukilometrowy spacer. Motywacją było złapanie smoka, nie odbycie spaceru, ale gra okazała się mieć korzystny z punktu widzenia fizjoterapii efekt. Grywalizacja zakłada też, że ludzie grają dla punktów. To nieporozumienie – ludzie grają, bo uwielbiają się bawić. Punkty są tylko wyznacznikiem, jak dobrym się jest – w porównaniu do swojego poprzedniego wyniku czy osiągnięć innych graczy. Ale gdyby musieli grać dla punktów, to by zabiło grę, byłoby jak zbieranie naklejek w supermarkecie.
SANDRA VAN RIJSWIJK: Trzeba jednak pamiętać, że samo wyprodukowanie gry nie zawsze daje dobre efekty. Ludzie słysząc słowo „gra”, mają pewną fantazję, czym może być: że będzie fajna czy zabawna. Popełniliśmy kiedyś błąd, robiąc eksperyment w szkole: podzieliliśmy klasę na dwie grupy, jednej powiedzieliśmy, że będzie uczyć się normalnie, drugiej – że będzie grać w grę. To najgorsze, co można było zrobić – gra była zabawna, ale krótka, dzieci szybko się znudziły i przestały grać. Bo miały oczekiwania wobec „gry”. Gdybyśmy powiedzieli: „Teraz będziecie uczone inną metodą, zobaczcie, co można z tym zrobić”, efekt byłby zupełnie inny, bo miałyby inne nastawienie.
SINAN: Też na to zwróciliśmy uwagę – dlatego często nie mówię o „grze”, tylko o „przeżyciu” albo „terapii wspomaganej VR”, żeby unikać porównywania do zwykłych gier.
SANDRA: Celem lekarza jest pomóc dziecku albo rodzinie, ale celem gracza jest zdobywać punkty i bawić się. W zależności od punktu widzenia te cele i motywacje są różne. Współpracujemy teraz z firmą farmakologiczną przy projekcie dotyczącym par, które chcą zajść w ciążę, ale z różnych powodów – głównie natury psychologicznej – mają z tym problemy. Przyczyną może być na przykład stres, więc tworzymy grę, która ma pomóc w zrelaksowaniu się; oprócz tego są prowadzone też inne rodzaje terapii. W każdym razie zrobiliśmy ankietę, z której wynikło, że pary nie chcą, żeby to narzędzie wspomagające było zbytnio „zgrywalizowane”. Firma z kolei twierdziła, że jest w nim za mało gry. Trzeba to jakoś zrównoważyć, skupić się na celu, którym jest zajście w ciążę.
JURRIAN: Firma miała pomysł, żeby ta gra była parkiem rozrywki, w którym byłaby kolejka górska. Ale gdy porozmawialiśmy z pacjentami, okazało się, że wolą magiczny las. Chcą mieć dziecko, chcą czegoś romantycznego, chcą pisać do siebie słodkie listy, a nie siedzieć w kolejce górskiej – bo ich całe życie to kolejka górska. Ale firma była rozczarowana, bo bardzo chciała mieć tę kolejkę, zrealizować swój pomysł.
SINAN: Przypomina mi to słowa, które na jakiejś konferencji jeden z rodziców skierował do terapeutów: „Moje życie to karuzela. Wsiadacie na nią na dwie czy trzy rundki, ale potem wysiadacie. A ja na niej zostaję”. Widzę się z dzieckiem raz w tygodniu, robimy godzinną sesję, ale ono na drugi dzień idzie do szkoły i nadal ma swoje problemy. Słuchanie dzieci i rodziców jest bardzo ważne – czasem mamy jakieś pomysły, które wydają nam się fajne, na przykład scenariusza, który dzieje się w kosmosie. Ale potem okazuje się, że rodzice i dzieci oczekują czegoś innego. Zawsze słuchamy ich opinii, są dla nas bardzo wartościowe.
Gry pomagają dzieciom i rodzicom, a co z osobami starszymi? Jurrian mówił wcześniej, że „starzejemy się, gdy przestajemy grać”.
JURRIAN: Starsi ludzie uwielbiają na przykład rozwiązywać krzyżówki. Jedna z naszych gier to właśnie krzyżówka, która odblokowuje się po zeskanowaniu tabletem kodu z pudełka z lekarstwami, przypominając przy tym o przyjęciu leku.
SANDRA: Nasz nowy start-up &happy zajmuje się właśnie osobami starszymi, problemem starzejącego się społeczeństwa, rosnącymi kosztami opieki. Co zrobić, żeby życie seniorów było szczęśliwe? Pomyśleliśmy, żeby znaleźć jakiś cel, coś wartościowego, co mogą robić, dać im poczucie bycia potrzebnym. Problemem zachodniej Europy jest samotność wśród starszych osób, chodzi więc o zbudowanie przestrzeni społecznej, w której przestaną siedzieć sami w domu. Co potrafią robić? Jakie zadania mogą zrealizować zgodnie ze swoimi umiejętnościami? Nie musisz umieć śpiewać czy tańczyć, ale może pieczesz najlepsze ciasta na świecie. Dlaczego nie użyć tego talentu, żeby włączyć się z powrotem do siatki społecznościowej i spotkać z innymi ludzi?
Jurrian van Rijswijk / fot Bartek Syta, FINATaki Tinder, tylko dla seniorów?
SANDRA: Trochę tak! Jedna z naszych gier używa mechanizmów kojarzących ludzi o podobnych zainteresowaniach. Pracujemy w taki sposób, że tworzymy aplikację, a potem pokazujemy ją naszej grupie docelowej, która włącza się w proces projektowania. Przeprowadzaliśmy testy tej aplikacji w zaprzyjaźnionym domu opieki. Mieszkańcy wypełniali anonimowo proste ankiety typu: „Co wolisz: spacery po lesie czy wyprawę do miasta?” – i nagle się okazało, że aplikacja skojarzyła dwie osoby, które znały się od lat, ale nie wiedziały, że obie lubią grać w karty i chodzić na spacery. Od tej pory wszystko robią razem.
Innym problemem, nad którym pracujemy, jest pomaganie osobom pracującym w domach opieki. To ciężka praca, która dodatkowo podlega teraz optymalizacji, więc pozostaje coraz mniej czasu na zajmowanie się podopiecznymi. A przecież opieka wymaga czasu, okazywania uwagi, zakładanie skarpetek czy mycie kogoś nie wystarczy, trzeba jeszcze po ludzku porozmawiać, zapytać, jak minął dzień itd. Pracujemy więc nad aplikacją dla opiekunów i opiekunek, która kupi im trochę czasu. Optymalizacja – w porządku, ale niech to będzie optymalizacja logistyki, a nie czasu, który spędzają ze swoimi podopiecznymi. Użyliśmy naszych narzędzi, żeby dowiedzieć się, jak miałby wyglądać idealny dzień. Okazuje się, że niektórzy na przykład nie lubią porannych kąpieli wedle rozdzielnika, bo wolą sobie dłużej pospać, a inni lubią wstawać wcześnie, żeby wyjść na dwór albo zobaczyć wschód słońca – do tego można dostosować plan dnia opiekunów. Wystarczyło zgromadzić dane i dopasować logistykę, żeby wszyscy byli szczęśliwi.
Czy starsi ludzie nie mają problemu z nowoczesną techniką?
SANDRA: To częste i bardzo mylne założenie – tymczasem seniorzy nie mają żadnego problemu z nowoczesnymi gadżetami. Pięć lat temu w ramach eksperymentu – „zobaczymy, co się stanie” – mieszkańcy jednego z domów opieki dostali iPady z aplikacją, która była bardzo prosta, miała jeden przycisk. Ale kiedy odwiedziły ich rodziny, dzieci pokazały dziadkom, co można jeszcze robić z tabletem, jak oglądać filmy, jak używać go do komunikacji. Technika może nam pomóc zmienić świat na lepsze, może pomóc nam na nowo się połączyć.
Teraz ja poczułem się szczęśliwy. Ostatnio odczuwałem duże rozczarowanie techniką.
JR: Wydaje mi się, że ludzkość zapomniała, jak się bawić. Dzięki grom możemy odzyskać tę moc, którą dawała nam zabawa. Zanim przyszła telewizja, która zajęła nasz czas wolny, ciągle się bawiliśmy. I jako społeczeństwo musimy na nowo odkryć zabawę. Nawet jeśli gramy sami, z komputerem, to jest to tymczasowe. Wreszcie zaczniemy znowu bawić się z innymi.
Rozmowa odbyła się podczas festiwalu gier zaangażowanych społecznie Games for Impact, odbywającego się w Warszawie w dniach 30 listopada i 1 grudnia 2018. Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego.
Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).