Gdzież są niegdysiejsze salony gier – te barakowozy cyrkowe pomalowane odrapaną farbą, te pawilony z blachy falistej? Stare dzieje, lata osiemdziesiąte, wczesne dziewięćdziesiąte: Moon Patrol, Pole Position, Street Fighter II i Cadilacs & Dinosaurs. Pinballe, och, pinballe, ile je cenić trzeba, ten tylko się dowie, kto stracił w nich całe kieszonkowe. Oszukańcze maszyny do łowienia fantów, ze smętnymi paczkami papierosów i plastikowymi samochodzikami. I te złote lata arkadów na przełomie millenniów, z trójwymiarowymi grami, symulatorami, maszynami do Dance Dance Revolution, które pozwalały nacieszyć się grami z wielkiego świata wszystkim tym, którzy nie mieli w domu nowoczesnej konsoli. Wieczory pełne kolorowych świateł, neonowych barw, spełnione obietnice cyberpunka, małe Tokio, miasto nocy, gwar elektronicznych dźwięków, naciskanych przycisków i przekleństw pokonanych graczy. Wszystkie te chwile przepadły w czasie jak łzy na deszczu: miejsce automatów jest w muzeum. Od kilku lat taka instytucja działa w Berlinie, ostatnio pojawiły się też w Polsce.
Gry do końca świata
Główna wystawa berlińskiego Computerspielemuseum, które mieści się przy Karl-Marx-Alle 93a, poświęcona jest historii i ewolucji medium. Od najstarszych, analogowych gier, przez pierwsze elektryczne i elektroniczne maszyny, aż po współczesne, trójwymiarowe konsole. W niektóre z nich można nawet zagrać, co dla zwiedzających jest największą atrakcją. Jest tu dziadek wszystkich gier, Nimrod – wielka jak szafa maszyna z 1951 roku, na której można zagrać w starą chińską grę Nim.
Computerspielemuseum Berlin / fot. Jörg Metzner, © Computerspielemuseum
Oprócz historycznego ujęcia tematu w muzeum można spotkać też eksponaty, które są sztuką. „Aktywna rzeźba” autorstwa Andre Greifa i Matthiasa Henniga, zatytułowana „Gamblers” (2002), podobnie jak Nimrod nawiązuje do starożytnej gry – oto cztery pecety grają sobie w chińczyka: europejską grę zainspirowaną starożytną hinduską grą planszową Pachisi. Siedzą z twarzami-monitorami zwróconymi ku planszy, na której zapalają się kolorowe światła-pionki. Na ekranach można prześledzić procesy myślowe maszyn. Stoją sobie w kącie, zaraz obok plansz z historią homo ludens, człowieka grającego, który od tysiącleci wymyślał gry i zabawy, a potem zaczął tworzyć maszyny, które miały w tym pomagać. Ale tu role się odwróciły: czterech gamblerów nie potrzebuje człowieka; nadszedł czas, żeby maszyny się nieco zabawiły. Człowiek może najwyżej oglądać grę, ale nie może jej kontrolować.
Zasady są proste – trzeba doprowadzić cztery pionki ze „schowka” do „domu”, poruszając się po nieskomplikowanej planszy, przesuwając je o tyle pól, ile wypadnie z rzutu kostką. Jeśli pionek jednego gracza stanie na polu zajętym przez drugiego, to pionek tego drugiego zostaje zbity i musi wrócić do schowka. Jest to frustrujący moment, dlatego w Niemczech, gdzie ponad sto lat temu powstał ten znany nam wariant, chińczyk nazywa się „Mensch ärgere Dich nicht” (Człowieku, nie irytuj się). Ale tu, w ciszy i skupieniu czterech komputerowych graczy, nie ma miejsca na ludzi, nie ma więc też miejsca na nerwy. Nie ma też radości ze zwycięstwa. W prawdziwym świecie komputery często grają ze sobą; czy jest to udawana rozgrywka w trybie demonstracyjnym, czy prawdziwa potyczka dwóch botów zaprogramowanych przez różnych ludzi do gry w szachy czy go. Gdy jeden z nich wygra, całą radochę zgarnia programista. Tu nie ma nikogo, tylko czysta gra, wieczna gra. Cztery pecety, procesory 486, szare kloce z lat 90. Niepotrzebni nikomu emeryci, wystawieni jako dziwadła w cyrku. Jest w tej scenie coś z klimatu apokalipsy. Oto co zostanie po końcu świata: komputery zajęte swoimi sprawami. Aż wysiądzie zasilanie.
Popsute maszyny
W berlińskim muzeum można też natrafić na konsolę z ROM CHECK FAIL. To freewerowa gra zrobiona w 2008 roku na konkurs Video Game Name Generator (który wygrała); jedna z tych dziwnych, postmodernistycznych gier, które bawią się z medium. Tu udział gracza-zwiedzającego jest wymagany: granie w grę jest elementem obcowania z dziełem. Tytuł nawiązuje do komunikatu, który pojawia się przy uruchamianiu automatu: „ROM CHECK OK!”, czyli „pamięć stała w porządku”; ale coś tu poszło nie tak, ROM jest uszkodzony, pojawiają się glitche i różne gry mieszają się losowo, tworząc jedną. Mario w labiryncie Pac-Mana walczy z kosmitami ze Space Invaders do muzyki ze Spy Huntera. Link rozbija mieczem asteroidy. Pac-Man zjada cegiełki z Arkanoida. Trochę jak z filmu „Ralph Demolka” (2012), w którym bohaterowie gier odwiedzali się wzajemnie po zamknięciu salonu. Ale w przeciwieństwie do postmodernistycznych filmów animowanych tu nie chodzi o kapitalistyczny zlot korporacyjnych ikon i maskotek.
Computerspielemuseum Berlin / fot. Jörg Metzner, ©Computerspielemuseum
Wszystkie postacie: Mario, Pac-Man, Link, samochód łowcy szpiegów, statek z Asteroids, działko ze Space Invaders – zachowują swoje umiejętności. To samo dzieje się z przeciwnikami. Aby przejść do kolejnego etapu, należy wyeliminować ich wszystkich. Mario może to zrobić, tylko skacząc im na głowę; Pac-Man – zjeść, gdy zamienią się w smutne duszki po zjedzeniu pigułki mocy; Link siecze mieczem itd. Zachowana zostaje także oryginalna fizyka – na Mario działa grawitacja, Link może biegać swobodnie po całej planszy; najbardziej przegrane jest laserowe działko, które porusza się tylko w jednym wymiarze, w lewo i prawo, na wysokości planszy, w którym gracza dopadł zmieniający rzeczywistość glitch. To sprawia, że gracz musi szybko zmieniać strategie. Gdy nie ma możliwości pokonania przeciwnika, trzeba grać na przeczekanie, aż pojawi się zbawczy glitch i wyrówna szanse.
To jedna z niewielu gier, które pokazują prawdziwe życie. Gry to symulowane światy, których reguły należy poznać, żeby osiągnąć jak najlepszy wynik. Coache i szarlatani twierdzą, że podobnie można wygrać w realu, wystarczy stosować się do sprzedawanych przez nich zasad. RCF pokazuje tę ułudę kontroli. Prawie wszystko jest tu zależne od przypadku: wystarczy mały glitch, zmiana reguł gry i giniemy, chociaż wydawało nam się, że trzymamy w ręku wszystkie asy. Raz jesteśmy Pac-Manem pożerającym duchy – glitch! – a nagle statkiem kosmicznym rozbijającym się o asteroidy. Albo bezradnym dwuwymiarowym działkiem laserowym, jak stary człowiek, który stracił pracę przed emeryturą i nie zdoła się nauczyć niczego nowego.
Emulowane wspomnienia
Aby zagrać w ROM CHECK FAIL, nie trzeba iść do muzeum, gra jest dostępna na zwykłym pececie – chociaż granie na specjalnej konsoli udającej automat do gier sprawia większą frajdę. Kultura retro opiera się na symulakrum i emulacji – nowe gry udają stare, a w stare można grać na nowych maszynach. Emulatory wkłada się do plastikowych pudełek przypominających stare konsole – takie nostalgiczne produkty wypuściły m.in. Nintendo i Sony, można też sobie zbudować, lub zamówić, drewniany kiosk przypominający stary automat. Ale to nie będzie to samo.
Widać to na przykładzie gry, która w listopadzie 2019 roku skończy czterdzieści lat. Asteroids to największy hit Atari ze złotego wieku gier wideo – w sumie sprzedało się 70 tysięcy maszyn. Gra jest, jak przystało na takiego klasyka, prosta. Gracz steruje statkiem kosmicznym, który strzelając z lasera, rozbija tytułowe asteroidy. Po trafieniu każdy rozpada się na mniejsze, aż nie zostanie z nich nic. Ciekawe jest sterowanie. Nie ma joysticka, są tylko przyciski. Dwa odpowiadają za obrót statku w lewo lub prawo, jeden służy do włączania silnika (statek porusza się wtedy zgodnie z ustawionym kierunkiem), kolejny odpowiada za strzelanie, jest wreszcie awaryjny przycisk „hiperprzestrzeń”, który powoduje teleportację statku w losowe miejsce ekranu, co wiąże się z ryzykiem wpadnięcia na asteroidę.
Muzyka jest generowana elektronicznie, ale największe wrażenie – i dlatego warto zobaczyć ten automat na żywo – robi grafika. Kultura retro to kult piksela – grafiki składanej ze świetlnych kwadratów, niegdyś rozmazywanych przez kineskopy, dziś prezentowanych na ostrych jak żyletka monitorach LCD, często w powiększeniu. Tu jest inaczej. Wektorowa grafika w najprostszej postaci – kształty tworzone przez białe linie na ciemnym tle – wyświetlana jest na monitorze wektorowym. To urządzenie bliskie oscyloskopowi – wyświetlacz, w którym wiązka nie zapala matrycy pikseli, jak w telewizorach i monitorach, tylko wektorowe odcinki. Dzięki temu obraz jest ostry, bez żadnych pikselowych schodków – kiedy z tego typu grafiki korzystały domowe maszyny podłączone do zwykłych telewizorów i monitorów, wektory przed wyświetleniem trzeba było przełożyć na piksele. Dopiero dziś, gdy dostępne są wyświetlacze o wysokiej rozdzielczości (np. Retina), można osiągnąć efekt podobny do tego sprzed czterdziestu lat. Jest coś mylącego w terminie „cyfrowa rozrywka” – to skojarzenie z samym duchem, nierzeczywistym bytem software’u. Ale historia gier wideo to coś więcej.
Duch w maszynie
Na przykładzie Asteroids widać, jak ważnym elementem pamięci o grze jest jej oryginalny hardware – doświadczenie sterowania przyciskami (tak odmienne od dzisiejszych padów) czy wyspecjalizowany monitor. Powieść czytana jako papierowa książka i plik na Kindle’u to ta sama powieść – ale czy będę mógł powiedzieć, że „grałem w Asteroids”, jeśli nie doświadczę ich w tej oryginalnej formie? Ważny jest nie tylko duch, ale i maszyna.
Na tym pragnieniu dostarczenia tych prawdziwych, a nie emulowanych, wrażeń zostało ufundowane Kraków Arcade Museum – Interaktywne Muzeum Gier Wideo. Ta placówka nie ma takich ambicji jak berlińska, która jest faktycznie muzeum, zajmującym się kuratelą i wystawami tematycznymi. Na pierwszy rzut oka Arcade Museum przypomina raczej „muzea” znane z miejscowości turystycznych, a najbardziej – zwykły salon gier, jak za Jaruzelskiego. Ale to właśnie stanowi jego największą wartość – to całe doświadczenie. Nawet umieszczenie w starym magazynie, obok wrotkowiska i skateparku (miałem uczucie déjà vu, taki sam magazyn z wrotkami i ściankami do wspinaczki znajduje się w Szczecinie), jest częścią doświadczenia – oto jarmarczna buda XX wieku.
Wejście do środka to podróż w przeszłość – ciemne pomieszczenie i rzędy świecących na kolorowo monitorów, kakofonia elektronicznych dźwięków; ogarnia mnie wzruszenie czterdziestolatka (założyciel muzeum jest ode mnie rok młodszy), tu się wychowałem, stąd pochodzę, wróciłem do domu. Oczywiście na drugi rzut oka widać, że to nie ta niebieska buda z blachy falistej, w której spędzałem nadmorskie wakacje. Przede wszystkim krakowskie muzeum jest z dziesięć razy większe, aktywnych jest prawie sto maszyn. No i nic nie śmierdzi potem i papierosami.
Patrzę na te wszystkie cuda (automat ze strzelanką Time Pilot, którą zagrywałem się trzydzieści lat temu w jej ubogiej komputerowej wersji) i przypominam sobie berlińskie pecety grające w chińczyka. Stare salony dla dziecka były jak muzea – więcej spędziłem w nich czasu na oglądaniu, a nie na samym graniu. Patrzyłem, jak ktoś gra albo jak gra bawi się sama ze sobą w trybie demo, zapętlonym fragmencie rozgrywki przeplatanym wyświetlaniem tytułu czy krótkiej animacji.
Żeby zagrać, trzeba było wrzucić pieniążek, jak do aniołka na Wielkanoc (aniołek kiwał wówczas główką); chwila zabawy, a potem nieuchronne „game over” i powrót do oglądania. A tu się po prostu kupuje bilet i można grać, ile się chce. Automatowe gry, które zostały wyzwolone ze swojej głównej funkcji – konieczności zarabiania. Reklamy automatów z przełomu lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych mamiły zarobkami – to świetna gra, wszyscy będą chcieli w nią grać. Gra, w którą nikt nie chciał grać, szybko trafiała na zaplecze.
Oryginały i podróbki
Z dzieciństwa pamiętam rozbieżność kiosków i zawartości – mało kiedy gry przychodziły w oryginalnym automacie, bo gdy gra nie zarabiała, właściciel wymieniał ją na inną. Wystarczyło podmienić bebechy. Później takie niechciane gry trafiały z Zachodu do Polski. Tak samo zresztą trafiają eksponaty do muzeum – szuka się ich po całej Europie. Często są popsute, a naprawa nie zawsze jest banalna. Łatwo wymienić na przykład kineskop, trudniej jakiś przepalony detal, który dawno wyszedł z produkcji i albo zalega w jakimś zapomnianym magazynie, albo trzeba go wyjąć z innej maszyny.
Największe wrażenie robią więc automaty, które zachowały się w swojej oryginalnej formie, w dedykowanych budach, z prawdziwymi naklejkami. Oglądam je łapczywie, szukam śladów japońskiej popkultury, praktycznie nieznanej w latach osiemdziesiątych, ale proszę, oto z logotypu gry łypie na mnie ninja wyjęty wprost z anime. Oryginalnych maszyn jest około czterdziestu: poczynając od Galaxiana, kosmicznej strzelanki z 1979 roku, przez atarowski Tempest z 1980 albo pierwszych Mario Bros z czasów, gdy Nintendo podbijało salony gier, a nie okupowało domowe telewizory, po różne dziwadełka, jak gra wyścigowa wyposażona w trzy kierownice dla trzech graczy.
Gram w R-Type, kolejną kosmiczną strzelaninę, którą znam z adaptacji na domowe komputery, i czuję tę różnicę, to całe przeżycie dotykania oryginalnych przycisków, sposobu, w jaki reaguje joystick. Ogarnia mnie haptyczna hauntologia – ta gra to nie tylko elektryczne piski z głośnika układające się w melodię i efekty specjalne, to nie tylko pięknie zaaranżowane piksele wyświetlone, jak należy, na kineskopowym monitorze, to także ten cały dotyk, tekstura, maszyna odżywająca pod palcami.
Nici z powrotu do mojej pierwszej gry – automat z Moon Patrol jest akurat niesprawny i stoi rozgrzebany w warsztacie. Automat z (japońską!) grą Captain America and the Avengers z 1991 roku przypomina o czasach, w których w Polsce nikt nie słyszał o Iron Manie, a sam Marvel nie traktował go jako konia pociągowego marki, a jednocześnie dostarcza ciekawego doświadczenia – coś się popsuło i grafika glitchuje, jakby dane zgubiły się w labiryncie komputerowej pamięci.
Automaty z grami zawsze były narażone na usterki, popsucie i zniszczenie, wyładowywano na nich frustrację, przyciski musiały znosić nie tylko nacisk, ale i walenie pięścią, joysticki trafiały nie tylko w precyzyjne dłonie profesjonalnych graczy, ale i łapska brutali. Powstały więc firmy budujące arkadowe kioski, do których wstawiało się bebechy z oryginalnych maszyn. Niektóre gry umieszczono w takich obudowach pochodzących z Włoszech, Niemiec, ale także, co ciekawe, z Polski, gdzie powstały pod koniec lat osiemdziesiątych w krakowskich zakładach Unitra-Telpod.
Gry krzepią
Zupełnie inaczej wspominam salony z drugiej połowy lat dziewięćdziesiątych – do Polski trafiały już znacznie nowsze gry w oryginalnej postaci. I już wiedziałem, że są japońskie – rzecz, o której nie myślało się, grając w Punishera czy Cadillacs & Dinosaurs. Stanowiły część popkulturowej ofensywy, razem z Sailor Moon, której bohaterki spędzały zresztą dużo czasu w salonach gier. Przez chwilę polskie paździerzowe salony choć troszkę wyglądały jak te z marzeń o Tokio. Kto chce poczuć ten klimat, może obejrzeć dostępne na Netflixie anime Hi Score Girl (na podstawie mangi mojego rówieśnika, urodzonego w 1979 roku Rensuke Oshikiriego).
Worek ze wspomnieniami otwiera mi się, gdy widzę narciarski symulator Alpine Racer 2, na którym grałem ze znajomymi po spotkaniach klubu mangowego (nie ma już tamtego salonu, nie ma już tamtego klubu). Ptak czasu niesie gorzki owoc – okazuje się, że sobie nie zagram, bo moje stopy nie mieszczą się w „nartach”. W latach 90. się mieściły, bo przed erą sklepów internetowych po prostu nosiłem zbyt ciasne buty. Oto jak ważna jest fizyczność tych gier.
Robię sobie inną nostalgiczną wycieczkę – Virtua Cop 2, w którego „grałem” na pececie. Umieszczam to słowo w cudzysłowie, bo jak to można nazwać graniem – klikałem myszą na celowniku. Prawdziwa gra daje do ręki pistolet, z którego jako wirtualny glina mierzymy do przestępców (okazuje się, że znam ją na pamięć). Pistolet jest ciężki, to nie leniwy relaks, to się dzieje naprawdę. To samo w innych symulatorach, w których można złapać za ciężki karabin maszynowy i masakrować Obcych w Alien 3 albo po prostu wcisnąć gaz do dechy i złapać za kierownicę. Granica między wirtualnym i realnym zaciera się, gdy wszystko się czuje.
To coś innego niż niemal wulgarna fizyczność flipperów (w Krakowie znajduje się zresztą dedykowane im muzeum) – elektroniczny bilard do tego przyzwyczaił; ktoś, kto gry zna z pozbawionych cielesnych doznań komputerów czy wręcz smyrania gładkiej tafli telefonu, może się zdziwić; nawet kontrolery ruchu, takie jak Nintedo Wii czy PS Move, nie dostarczają podobnych wrażeń, bo są lekkie i delikatne. Byłem fizycznie zmęczony po militarnych ekspedycjach w wirtualnej przestrzeni PlayStation VR, gdy biegałem z karabinem po obcej planecie, ale nie aż tak jak po kilku rundach w Virtua Cop 2 czy Time Crisis.
Powrót arkadów
Tymczasem komercyjne salony gier wcale nie odeszły w przeszłość, chociaż nie przypominają tych sprzed lat. Sprowadzane kontenerami używane japońskie automaty (ze zdumieniem i radością trafiłem w Szczecinie na kultowe wyścigi anime Initial D, w całości po japońsku) oraz nowe produkcje z Chin. Przeniesione do plastikowych obudów prosto z gier na komórki, wyposażone w różne atrakcyjne rozszerzenia wirtualnej rzeczywistości (gra, w której psika się w ekran strumieniem prawdziwej wody albo strzela w komputerowe zombie prawdziwymi kulkami). Jeden ze szczecińskich salonów gier wygląda jak wyjęty ze snu o amerykańskich arkadach, jak w „Toy Story” – pizzeria, kręgielnia i automaty, wypluwające za zdobyte punkty bileciki, które można wymieniać na fanty w sklepiku. Mam szczęśliwą rękę do wyciągania maskotek z automatów; spróbowałem się więc w grze „pchnij kulkę, żeby doleciała na samą górę”. Bogini arkadów miała mnie w swojej opiece, za pierwszym razem zdobyłem sto punktów. Grałem – i wygrałem – wiele gier, ale mało co dostarczyło mi takiej głupawej satysfakcji jak patrzenie na maszynę wypluwającą z siebie sto biletów. Wymieniłem je na piankowego banana.