Pewnego dnia mój kask rzeczywistości wirtualnej stał się sprzętem retro. Wydawało mi się, że dopiero go kupiłem, spełniając młodzieńcze marzenia o tym, żeby zostać prawdziwym cyberpunkiem. Ale czas płynie nieubłaganie – od premiery PSVR, dodatku do konsoli Sony PlayStation 4, minęło ponad sześć lat. Teraz na rynek weszła nowa generacja, znacznie doskonalsza pod każdym względem.
## Szok dla systemu
Nie oszukujmy się, PSVR było retro już na samym starcie, ale to właśnie w niej lubiłem. Aby można było korzystać z gier w wirtualnej rzeczywistości, nie wystarczała sama konsola PS4 – dodatkowej mocy obliczeniowej koniecznej do wygenerowania dwóch obrazów naraz (po jednym dla każdego ekraniku wycelowanego prosto w oko, tak aby uzyskać iluzję trójwymiarowej głębi) trzeba było dodatkowego procesora ukrytego w zgrabnej czarnej skrzyneczce. Wyglądała jak cyberdeck Onosendai z Gibsonowskiego „Neuromancera” i była pełna kabli: zasilania, sterowania i HDMI do konsoli, wyjścia na telewizor i wreszcie tego grubego o podwójnej wtyczce, oznakowanej charakterystycznymi znaczkami znanymi z przycisków kontrolera PlayStation. Recenzenci narzekali, że można się było zaplątać, przewrócić, stłuc wazonik i zgnieść na kotlet kota, ale mnie się podobało – było dokładnie tak jak w cyberpunkowych fantazjach. Jak na plakacie „Ghost in the Shell”, z nagim i zdemontowanym ciałem Motoko Kusanagi i z kablami wetkniętymi w porty, którymi duch wchodził w maszynę. I jak w cyberfantazji „X-1999”, gdzie druty wchodziły pod skórę operatorki. Obie te tradycje – japońskiego cyberpunka i jego amerykańskiej odmiany antysystemowej – połączył Billy Idol w teledysku „Shock to the System” z niedocenionej płyty „Cyberpunk”: pobity przez policję dziennikarz staje się półmaszyną, rozbity człowiek łączy się z rozbitą kamerą.
Nawet z dodatkowym procesorem PSVR pokazywało raczej wirtualną niż rzeczywistość. Doskonale sprawdzały się wystylizowane projekty, jak świat wielokątów z baletowego „Bound” czy kreskówkowy sznyt „Yupitergradu”. Bliżej do „Trona” niż „Matrixa”, ale w końcu można było zamieszkać w anime – albo spełnić fantazję o zagraniu w „Dooma 3” w rzeczywistości wirtualnej. Przez te kilka lat spędziłem mnóstwo czasu, grając w gry nieco po omacku badające nowy teren. Twórcy musieli odpowiedzieć na wiele pytań: co się dzieje z ciałem gracza? jaką perspektywę przyjąć – pierwszo- czy trzecioosobową? jak się poruszać? I najważniejsze: co zrobić, żeby gracza nie ogarnęły nudności? Niektórzy podchodzili do rzeczy twórczo – skoro gracz jest obecny w wirtualu jedynie duchem, to niech będzie duchem, jak w horrorze „Deracine”; skoro się nie może ruszać, niech będzie przykuty do wózka („Last Labirynth”) albo kokpitu („Wolfenstein Cyberpilot”). Inni kapitulowali – skoro nie ma ciała, niech będzie samymi dłońmi: niech łapie przedmioty i pistolety albo i liny, i krawędzie, hop, hop, wirtualny małpi gaj.
## Sny nowej generacji
Tymczasem pod koniec 2020 roku na rynek weszła PlayStation 5, a w lutym 2023 roku dołączyło do niej akcesorium PSVR2. Maszyna już jest na tyle potężna, że można na niej bez problemów grać w „Cyberpunka 2077”, nie trzeba więc żadnych dodatkowych przystawek – wtyka się kabelek USB-C i gotowe. Do kasku dołączono dedykowane kontrolery (poprzednia wersja korzystała z archaicznych kontrolerów Move od PlayStation 3), po jednym do każdej dłoni; zamontowane mikrosilniczki sprawiają, że niemalże można odczuwać dotyk – na przykład włożyć wirtualny palec do wirtualnego słoiczka z farbą i smarować obrazek na ścianie, jakby wyczuwając jej fakturę. To tylko proste sztuczki, ale mózg się nabiera (standardowy pad do PS5 też umie takie rzeczy – gdy w dołączonej do konsoli grze mały robocik idzie w deszczu, czujemy na dłoniach, jakby padało na nas). Nie są to rękawice dotykowe, jakimi w internecie grzebał Johnny Mnemonic, ale urządzenia zaprojektowane, żeby się nimi dobrze grało. I to działa.
Flagowa gra demonstrująca możliwości nowego systemu to „Horizon: Call of the Mountain”, spin-off popularnej serii gier o postapokaliptycznym świecie zamieszkałym przez roboty-dinozaury. Wszystko zgodne z ustaloną konwencją: widać tylko wirtualne dłonie, ale to wystarcza do pełnego zanurzenia. Gra pozwala na wybranie rodzaju sterowania – można poruszać się klasycznie joystickiem albo naśladując ruch rąk przy poruszaniu. Doświadczenie rzeczywistości wirtualnej jest bardzo cielesne i fizyczne. Sięgamy za plecy, by wydobyć łuk, naciągamy i strzelamy do dino-robota; gra wie, gdzie celujemy, bo śledzi ruch naszych gałek ocznych. Wspinamy się, łapiąc wgłębienia dłońmi lub wbijając czekany, które zresztą trzeba sobie samemu zmajstrować, składając w wirtualnej przestrzeni elementy i owijając je wirtualnym drutem. Już zwykłe gry z tej serii były przepiękne, a wirtualna odsłona zapiera dech w piersiach. A jeśli ktoś nie ma sił na eksploracje i potyczki, może wybrać się na wycieczkę łódką, po prostu ciesząc się piękną przyrodą i majestatycznymi mechanicznymi potworami.
## Hardcore otaku
Kto lubi takie wyprawy, polubi też grę „Kayak VR: Mirage”, w której po prostu płynie się kajakiem przez piękne pejzaże. Chyba właśnie ta sztuczna przyroda robi na dłuższą metę najbardziej przygnębiające wrażenie, niczym holograficzne drzewo z „Simpsonów”. Symulator kajaka to najwyraźniej produkt dla tzw. każuali, ale sam system PSVR2 jest zaprojektowany ewidentnie dla zagorzałych graczy i fanatyków VR w szczególności. Dla miłośników symulacji, takich jak wyścigi samochodowe, jest „Gran Turismo 7” – kask stanowi kolejny gadżet pogłębiający doświadczenie, obok kierownicy i pedałów.
Zestaw konsola plus kask to poważny wydatek, trzykrotnie przewyższający cenę konkurencyjnego kasku od firmy Meta, który działa samodzielnie, ale oczywiście kosztem możliwości – oferuje znacznie prostsze gry i doświadczenia. Warto przypomnieć statystyki z poprzedniej generacji: w 2020 roku Sony ogłosiło, że sprzedało ponad pięć milionów sztuk PSVR, co wyglądało dość żałośnie na tle sprzedaży PS4, która wyniosła 117 milionów. Statystyki pecetowej platformy Steam pokazują, że sprzętem umożliwiającym korzystanie z wirtualnej rzeczywistości dysponuje mniej niż 1% procent ankietowanych użytkowników komputerów PC.
Marzenia Zuckerberga, by zaprosić użytkowników Facebooka do wirtualnej rzeczywistości, są więc wirtualnym zamkiem z wirtualnego piasku. Poza hardkorowymi otaku (do których się zaliczam) ludzie do tej pory nie byli zbytnio przekonani do wirtualnej rzeczywistości. Trudno im się zresztą dziwić – pełne zanurzenie w grze jest bardzo alienujące. PSVR2 ma zresztą wbudowane kamery – w każdej chwili za pomocą specjalnego przycisku możemy wrócić do rzeczywistości i sprawdzić, gdzie jesteśmy i czy ktoś nie próbuje narysować nam wąsów flamastrem.
Natomiast jeśli ktoś postanowi pożegnać prawdziwy świat i uciec do wirtualnej nibylandii, czeka go wiele frajdy. Nawet zwykłe gry po dodaniu przez twórców funkcji VR zmieniają się nie do poznania. Doskonałym przykładem jest horror akcji „Resident Evil Village”, w którym przemierza się przeklętą wioskę i walczy z zombie. Wbrew temu, co mówią fani „The Last of Us”, 90% przyjemności z gier o zombie bierze się z radości strzelania do zombie. A w wirtualnej wersji „Village” wygląda to tak, że jak się weźmie strzelbę i z niej strzeli, to czuje się ten strzał i odrzut, bo mechanizm sprzężenia zwrotnego zamontowano również w samym kasku PSVR2. Prosta sztuczka, a jakie wrażenie!
Oferta PlayStation to próba znalezienia złotego środka przy oferowaniu masowego produktu. Fanatycy VR mają znacznie droższy sprzęt – potężne pecety, przerobione gry i dodatkowy osprzęt, taki jak czujniki mapujące stopy czy kamizelki pozwalające odczuwać dotyk na ciele. Z używania takich zestawów robi się całe przedstawienie – TikTok i YouTube są pełne twórców i twórczyń pokazujących spektakularne rozgrywki. A co z resztą? Pozostaje okazjonalne korzystanie z maszyn w muzeach i salonach gier. Być może VR trafi kiedyś pod strzechy, ale na razie nie wydaje się to prawdopodobne.