Pierwszą grą VR, w jaką zagrałem, była „Hyper Arena”. Przeniosła mnie do neonowego świata. Poczułem się, jakby znów był 1983 rok: mam cztery lata, z rękami na prawdziwej kierownicy gram na automacie w „Night Driver”, zadzieram głowę i wpatruję się w białe kwadraciki na czarnym tle układające się w fantasmagorię nocnej szosy.
Te dwie gry dzielą dekady, ale łączy estetyka. „Hyper Arena” została zainspirowana przez pojedynki z filmu „Tron”. Obraz z 1982 roku opowiadał o miłości do gier z automatów, o marzeniu, żeby zostać wciągniętym do świata gry. Bardziej baśń niż fantastyka naukowa. Wyjęte z „Pac-Mana” labirynty krainy komputerowych abstrakcji były nowoczesną wersją Narnii. W tym samych roku ukazało się opowiadanie Williama Gibsona „Wypalić Chrom”, preludium „Neuromancera”, w którym pojawiło się słowo „cyberprzestrzeń” na opisanie wirtualnego świata wewnątrz komputera. Gibson wymyślił je, obserwując to samo, co twórcy filmu „Tron” – salony pełne młodych ludzi sprzężonych z elektronicznymi grami.
Zwarcia na łączach
William Gibson, „Neuromancer”. Przeł. Piotr W. Cholewa, Alkazar, 388 stron, 1992.
Było coś eleganckiego w prostocie tych pierwszych gier, w tych kilkukolorowych pikselach czy cudownie gładkich liniach wektorowych monitorów. Nic dziwnego, że twórcy dzisiejszych doświadczeń wirtualnej rzeczywistości tak chętnie się do nich odwołują. Moda na lata 80. ma się, jak wiadomo, dobrze i wirtualna rzeczywistość wracająca do korzeni elektrycznych snów w ogóle nie dziwi.
Czuję się nieco oszukany, bo nie tak to sobie wyobrażałem jako młody geek. VR wyśniony w latach 90. miał wyglądać zupełnie inaczej. Jak? Tego nie wiedział właściwie nikt. To były dziwne dni, pełne nadziei i zamętu.
Zamęt brał się pewnie z tego, że to, co Gibson nazywał „cyberprzestrzenią”, opisał jednocześnie jako sieć i wirtualną rzeczywistość. Dwie zupełnie różne rzeczy – o różnym rodowodzie (sieć miała łączyć komputery wojskowe i naukowe, VR był kolejnym etapem rozwoju symulatorów) i przeznaczeniu – w jego wizji zlały się w jedno. Obraz sieci podłączonej wprost do mózgu hakera był tak sugestywny, że przez lata nie można się było od niej uwolnić. Wynikało to z pewnego nieporozumienia – Gibsonowi nie chodziło o techniczną dokładność, a o metaforę; nie opisywał gadżetów, a ich wpływ na społeczeństwo, cyborgi widział przecież choćby w ludziach zżytych z telewizją.
Marzenia elektrycznych lat 80. zaczęły nabierać ciała w następnej dekadzie. Kino wkroczyło w erę efektów komputerowych, ożywiających dinozaury, mordercze morfujące terminatory i teledyski Michaela Jacksona. Gry komputerowe stały się trójwymiarowe, chociaż były to na razie proste bryły pokryte pikselami. Pojawienie się „Dooma”, gry, która pozwalała tworzyć własne poziomy, wzbudziło podobne emocje, co lądowanie na Księżycu. Oto podbiliśmy kosmos, zaraz polecimy na Marsa! Zaraz stworzymy wirtualny świat wewnątrz komputera! Siergiej Łukjanienko, znany z cyklu „Nocna straż”, opisał zresztą taki VR zrodzony z modyfikowanego przez lata „Dooma” w powieści science fiction „Labirynt odbić”.
Wirtualna rzeczywistość weszła do mainstreamu jako obietnica przygód, w tym erotycznych (przecudny wideoklip „Amazing” Aerosmith, w którym użyto prawdziwego, dostępnego komercyjnie hardware’u), i jako radosne, narkotyczne wizje trójwymiarowych przestrzeni w niemieckich teledyskach techno (ich estetyka zasila dziś imaginarium subkultur vaporwave czy seapunk).
Sieć i polityka
Tymczasem polscy fantaści nie wydawali się zbytnio zainteresowani tymi wszystkimi komputerami i cyberpunkiem. W 1994 roku „Nowa Fantastyka” opublikowała konkursowy tekst „Manipulatrice” Grzegorza Wiśniewskiego, solidną post-Gibsonowską prozę w polskim (czy też europejskim) sosie. Autor po latach jest dla siebie surowy. „Polski cyberpunk był za mało społeczny, za dużo mówił o komputerach i strzelaniu”, napisał mi przez komunikator. „Żal mi, że nie byłem mądrzejszy, ale nie mam pretensji do siebie sprzed lat”.
Wstydzić się nie powinien również Jacek Dukaj. Jego „Irrehaare” (napisana w 1993 roku, ogłoszona w 1995) to „Matrix” przed „Matrixem”, opowieść o ludziach zamkniętych w komputerowej symulacji, z wątkiem mesjanistycznym pociągniętym w zupełnie inny sposób niż w trylogii sióstr Wachowskich. W czym jak w czym, ale w mesjanizmie byliśmy zawsze silni. Siłą „Irrehaare” jest, że opisuje VR właśnie jako symulację, wyprawę w serce komputerowego mroku bez zaczadzenia Gibsonowskim internetem.
Proza Gibsona była inspirująca i drażniąca, jeśli wziąć pod uwagę liczne bezpośrednio polemiczne teksty. Przecudny pastisz jej stylistyki i wizji zawarł Harry Harrison w „Planecie robotów”. W jego parodii dane wizualizują się jako szafa na fiszki (do tego jeszcze wrócimy). Głosy przeciwne zgłosili też Terry Pratchett i Orson Scott Card. W Polsce w 1995 roku wyszedł zaś „Pieprzony los kataryniarza” Rafała A. Ziemkiewicza. Z tego samego roku pochodzi hollywoodzki „Johnny Mnemonic”, ekranizacja opowiadania Gibsona, z paroma ikonicznymi momentami, ale mentalnie spóźniona o dekadę; głupiutki i kultowy thriller „Hakerzy” z Angeliną Jolie oraz znacznie dojrzalszy od nich obu animowany „Ghost in the Shell” Mamoru Oshii na podstawie komiksu Masamune Shirow.
Rafał A. Ziemkiewicz, „Pieprzony los kataryniarza”. superNowa, 252 strony, 1995
Książka Ziemkiewicza na tym tle wypada dość intrygująco. O ile „Johnny…” i „Hakerzy” to dość banalne historie hakerów walczących ze złymi korporacjami, to „Ghost…” i „Kataryniarz…” pokazują, jak w cyberpunkowej przyszłości działają państwa, służby bezpieczeństwa i wywiady. „Kataryniarz…” przenosi w przyszłość sytuację polityczną Polski z połowy lat 90.: szok prawicy po zwycięstwie SLD i jej antyunijną paranoję, ale to temat na inną opowieść. Jak natomiast wyglądają motywy cyberpunkowe? Ziemkiewicz bardzo lubił nerdowskie polemiki – napisał esej wytykający ekonomiczny bezsens krainy z książek Feliksa W. Kresa czy powieść „Ognie na skałach” przeciwko koncepcji wiedźmina, mordercy potworów do wynajęcia. „Kataryniarz…” na cel obiera wizje Gibsona:
Programista z Krzemowej Doliny, podobno jeden z tych, którzy rzucili ideę Skorupy i WorldNetu, zaczął od przypomnienia cyberpunkowych książek, w których Tamten Świat nazywany był cyberprzestrzenią i przedstawiany jako rozległy, nie kończący się ocean barw, jako wyrysowana światłem płaszczyzna, upstrzona piramidalnymi konstrukcjami stosów pamięci, ponad którą operator unosił się niczym ptak, ogarniając całą złożoność sieci jednym spojrzeniem.
Tyle że propozycja Ziemkiewicza ma jeszcze mniej sensu niż poetycka wizja Gibsona. Owszem, przedstawia sieć jako, cóż, sieć, ale jest to przedziwny labirynt, po którym biegają tytułowi kataryniarze, czyli operatorzy cyberprzestrzeni. Zorganizowany jak uczelniana sieć albo węzły FIDO w Polsce połowy lat 90., dostępna dla elity, nieistniejąca poza wielkimi miastami. Dużo tam niezamierzonych śmiesznostek, np. sposób, w jaki autor używa słowa „hipertekst”, którego chyba nie rozumie („Przerzucając hipertekstem archiwa wojewódzkie trafił na kilka decyzji lokalizacyjnych, wydanych na spółki Banku Europejskiego inwestujące w sieć energetyczną”). Dane wizualizują się zaś jako szafka na fiszki, z której żartował sobie wspomniany wcześniej Harrison (podobnymi obrazkami posłużył się Michael Crichton w technothillerze „System”). Polemika z Gibsonem nie wyszła. Próbując urealnić jego metafory, Ziemkiewicz tylko się pogrążył. O tym, jak plastyczność wizji pogodzić z sensem, można przekonać się, oglądając komiks „Manmachine Interface” Masamune Shirow.
Szatan z komputera
O wiele lepiej wypada opowiadanie Antoniny Liedtke „CyberJoly Drim” z 1997 roku. Wizja sieci i przestrzeni VR jest naiwna, ale w tej naiwności jest metoda – to po prostu przeniesiona w cyberpunkowe realia turbowersja IRC-a i Usenetu (komunikatora i listy dyskusyjnej). Historia miłosna – dziewczyna poznaje w sieci chłopaka, który odkrywa przed nią, niczym bohater Janusza L. Wiśniewskiego, tajniki cyberprzestrzeni. A potem rzeczywistość skrzeczy, a wirtualna rzeczywistość kusi. Stare dobre czasy, kiedy myśleliśmy, że net nas wyzwoli. W „CyberJoly Drim” widać to samo zachłyśnięcie, co u Ziemkiewicza i Grzegorza Wiśniewskiego: że kreatorzy wirtualnych treści będą robić coś wyjątkowego (w „Kataryniarzu” za scenariusz wirtualnego pornola można wygrać samochód); ale i bliższą rzeczywistości konstatację, że komercja zje wszystko.
Bohaterka „CyberJoly Drim” należy do Kościoła Szatana, czym wyróżnia się na tle polskiej fantastyki, która w szatanie widziała swojego największego wroga. Nic dziwnego, że zaludniał też wirtualną rzeczywistość. Samo piekło to wdzięczny temat dla wirtualnych realizacji. Wspomniany „Doom” w najnowszej odsłonie umożliwia odwiedzanie piekła w kasku VR, o symulowanym piekle opowiada także gra „Hell – A cyberpunk thriller”. Ale jeśli ludzik z „Dooma” idzie do piekła z miotaczem BFG9000, to bohaterowie polskiej fantastyki mają po swojej stronie znacznie silniejszego sprzymierzeńca – katolicyzm.
Jacek Inglot, „Inquisitor. Zemsta Azteków”. superNowa, 400 stron, 2006W opowiadaniach z cyklu „Inquisitor” Jacka Inglota szatan kusi z VR zainstalowanego na pecetach w licealnej pracowni. Zabawne dialogi, satyra na szkolną rzeczywistość i pornografia z morałem. Lekka wersja tego, co kilka lat później zaprezentował Wojciech Szyda w powieści „Hotel «Wieczność»”. Tytułowy hotel to wirtualny cel wycieczek, prowadzony przez, jak się okaże (proszę mi wybaczyć ten straszny spoiler), szatana, który umyślił sobie dręczyć w nim pisarzy, a także molestować seksualnie kobiety. Do gwałtu na bohaterce nie dochodzi, ponieważ w przeciwieństwie do wyuzdanych kobiet nie podłączyła sobie hardware’u odpowiadającego za stymulację narządów płciowych, a pod kombinezon VR założyła majtki (przy czym okazuje się, że tym samym sprzętem można stymulować cały umysł – pęknięcia w świecie przedstawionym podyktowane przez ideologię autora). Tymczasem w naszym świecie zdarzyły się przypadki nękania kobiet we współdzielonej przestrzeni VR; operator na szczęście nie był prawicowym fantastą i zamiast zwalać winę na ofiary, wprowadził narzędzie umożliwiające usuwanie natrętów przekraczających granice.
Kiedy zachodni twórcy malowali panoramę nasyconych informacją społeczeństw („Wgrzesznicy” Pat Cadigan czy „Zamieć” Neila Stephensona, z sugestywną wizją Metaverse, czyli VR dla wielu użytkowników, którą w przekarmionej popkulturą wersji zobaczymy wkrótce w ekranizacji powieści „Player One”), nasi fantaści bawili się w spóźnionych opozycjonistów czy tropili feministyczne spiski, a ze wszystkich fantastycznych bytów w VR decydowali się umieścić Boga i szatana. Broniąc zmyślonej przeszłości, pozostali ślepi na problemy przyszłości.
Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).