Grzyby i ludzie
„The Last of Us”, mat. prasowe

18 minut czytania

/ Film

Grzyby i ludzie

Marcin Stachowicz

w „The Last of Us” strach przed niesamowitym  ustępuje w wielu miejscach głębokiej fascynacji. Skoro grzyb jest influencerem, może być też sprawnym nauczycielem innych sposobów przetrwania

Jeszcze 5 minut czytania

Grzyb to wielki współczesny influencer i w tym sensie już ma nas w garści, przejął kontrolę, splądrował umysły i teraz tylko ściąga tantiemy z zainfekowanej kolektywnej wyobraźni. Kulturę zapłodnił jak żaden inny organizm, o czym doskonale wiedzą antropolożki, filozofki, ale nade wszystko – artyści i artystki, zapatrzeni w grzyba niczym w lustrzane odbicie dziwów wszechświata.

Czy w związku z powyższym za bezprecedensowy sukces serialu „The Last of Us” – postapokaliptycznego fresku o ludzkości zdziesiątkowanej przez pandemię pasożyta z rodziny maczużnikowatych – może odpowiadać równie bezprecedensowa fascynacja grzybem jako istotą obcą (choć przecież najbliższą) oraz niosącą obcość (psychodeliczne właściwości niektórych odmian to obecnie najmodniejszy z modnych tematów)? Liczby robią wrażenie: jak podało HBO, finałowy odcinek pierwszego sezonu obejrzało 8,2 mln widzów, deklasując tym samym bardzo popularny „Ród smoka”. Każdy z dziewięciu epizodów był na bieżąco analizowany, komentowany, atakowany przez tropicieli „wokizmów” oraz broniony wspólnymi wysiłkami rozproszonych po całym globie fanów growego pierwowzoru.

„TLoU” zwróciło uwagę tych niedobitków krytyki kultury (jest ich niestety całkiem sporo), dla których gry wideo to „Mario Kart”, pierwszy „DOOM” i zwyrodnienia kręgosłupa, a „prawdziwa kultura” istnieje w kinie, i to raczej tym artystycznym. Dla tych osób wabikiem – oprócz gryzącego FOMO – była zapewne kadra reżyserska: Ali Abbasi („Granica”, „Holy Spider”) i Jasmila Zbanić („Aida”) – oraz porównania do książkowej „Drogi” Cormaca McCarthy’ego. Serial namieszał też w powszechnie – i nieco bezrefleksyjnie – akceptowanej hipotezie, że oto po pandemii koronawirusa ludzie nie będą już chcieli oglądać przygnębiających, katastroficznych narracji, więc żeby zwyciężyć w boxoffice’owych zapasach, na wszelki wypadek lepiej produkować opowieści „ku pokrzepieniu serc”. Tymczasem historia przemytnika Joela, który eskortuje 14-letnią Ellie – dziewczynę z wrodzoną odpornością na infekcję – przez zrujnowane Stany Zjednoczone, wypełnione figurami niezniszczalnego humanizmu i nieskończonej beznadziei, do najbardziej sielankowych z pewnością nie należy.

I tak jak w ogóle nie obawiam się zmiany świadomości wywołanej psylocybiną, tak wyjątkowo bałem się natłoku myśli w trakcie pisania tego tekstu. Bo przecież o „The Last of Us” powiedziano już wszystko, dawno żaden serial nie był tak intensywnie śledzony i chyba nigdy przypadkowa czytelniczka – także ta kompletnie niezainteresowana tematem – nie miała okazji tak wnikliwie poznać fabuły (nie planuję jej tutaj streszczać ani rozwodzić się nad doskonałością reżyserii castingu) wymyślonej ponad dziesięć lat temu nie w jakimś Hollywoodzie, lecz w studiu projektującym gry na konsole. Internet zakotłował się od gigantycznych kawałków przedpremierowych oraz nieprzebranego korpusu rzeczy pomniejszych – notek, recek, tweetów, streszczeń, przypominajek – z czego zdecydowana większość skupiała się na kwestii „adaptowalności” gier wideo, ogólnej sensowności takiego pomysłu oraz sumowaniu składników, które sprawiły, że „TLoU” powszechnie uznano za najlepsze w historii przenosiny z medium immersyjnego do świata „statycznej” recepcji popkultury.

„The Last of Us” to niegasnący żar miłości: moja pierwsza gra po wieloletniej przerwie od grania, pierwsza po przejściu z peceta na konsolę, pierwsza oparta na tak wyraźnych elementach filmowej narracji, której ani nie oczekuję od gier, ani nie cenię wyżej od czystej kinetyczności. Drugą część – tę wydaną w pandemicznym roku 2020 – ograłem dwukrotnie, raz za razem, tylko po to, żeby dłużej zostać z bohaterkami, żyć ich repetytywnym życiem jak z „Orestei” Ajschylosa i doświadczyć po raz kolejny tych samych emocji – trudnych, kontrowersyjnych, czasami zwyczajnie absurdalnych i piekielnie narcystycznych. Do tej pory nie miałem tak z żadną inną grą o podobnie liniowej fabule, a już tym bardziej – z żadnym serialem.

Jednak sama wybitność gry raczej nie potrafi wyjaśnić wielkiego popkulturowego fenomenu, jaki stał się udziałem serialu. Podobnie jak nie wyjaśnią go nawet najsłuszniejsze recenzenckie zdania wytrychy o „pochwale człowieczeństwa odradzającego się pośród ruin” czy subtelności historii „rozpisanej na drobne gesty czułości i odrzucenia”. Jerzy Franczak, w ciekawym i boleśnie krytycznym tekście, odwraca dominujący wektor hype’u i nazywa serialowe „TLoU” nośnikiem „poppsychologii katastrofy”: wtórną historyjką, która oferuje niewiele ponad „humanistyczne komunały”, denerwująco „optymistyczną antropologię” (co potwierdzałoby hipotezę postpandemicznego poszukiwania otuchy) i infantylizowanie grozy „potęgą miłości” oraz „wskrzeszaniem cnót na zgliszczach cywilizacji”. Jest to poniekąd prawda.

Serial Craiga Mazina i Neila Druckmanna – zresztą tak samo jak gra, której jest przecież wierną adaptacją tak w treści, jak i formie – czerpie obficie z podstawowych klisz gatunku survival horror, skodyfikowanych na przestrzeni kilku dekad i w dziesiątkach podobnych produkcji, od „Nocy żywych trupów” aż po cykle „Resident Evil” i „The Walking Dead”. Są tu więc i atakujące hordami potwory-zombie, i bandy złoczyńców nastawionych na przemoc i szabry, i neofaszystowskie „księstwa” pod zwierzchnictwem armii, i grupy ludzi próbujących żyć tak jak dawniej, oddając się miłości, hedonistycznemu poszukiwaniu rozkoszy czy praktykom religijnym. Pod względem formy jest to natomiast prawdziwy festiwal opatrzonych estetyk wizualnych: ruiny miast, zarośnięte gęstą zielenią, ciągną się aż po horyzont, dawne autostrady rudzieją od rdzy porzuconych samochodów, analogowość rządzi szczątkami gospodarki i kultury, a zainfekowane monstra najłatwiej spotkać w aptekach lub supermarketach.

Dlaczego jednak – jak chce Franczak – serial afirmujący własną gatunkową przynależność miałby pozbywać się elementów, które najmocniej ją potwierdzają? Przecież nawet największy antywestern to nadal – przynajmniej na pewnym zasadniczym poziomie – western najbardziej typowy. A „The Last of Us” jest właśnie takim antysurvivalowym horrorem: pozostawia nietkniętym to, co najbardziej bazowe, lecz robi to głównie po to, żeby rzucić inne, być może kompletnie szalone światło na struktury gatunku, wykoślawić optykę, czasami pewne wątki wyolbrzymić lub wymazać. Można nazwać tę poetykę „łuszczeniem gatunkowego naskórka”: martwa tkanka „schodzi” przy skromnym nacisku, coś świeżego i miękkiego lśni na powierzchni, natomiast właściwe „ciało” pozostaje z grubsza niezmienione. W ten sposób „TLoU” „złuszcza” centralną dla survival horroru kategorię przetrwania, które w serialu – dużo bardziej niż w grze – bywa wyzyskiem jednostki dla dobra kolektywu, lecz zdecydowanie częściej – eksploatacją kolektywu w imię interesów jednostek.

Na gruzach Stanów Zjednoczonych, w ufortyfikowanych zonach i w miastach otoczonych systemami zasieków, autorytarną władzę sprawuje FEDRA (Federal Disaster Response Agency), militarna organizacja skupiająca się na utrzymaniu postpandemicznego status quo. Retrospekcje z odcinka siódmego kiedy Ellie rozmawia z umundurowanym „dowódcą” swojej „jednostki” szkolnej pokazują, na czym w istocie opiera się ten porządek: szanse na „przeżycie” oraz życie w stosunkowo znośnych warunkach otrzymuje głównie wierchuszka oficerska, cała reszta, biomasa poddana uciążliwym represjom, to mięso armatnie wysyłane na front katorżniczej pracy. Przeciwko systemowi wyzysku buntują się Świetliki, frakcja rebeliantów, która za swój główny cel obiera przełamanie impasu: oczekuje odrzucenia egocentryzmu i zastąpienia go kolektywną odpowiedzialnością za opracowanie antidotum na zarazę. Czasami jak w odcinkach czwartym i piątym, gdzie poznajemy owładniętą żądzą zemsty „ludową komisarkę” Kathleen, albo w odcinku ósmym, gdzie chrześcijańska sekta kanibali to tylko przykrywka dla znajomych form dewiacji seksualnej bunt mutuje w jeszcze straszliwsze partykularyzmy. Podstawowa zasada pozostaje jednak niezmieniona: im więcej siebie własnego zranionego Ja oraz własnych roszczeń do dobrego samopoczucia wciskam w najlepszy nawet projekt odbudowy wspólnoty, tym bardziej aktywny staje się popęd śmierci, który to wszystko niweczy.

„The Lust of Us”, mat. prasowe

„Przetrwanie” – podobnie jak „wolność” w antywesternowych dekonstrukcjach mitu Dzikiego Zachodu – przedstawia się zatem jako konstrukt głęboko toksyczny, uwikłany w system reprodukcji nagiej przemocy i wyzysku (dosłownie każdego) życia. To partykularyzm i indywidualny komfort emocjonalny realizowany po trupach odpowiadają w „TLoU” za uwiąd nowoczesnej cywilizacji, która z przeżycia uczyniła coś na kształt religijnego dogmatu, celu samego w sobie. Wiedzą to doskonale wszyscy ci, którzy mają za sobą piekielną rzeczywistość drugiej części gry Neila Druckmanna, gdzie nadpobudliwe emocje są kołem zamachowym dla świata przecinanego kolejnymi małymi katastrofami. Odpowiada za to oczywiście finałowa decyzja Joela, faceta dającego się lubić jako brat łata, wrażliwy ojciec i przemiły kompan podróży, a także człowieka skrajnie chorego na siebie (jeśli ktoś nie oglądał jeszcze całego pierwszego sezonu albo nie grał w obie części gry i nie lubi spojlerów, to zalecam ominąć cały ten fragment). Joel, ratując Ellie przed śmiercią z rąk Świetlików, niwecząc plany opracowania szczepionki i opierając swoją relację z przybraną córką na fundamentalnym kłamstwie, nakręca gigantyczną spiralę przemocy. Można bez przesady powiedzieć, że w imię zachowania jednego życia bohater wpycha całą resztę niedobitków ludzkości w jasyr imperatywu nagiego przeżycia. Rebelia dogasa, zamienia się w kolejną wojnę egoizmów, a Ellie odbiera najważniejszą w życiu lekcję: tym, na czym powinnaś oprzeć fundament własnego człowieczeństwa, są gwałtowne impulsy zranionego Ja. Egzystencja bohaterki zamienia się w pasmo katastrof, jedno wielkie zaniechanie prowadzące do kolejnych wielkich zaniechań, zemstę prowadzącą do kolejnej zemsty i tak w kółko. Krótko po premierze drugiej części gry zespołowi Naughty Dog dostało się od fanów gry właśnie za to: że decyzje Ellie są skrajnie nielogiczne, bestialskie, że w porównaniu z jej antagonistką Abby  ukochana bohaterka działa niczym psychopatyczna maszyna, pozbawiony uczuć robot do zabijania. Taki był jednak, jak się zdaje, pierwotny zamysł Neila Druckmanna: pokazać świat skrajnego narcyzmu, który umie się sprytnie zasłonić romantyzmem, ładną, sentymentalną emocją, honorem i heroizmem, ale w gruncie rzeczy kolektywna solidarność już w nim nie istnieje, przestała odgrywać jakąkolwiek ładotwórczą rolę. To skrajnie pesymistyczna wizja gatunku, który został zdziesiątkowany przez własny egoizm i w tym sensie nie jest już absolutnie wart zachowania.

Sieci nieoczywistych połączeń między tym, co korzystne dla zbiorowości, a nakazem indywidualnego komfortu emocjonalnego tka już serialowy prolog: w archiwalnym programie telewizyjnym naukowiec przewiduje, że globalne ocieplenie będzie w stanie zmienić dotychczasowe nawyki niektórych organizmów, w tym kordycepsów, grzybów pasożytujących na owadach. Skoro więc „tamta” ludzkość już w 1968 roku wiedziała, czym grozi dalsze podgrzewanie planety, a ostatecznie nic sobie z tego nie robiła, to w jakim innym kluczu interpretować postawę Joela, który przedkłada własny dobrostan psychologiczny nad potencjał odbudowy kolektywu? W kierunku takiej interpretacji pesymistycznej opowieści o rozbiciu świata społecznego na dryfujące w próżni atomy ja zmierza także anachroniczność całej serii: do pandemii dochodzi w 2003 roku, akcja serialu toczy się w 2023 i jest opowieścią : o ludzkości, którą nie potrafi wstrząsnąć nawet dziejąca się na jej oczach apokalipsa, wojna, pandemia, katastrofa klimatyczna.

To nie żaden jak chce w swojej recenzji Franczak konserwatywny „Hobbesowski stan natury”, to do szpiku kości my – tu i teraz. Oczywiście, serial-jako-produkt przyciąga uwagę wzruszającą opowieścią o „zrzucaniu masek i przemianie serc”, tyle że jego sentymentalizm i optymizm wcale nie są przedstawiane jako remedium na upadek człowieka. Jest dokładnie odwrotnie: to one – choć wyglądają pięknie i celują prosto w miękkie podbrzusza widzów i widzek – w ostatecznym rozrachunku sprowadzają na świat kolejne katastrofy: hipnotyzują, mamią, pozwalają na bezrefleksyjne trwanie w starych urojeniach, bo przecież „wszystko się jakoś ułoży”. Nie przeczę, że produkcja HBO korzysta z sentymentalnych klisz również po to, żeby pokazać zwycięstwo humanizmu i zaproponować wizję godnego życia w sytuacji szalejącego kryzysu i katastrofy. W końcu nie bez powodu na ulubiony (i zarazem najczęściej hejtowany) odcinek pierwszego sezonu błyskawicznie awansował ten trzeci, najbardziej obyczajowy, spokojny i wzruszający: przypowiastka o parze gejów prepersie i artyście którym, mimo ideowych podziałów, udało się zbudować w środku zombielandu stabilną enklawę klasośrednich (neomieszczańskich?) wartości, z ekoszklarnią, pracownią malarską i butikiem na czele.

Zauważmy jednak, co jest prawdziwą i chyba zupełnie przeoczoną istotą tej opowieści: to, owszem, sentymentalna bajka, ale – inaczej niż w historii Joela i Ellie – bajka zakończona akceptacją śmierci tego, co najbardziej ukochane, a w końcu także akceptacją śmierci własnego ja; to świadoma rezygnacja z przeżycia za wszelką cenę, którego nieuchronną konsekwencją stałby się ból, choroba, poczucie skrzywdzenia oraz narcystyczna rana prowadząca do dalszej nienawiści i frustracji. W drugiej części growego „TLoU” mamy całą masę podobnych sentymentalnych obrazków domowej idylli, ale osiągnięcie materialnego spokoju nigdy nie kończy się tak jak w historii Billa i Franka akceptacją konsekwencji własnych wyborów czy przyjęciem możliwości istnienia jakiegoś świata na zewnątrz świata, który domaga się wykroczenia poza własny jednostkowy interes. Konsolowy dyptyk „The Last of Us” – współczesny epos o grzechu zaniechania, o egocentryzmie, który podaje się za heroiczny wysiłek przetrwania – został z premedytacją uformowany na kształt i podobieństwo fatalnej spirali egoizmów: imperatyw przeżycia kończy się tuż za progiem mojego domu, moich genów, moich uczuć. Łatwo się w takiej narracji przejrzeć i być może to właśnie to odpowiada w jakimś stopniu także za globalny sukces serialu HBO. Pytanie, czy serialowa adaptacja drugiej części gry sprosta tej pesymistycznej antropologii, rozbudowanej i ultrabrutalnej fabule przeżywanej w dodatku z dwóch perspektyw, protagonistycznej i antagonistycznej i czy ostatecznie nie zatraci się w tym, co Franczak nazywa „poppsychologią katastrofy”, pozostaje oczywiście otwarte.

 „The Last of Us” „The Last of Us”, USA 2023, na HBO od stycznia 2023Nie jest również prawdą, że w „TLoU” „wszelkie zło przychodzi z zewnątrz. A konkretnie: ze świata grzybów. W grze rzeczywiście można było odnieść takie wrażenie, bo wiedza na temat genezy pandemii była nad wyraz skromna, a rozgrywka polegała na ucieczce lub eliminowaniu ludzi zdeformowanych przez infekcję. Serial inaczej rozkłada akcenty: potyczek z maczużnikomorfami jest jak na lekarstwo, a te najbardziej spektakularne pomieścił w zasadzie jeden odcinek (konkretnie: piąty). Przez większość czasu Joel i Ellie przemierzają puste przestrzenie, natrafiając na pojedyncze ludzkie enklawy i wszechobecne ślady nowej, potężnej kultury pasożytniczego grzyba: kolorowa struktura porasta wnętrza bibliotek, muzeów i galerii handlowych, oplata strzępkami półki z książkami i marmurowe statuy, a w jej „naskórek” wrastają ludzkie tkanki, praktycznie nieodróżnialne od otoczenia. Grzyb jest jednością, ma rozproszone ciało, którego „członki” komunikują się ze sobą na duże odległości, współpracują bez zawahania i nie są samolubni. To nie istota moralna – dobra czy zła – tylko nastawiona na przetrwanie grzybnia, rzecz pozostająca w dialektycznej relacji z nowoczesną cywilizacją: jej rewers i stereotypowe przeciwieństwo, idealny kolektyw kontra idealne rozproszenie, przeżycie wielości kontra przeżycie ja. Społeczeństwem targa rozbicie dzielnicowe, a grzyb tworzy perfekcyjne sieci współpracy, których nie potrafi – czy może raczej: nie chce – utkać człowiek. W tym sensie uwypukla trawiący ludzkość grzech zaniechania, będąc zarazem figurą utopii.

„The Lust of Us”, mat. prasowe

Pewnie dlatego w „TLoU” strach przed niesamowitym w wielu miejscach ustępuje głębokiej fascynacji. Skoro grzyb jest influencerem, może być też sprawnym nauczycielem innych sposobów przetrwania – może być początkiem końca lub początkiem nowych form organizacji społecznej. Ale jest też coś jeszcze, mała-wielka rzecz na granicy żartu, pytanie, które w serialu wypływa w momencie największej trwogi: co właściwie dzieje się z ludźmi „opętanymi” przez grzybnię? Są martwi czy świadomi? A może żyją w stanie permanentnego microdosingu substancji psychodelicznej: w jednej potężnej, superkomfortowej, orgazmicznej halucynacji o bogactwie, sukcesie i władzy? Maczużnik atakuje mózg, odcina umysł od ciała, robi z jednostki bezwolną marionetkę na usługach grzybni.

Jeszcze kilkadziesiąt lat temu wszystko byłoby tu jasne: obca, mordercza wielość to metafora sowieckiego komunizmu, względnie – konsumeryzmu w wydaniu amerykańskim. Dzisiaj z większym prawdopodobieństwem spróbujemy wytropić w niej „Matrixa”: ludzkość trwającą w błogiej egzystencjalnej ślepocie, kiedy na zewnątrz – poza Platońską jaskinią – wszystko zdążyło obrosnąć pleśnią. Tym właśnie jest „The Last of Us”: nowym „Matrixem”, katastrofizmem uszytym na miarę postpandemii i dla świata tracącego wiarę w nieomylność technologii. Nieważne, czy prawdziwym, ważne, że dającym się pomyśleć.