Wyrzuca mnie na ten obcy brzeg z czystej ciekawości – nie lubię radykalnej technofobii, ale jeszcze bardziej śmieszy mnie naiwny optymizm technologicznych pelikanów, które łykną każdą bzdurę, byle z dopiskiem „innowacyjna”. Jedną z popularniejszych bajek z Doliny Krzemowej jest ta o technologii VR jako „maszynie empatii”, niedawno rozbrojona przez Michała Matuszewskiego w krytycznym omówieniu książki Jeremy’ego Bailensona „Wirtualna rzeczywistość. Doznanie na żądanie”. Rzekoma empatiotwórcza przewaga VR-owej immersji nad tradycyjnymi mediami wizualnymi okazała się, przy bliższym oglądzie, czymś na kształt naukowego artefaktu: pochodną metod badawczych, niejednoznaczności przyjętych kategorii (jak dokładnie zdefiniujemy i zmierzymy empatię?) i komercyjnych motywacji samych badaczy.
Na warszawskim Immersion Festival 2022 – imprezie stosunkowo świeżej, w zasadzie dopiero raczkującej (to druga edycja) i robionej wysiłkiem garstki zapaleńców – podejście technooptymistyczne zdominowało większość dyskusji, ale trudno robić z tego zarzut. Nikt tu nikomu nie mydli oczu: głównym celem, jaki stawia przed sobą niewielki IF, jest skok poza niszę, do samego centrum audiowizualnego hype’u, który albo już trwa, albo za chwilę wystartuje. Misja – „zwiększanie dostępności i poszerzanie oferty wysokiej jakości produkcji z obszaru Art VR i Cinematic VR” – pasowałaby równie dobrze do każdego festiwalu, gdzie coś się prezentuje: sztukę, kino, komiksy, rośliny pastewne, piwa kraftowe czy autonomiczne maszyny do gry w bingo. I tak jak w wielu podobnych przypadkach, także tutaj „poszerzanie oferty” oznacza w pierwszej kolejności promocję oraz (tfu, jak ja nie cierpię tego słowa!) networking, czyli łączenie instytucji akademickich, niezależnych artystów, hubów technologicznych i trzeciego sektora z tak zwanym twardym biznesem.
Czy ten zamysł się udał – nie potrafię ocenić. Jeśli przestrzenie konferencyjne przeważnie świeciły pustkami, to już część wystawiennicza – otwarta dla publiczności przez pierwsze dwa dni festiwalu – zamieniła monumentalną Salę im. Władysława Broniewskiego w Pałacu Kultury i Nauki w gigantyczną strefę silent disco. Pierwsza obserwacja, zaraz po wejściu na targi: nic tak nie przypomina o tym, że ma się ciało oraz jest się ciałem „tu i teraz”, niż technologia sprzedawana konsumentom jako pierwszy krok do cielesnego eskapizmu, wytwarzająca – żeby posłużyć się cytatami ze wspomnianego wcześniej Bailensona – „poczucie bycia w innym miejscu”, „wchodzenia w buty innej osoby, innego bytu”.
Potężne zagęszczenie ludzi w headsetach, ściskających plastikowe kontrolery niczym miniaturowe koła ratunkowe, wykonujących dziwne, pozornie nieskoordynowane ruchy, obijających się o ściany, dekoracje i inne ciała – oto pocztówka z przyszłości Williama Gibsona („Peryferal”) czy Ernesta Cline’a/Stevena Spielberga („Ready Player One”). A przecież już za chwilę będę jednym z nich, jednym z techno-zombies: bezbronnym mięsem spoglądającym przez brudne szkła Oculusa, bez przerwy poprawiającym paski podtrzymujące hełm – raz zbyt luźne, za moment tamujące dopływ krwi do mózgu – ocierającym gwałtownie zwilgotniałe czoło, skronie i nos, gmerającym przy tych właściwych okularach, zdetronizowanych i wepchniętych w głąb czaszki przez okulary wyświetlające fikcję (to akurat przez moją dużą wadę wzroku).
Najdziwaczniej bywa podczas ruchu: kiedy chcę zajrzeć do środka nory hobbitów, studenckiej pracy narysowanej wewnątrz środowiska VR, podchodzę niebezpiecznie blisko ogólnodostępnego korytarza, kucam na podłodze i czuję, że ocieram się o czyjeś kostki, łapię innych festiwalowiczów za nogawki, podcinam cudze kończyny. Ktoś się śmieje, ktoś mi chyba macha, łaskoczą mnie i kłują szydercze spojrzenia, których prawdopodobnie nikt mi nie rzuca – to odżywają młodzieńcze wspomnienia upokorzeń i lęku przed „byciem na świeczniku”, nago przed całą klasą na WF-ie albo lekcji biologii. Wyobraźnia pracuje na pełnych obrotach, ale raczej na rzecz i wokół tego, co dzieje się „na zewnątrz”, a nie dla większego zaangażowania w cyfrowe narracje i obiekty.
O analogicznych odczuciach wijaronautów słucham w wystąpieniu Krzysztofa Pijarskiego z Vnlabu (Laboratorium Narracji Wizualnych przy szkole filmowej w Łodzi): psychofizjologiczne badania percepcji odbiorców i odbiorczyń potwierdzają, że ludzie doświadczający VR-u nie czują się swobodnie, kiedy ktoś patrzy na ich gimnastykę z kontrolerami czy wygięte pod dziwnymi kątami szyje. Jest to stosunkowo intuicyjna, lecz zarazem brzemienna w skutkach obserwacja, bo jednak – wbrew twierdzeniu, które przewijało się na różnych panelach festiwalu wielokrotnie, że VR może być więzio- i wspólnototwórczy (bo np. umożliwia grupowe wykonywanie zadań manualnych na odległość) – lokuje immersję po stronie technologii głęboko alienujących, zachęcających do społecznej izolacji i odwracania wzroku od patologii kapitalizmu, tak jak w metaforze „luksusowego bunkra” Douglasa Rushkoffa: faworyzowania strategii ucieczki w indywidualny komfort kosztem podupadającego świata.
Wyparcie obecności cielesnej idzie w „wirtualu” dużo dalej niż w przypadku znanego z pandemii wideostreamingu – zamknięte w komfortowej ciemni, bez dystraktorów w postaci cudzego wzroku, avatarowe ciała nie muszą wąchać, dotykać czy smakować (przynajmniej dopóki technologia na to nie pozwoli), mogą się za to w dowolnej chwili rozłączyć, wracając do swoich nieskalanych obcymi miazmatami samotni. To pragnienie nieobecności i „zniknięcia” ciała – być może w ogóle nie nasze, tylko pompowane gigantycznym wysiłkiem biznesu technologicznego – wydaje się czymś na kształt błędu poznawczego, którego współczesna psychologia chyba wciąż nie potrafi prawidłowo uchwycić i nazwać. Bo może ktoś z nas rzeczywiście poczuje się prawdziwie wolny dopiero wtedy, kiedy oddzieli fizyczne ciało od społecznych interakcji i kłującego wzroku innych. Jednak dla podmiotów czerpiących korzyści z technologii VR będzie to okazja do bezprecedensowej obserwacji każdego naszego mikroruchu: bez żadnej przerwy czy szansy zejścia z cyfrowego pola widzenia. Nieobecność oznacza jeszcze więcej obecności, niewidzialność jeszcze więcej widzialności, a „racjonalny” umysł na razie gubi się w takich abstrakcyjnych kalkulacjach i nowych modelach porządku wizualnego, szukając ratunku w heurystycznych zakotwiczeniach – w tym, co pozornie znajome i atrakcyjne „na oko”.
Nie jest to bynajmniej technofobiczna przesada: cała krytyczna para związana z dyskusją na temat metawersum – jak bardzo enigmatyczny i ryzykowny ekonomicznie nie byłby na razie ów projekt – powinna iść w identyfikację i naświetlanie problemu „wyzysku poprzez izolację”. Nie dlatego, że ostrzega przed tym jakiś filozof z Nowego Jorku czy polski miłośnik Jeana Baudrillarda, ale ponieważ strona reprezentująca kapitałoceniczną mentalność – jeśli zapewnić jej bezpieczne warunki i zapytać o to wprost – mówi o własnych intencjach i planach bez żadnych eufemistycznych ogródek. Na panelach Immersion Festival kwestia: „Czy, kiedy i w jakim kształcie będziemy «żyć» w metawersum”, była jedną z najczęściej dyskutowanych, z tym że krytyczne głosy wybrzmiewały tutaj rzadko i zaskakująco słabo, zakrzyczane hurraoptymizmem przedstawicieli biznesu.
Złowrogość opowieści, że oto do „wirtualnej rzeczywistości” przeniesiemy się już za chwilę – za dwa czy trzy lata – oddając kapitalistom „nieograniczoną przestrzeń do obrotu setkami, tysiącami nowych instrumentów finansowych”, nie polega wcale na prawdopodobieństwie spełnienia takich życzeniowych prognoz. Najprawdopodobniej, jeśli oceniać na podstawie obecnej sytuacji Mety (czyli dawnego Facebooka), są to wyłącznie marketingowe mrzonki ludzi doświadczonych w handlu ryzykownymi obietnicami. Bardziej przerażająca wydaje się mentalność globalnej finansjery, która już teraz – na etapie VR-owych powijaków – ma gotowy plan zmonetyzowania każdego aspektu nowej platformy. Częścią tego mindsetu jest cyniczna gotowość do bezwzględnej eksploatacji „zasobów ludzkich”, bez względu na to, gdzie (i w jakim „stanie skupienia”) akurat się znajdują, w co się angażują, jakie mają myśli, plany i odczucia.
Nie słyszałem, żeby w języku polskim ktoś ujął ten problem lepiej niż Jarosław Fuchs, wicedyrektor zarządu Banku Pekao SA i jeden z uczestników dyskusji „Tokenizacja sztuki w świecie metawersum”, który z rozbrajającą szczerością odpowiedział na pytanie o przyszłość bankowości inwestycyjnej w internecie 3.0: „Jestem pełen optymizmu, widzę bardzo jasną i piękną przyszłość, dlatego że ja będę mógł zarabiać ogromne ilości pieniędzy na tym, że wy – jako klienci metawersum – będziecie tam funkcjonować, będziecie żyć, będziecie się spotykać ze swoimi przyjaciółmi i załatwiać interesy. Zawsze będzie tam bank jako instytucja finansowa”. Najwyraźniej poziom technologicznego optymizmu cały czas zależy – jak u starego dobrego Karola Marksa – przede wszystkim od władzy nad środkami produkcji: właściciele i bezpośredni beneficjenci technologii VR witają świt Bardzo Dużych Zysków Indywidualnych, a reszta – chociaż inwestorzy uparcie próbują przekonywać, że oni tylko reagują na już istniejące praktyki i potrzeby – musi się do tego bez pytania dostosować.
Takie wypowiedzi to niestety słabe wsparcie dla narracji technooptymistycznych – jeśli istnieje choć cień szansy, że za każdą nową innowacją może się kryć niewiele więcej ponad chciwość jakiegoś konkretnego dyrektora czy członka zarządu, dyskusja o nadziejach pokładanych w postępie i wynalazczości pozostanie naznaczona fundamentalną nieufnością. Elity finansowe powinny porzucić taktykę okopywania się na pozycjach radykalnego egoizmu, ale jest to oczywiście żądanie pozbawione realizmu – to tak jakby wymagać od waszego pięciolatka, że sam zamaluje ściany mieszkania, które przed chwilą obficie pokrył rysunkami dinozaurów. A skoro nadal jesteśmy przy optymizmie, to – nieco abstrahując od grubych dylematów metawersalnych – osobiście preferuję jego ostrożną wersję: tę podporządkowaną starej dialektyce noża kuchennego, którym można zabić lub ukroić chleb. Bo co tu dużo gadać, festiwalowe produkcje VR – chociaż w większości były to rzeczy sprzed kilku lat – dały mi ogromną satysfakcję oraz poczucie zaangażowania, jakiego nie zaznałem w kinie „płaskoekranowym” od długiego czasu.
Dawno przekroczyliśmy granicę, przed którą doświadczenie VR-u – nieważne, czy w formie bardziej growej interakcji czy liniowej fabuły 360 stopni – przypominało dryfowanie w szalupie ratunkowej na środku oceanu z galaretki. Dzisiaj błędnik spoczywa sobie w strefie komfortu, natomiast tym, co najbardziej angażuje widzowską uwagę zamkniętą w headsecie, nie jest wcale jakaś mocno niepewna możliwość „wcielenia się w obcy byt”, tylko kwestia źródłowa również dla „płaskich” mediów – jakość przygotowanej narracji wizualnej. I to akurat wybrzmiało na festiwalu wystarczająco mocno: większość polskich twórczyń, badaczy i przedsiębiorczyń zaangażowanych w produkcję doświadczeń VR, zdaje sobie obecnie sprawę, że bez dobrze napisanej, zaprojektowanej i poprowadzonej opowieści nie ma mowy o satysfakcji trwającej dłużej niż przepisowe kilkadziesiąt minut podjarki nową technologiczną atrakcją.
Oczywiście nikt nie mówi o prostym kopiowaniu rozwiązań znanych z kina czy literatury. Jako wielki fan gier z gatunku soulslike („Dark Souls”, „Bloodborne” czy „Elden Ring”) – z ich modernistycznym podejściem do czasoprzestrzeni i przewagą czystego działania nad rozbudowaną fabułą – wiem, jak wspaniałym doświadczeniem może być odkrywanie historii fikcyjnego uniwersum, którą projektanci dyskretnie wpisali w detale trójwymiarowego środowiska: w kształty przedmiotów, zmieniające się kolory i obiekty na niebie, architekturę zamków i lochów czy ewoluujący krajobraz. Jeśli uruchomiony przez technologię VR „zwrot przestrzenny” ma się przełożyć na nową poetykę wizualną i atrakcyjny język opowiadania, twórcy rzeczywiście powinni – jak twierdzą redaktorzy pisma „Widok” – „nauczyć się organizować przestrzeń w taki sposób, by zaczęła ona wytwarzać sensy, by stała się metaforyczna (…) myśleć raczej w kategoriach narracyjnych światów niż autonomicznych opowieści”. „Oś czasu” (timeline) musi ustąpić „osi przestrzeni” (spaceline), co na razie najlepiej wychodzi w rozważaniach teoretycznych albo u twórców z wyraźnym backgroundem artystycznym. Nie bez powodu najciekawsze „wirtualne doświadczenia” na Immersion Festival przygotowali studenci ASP dysponujący malutkimi budżetami i zapraszający „immersantów” do światów maksymalnie odrealnionych, płynnych i abstrakcyjnych wizualnie.
2. Immersion Festival. 11-13 grudnia 2022Do pracy „Solaris VR” Radomira Majewskiego – luźno inspirowanej powieścią Stanisława Lema – ustawiały się kolejki, także ze względu na psychodeliczny kombinezon haptyczny – włochatą marynarkę w kształcie wielkiego plastra szynki parmeńskiej – który wibrował w momentach wirtualnej kolizji z wymodelowaną w 3D tkanką planety-oceanu. Na przeciwległym biegunie tych „znarratywizowanych przestrzeni” mieliśmy natomiast paździerzowe realizacje z Wieloletniego Programu Rządowego „Niepodległa” – „Wiktorię. 1920”, „Kino” czy „Podwodną misję. MS Piłsudski” – przenoszące, w zasadzie jeden do jednego, anachroniczne narracje bogoojczyźniane w ramy „filmu dookólnego” (to termin zaproponowany przez Sylvie Rothe, moim zdaniem lepiej oddający przestrzenność tego medium niż „kino 360 stopni”), z tradycyjnymi planami i pędzącym czasem ekranowym, za którym nasza percepcja przestrzeni po prostu nie ma szansy nadążyć. Ból wykrzywionej szyi i ogólna dezorientacja, kiedy umysł próbuje śledzić wystrój wnętrz luksusowego przedwojennego liniowca i jednocześnie słuchać telenowelowych dialogów o wielkości polskiej myśli technicznej – tak się kończy chaotyczne splatanie czasu i przestrzeni na pojedynczej szpuli widzowskiego doświadczenia.
Trudno opędzić się od wrażenia, że branża VR nadal trwa w długiej fazie testów, powściągana przez pytanie, które – jak dobrze pamiętam – pozostawało kluczowe i dwa, i dziesięć, i piętnaście lat temu: jak szybko i jak bardzo stanieją headsety? Czy kiedykolwiek „zażrą” na tyle, żeby trafić pod strzechy? A może VR-owa immersja zawiesi się na etapie ciekawostki technologicznej, narzędzia do gamingu (wciąż umiarkowanie popularnego) i rozszerzonej edukacji szkolnej? Wiadomo, że – jak pisze Matuszewski – wolny rynek ma już gotowy „katalog fantazji, obietnic i oczekiwań wobec VR-u”. Otwartą pozostaje natomiast kwestia, kto kogo ostatecznie bardziej ujarzmi: czy kapitalizm zoptymalizuje technologię zgodnie z doktryną „ciągłego poszerzania przestrzeni zysków”, czy to raczej technologia zmieni ludzkie przyzwyczajenia i światoobrazy w jakimś nieznanym jeszcze kierunku.
Fajnie oczywiście udawać, że mieszka się na pustyni, i z pozycji technoeremity szydzić z „idiotów”, którzy dali się złapać na haczyk komfortowego eskapizmu w zamian za zgodę na bezprecedensową ekstrakcję danych i biznesową inwigilację. Mało to jednak życiowe w sytuacji, kiedy ludzie na poważnie zaangażowani w badania immersyjnej audiowizualności nie pozostawiają nam wielu złudzeń – VR będzie się rozwijał i dominował, bo najmłodsi użytkownicy wchodzą w tę technologię intuicyjnie i z wielkim entuzjazmem, podobnie jak kiedyś moje pokolenie wchodziło w cyfrowe środowiska oferowane przez gwałtownie taniejące pecety. Na razie przypomina to wszystko epokę braci Lumière i kina atrakcji, ale już jutro może być w zupełnie innym miejscu. Oby dawało ono jeszcze jakiś wybór poza siedzeniem w kieszeniach panów prezesów.