Smutek kowboja

11 minut czytania

/ Media

Smutek kowboja

Marzena Falkowska

Nazywanie „Red Dead Redemption 2” „GTA na Dzikim Zachodzie” to nieporozumienie. Inspiracji należy raczej szukać w antywesternach pokroju „Krwawego południka” McCarthy’ego czy „Aż poleje się krew” Andersona. To gra niespodziewanie poważna i smutna

Jeszcze 3 minuty czytania

W najnowszym sezonie serialu „South Park” w „Red Dead Redemption 2” grają wszyscy: Cartman i spółka, ojciec Stana, Al Gore, Szatan. O paru godzinach z grą marzy szef policji, którego od przyjemności wciąż odciągają jakieś przestępstwa i inne nudne obowiązki. Gdy wraca wreszcie do domu, okazuje się, że pod jego nieobecność żona przeszła większość gry. I to korzystając z jego stanu zapisu. Wywiązuje się sprzeczka o to, kto ma większe prawo do rozpoczęcia nowego życia, padają oskarżenia o kradzież tożsamości, w końcu on nazywa ją pieprzoną dziwką. Boki zrywać.

Obecność w „South Parku” jest jedną z oznak tego, że gra osiągnęła status kulturowego fenomenu (inną może być artykuł w „The New York Times”, ale to osobna historia). Tym razem odniesienia są powierzchowne i średnio śmieszne, bo samej grze daleko do rysowanej grubą kreską satyry, ostentacyjnego cynizmu i mizantropii serialu, właściwych raczej „Grand Theft Auto”, innej głośnej serii studia Rockstar. Nazywanie „Red Dead Redemption 2” „GTA na Dzikim Zachodzie” – skrót, którym często posługują się media – to nieporozumienie. Owszem, obie gry korzystają z podobnych rozwiązań projektowych, obie portretują środowiska przestępcze. Ale inspiracji „RDR 2” należy raczej szukać w antywesternach pokroju „Krwawego południka” Cormaca McCarthy’ego czy „Aż poleje się krew” Paula Thomasa Andersona. To gra niespodziewanie poważna i smutna, ale jeszcze bardziej zaskakuje w niej – coraz wyraźniejsze wraz z rozwojem fabuły i ewolucją głównego bohatera – głęboko humanistyczne przesłanie.

„Read Dead Redemption 2”, Rockstan Games. Gra na PlayStation 4 i Xbox One, dostępna od października 2018„Read Dead Redemption 2”, Rockstar Games. Gra na PlayStation 4 i Xbox One, dostępna od października 2018Mamy rok 1899, schyłek nie tylko wieku, ale i pewnej epoki. Ameryka modernizuje się i industrializuje, napędzana dziesięcioleciami niewolnictwa i ludobójstwa. Praworządność rodzi się w bólach, przemoc chaotyczna ustępuje miejsca tej zinstytucjonalizowanej. Wcielamy się w rolę Arthura Morgana, zasłużonego członka gangu, któremu przewodzi charyzmatyczny Dutch van der Linde. Grupa dwudziestu paru osób różniących się wiekiem, płcią i rasą tworzy swoistą komunę, w której każdy ma swoje obowiązki, ale i równe prawa. Dutch to wizjoner: potrafi porywająco przemawiać i zawsze ma w zanadrzu jakiś plan. W swych działaniach zdaje się inspirować ideałami Robin Hooda. Zapewnia ochronę swym ludziom, obrabowując bogaczy: niemoralnych właścicieli ziemskich, śliskich bankierów, bezwzględnych przemysłowców. Gdy w danym rejonie robi się za gorąco, gang pakuje manatki i rozbija obóz w innym miejscu. Ostatecznym celem jest zebranie tylu pieniędzy, by móc na zawsze opuścić kraj i wieść swobodny żywot w jakimś tropikalnym zakątku świata.

Brzmi romantycznie. W praktyce jest – w najlepszym razie – etycznie wątpliwe, a w najgorszym – jawnie okrutne. W jednej z pierwszych misji w grze zadaniem Arthura, którego wtedy jeszcze można wziąć za bezrefleksyjnego cyngla, jest brutalne ściąganie długów z nieszczęśników, którzy pożyczyli pieniądze od obozowego lichwiarza. W innej zmuszony jest zostawić towarzyszy na pastwę wrogów, kiedy Dutch uznaje, że ważniejsza jest ucieczka z łupem. Misji, w których rzekomo perfekcyjnie zaplanowany napad poszedł źle, zmieniając się w krwawą masakrę, nie zliczę.

Stopniowo staje się jasne, że Dutch bardziej się miota, niż sensownie planuje działania gangu. Zaczynają zaślepiać go chciwość i żądza władzy – te same, przed którymi chciał chronić siebie i towarzyszy na obrzeżach społeczeństwa. Ambicje napędzające narodziny współczesnej Ameryki powoli i nieubłaganie niszczą wspólnotę bliskich sobie ludzi dzielących to samo marzenie.

„Read Dead Redemption 2”„Read Dead Redemption 2”

Szansę na tytułowe odkupienie dostaje w tym wszystkim Arthur. Niespodziewanie i dla nas, i dla niego samego. To postać zrazu niezbyt efektowna – lakoniczny, powściągliwy kowboj, który wyróżnia się głównie lojalnością wobec lidera. Dutch przygarnął go jako dzieciaka, Arthur dorastał, obserwując i stosując przemoc. Nie zna innego życia. Wrażliwej, refleksyjnej strony jego natury możemy się z początku tylko domyślać. Po czułości, z jaką traktuje konie. Po przenikliwości, z jaką notuje swoje spostrzeżenia w dzienniku. Po gotowości, z jaką pomaga ludziom.

Gry stawiają nas zwykle w centrum wydarzeń, dają poczucie sprawczości i mocy. Rockstar odwrócił ten paradygmat. Arthur jest protagonistą „Red Dead Redemption 2”, ale z własnej woli usuwa się w cień i oddaje pole innym. Gdy dowiaduje się, że jego dni są policzone, resztki energii poświęca, pomagając przyjaciołom wydostać się z bagna, jakim stało się życie w bandzie Dutcha. Obdarzony dużą dawką samokrytycyzmu, nawet nienawiści do samego siebie, próbuje wyjść poza ramy systemu, który go stworzył.

Jego szlachetność i rosnąca niechęć do pospolitego bandytyzmu znajdują odzwierciedlenie w sposobach interakcji ze światem gry. Arthur może angażować się w bójki, obrabowywać przechodniów, strzelać na prawo i lewo – to w końcu gra Rockstara – ale tego typu zachowania są tu jakby nie na miejscu. Narracyjnie i systemowo wydają się wręcz piętnowane. Trzeba uciekać przed policyjną obławą, płacić wysokie kaucje, kryć się przed łowcami nagród. A kiedy nasz wskaźnik honoru spadnie zbyt nisko, tracimy możliwość interakcji z wieloma postaciami, które na nasz widok milkną lub uciekają w popłochu.

Świat w „Red Dead Redemption 2” zachęca więc nie do tego, by siać w nim chaos i zniszczenie – od tego mamy Trevorów różnej maści – tylko by w nim, po prostu, być. Zwłaszcza że pieczołowitość, z jaką został stworzony, zachwyca. To gra, w której można spędzić godziny na czynnościach takich, jak łowienie ryb, przeglądanie katalogu z odzieżą, polowanie na zwierzynę i jej skórowanie, długie kąpiele, szukanie w lesie ziół do przyprawiania pichconych na szlaku potraw, oglądanie przedstawień, przechadzanie się po mieście i wdawanie w pogawędki z mieszkańcami. Arthur może przez cały dzień nie opuścić granic obozu, a mimo to spędzić tam znaczące chwile: rozpocząć poranek od kubka kawy, porąbać drewno, rozegrać z koleżanką partyjkę domino, wyszczotkować konia, przedyskutować z obozowym kucharzem stan zapasów nad miską gulaszu, a wieczorem odprężyć się, śpiewając przy ognisku.

„Read Dead Redemption 2”„Read Dead Redemption 2”

Wszystko to jest szczegółowo animowane i wręcz celowo powolne. Dla graczy przyzwyczajonych do szybkiej akcji i natychmiastowej gratyfikacji – nawet frustrujące. I dobrze. Rockstar lekce sobie waży współczesne konwencje projektowania wysokobudżetowych gier z otwartym światem. Szybka podróż po różnych punktach na mapie jest dostępna w ograniczonym zakresie – przez większość czasu jeździmy konno, co zachęca do obserwacji dzikiej przyrody i zmieniających się warunków pogodowych. Ulepszenia broni i wewnątrzgrowa ekonomia są sprowadzone do minimum. Arthur nie zbiera punktów doświadczenia – przeciwnie, w miarę postępu gry jego fizyczna sprawność maleje (dla czego istnieje ważny fabularny powód), odwrotnie proporcjonalnie do moralnego wzrostu.

Takie zabiegi mogą być zaskoczeniem – miłym lub niemiłym, częściej tym drugim – dla odbiorców gustujących w tytułach głównego nurtu. Miłośnicy growej alternatywy poczują się zaś jak w domu, odnajdując mniej lub bardziej jawne inspiracje szkołą projektowania, która nie stawia na piedestale przyjemności gracza. Zamiast tego szuka innych dróg angażowania, na przykład celowego podważania oczekiwań albo wymuszania niekonwencjonalnych sposobów interakcji ze światem. „Red Dead Redemption 2” cytuje między innymi symulatory chodzenia, gdy zachęca nas do niespiesznego eksplorowania i podziwiania naturalnych przestrzeni albo przetrząsania zakamarków opuszczonych budynków (historie, jakie się w nich kryją, bywają równie ciekawe jak wątki główne!). Celebracja zwyczajnych czynności przywodzi na myśl „Unmanned” i inne gry Paolo Pederciniego (gdy akcentuje monotonność dnia codziennego) albo „Stardew Valley” Erica Barone’a (gdy zachęca do korzystania z uroków spokojnego życia w zgodzie z naturą). A jedno z głównych przesłań gry – warto być dobrym dla innych, zwłaszcza gdy wszystko dookoła idzie w diabły – rymuje się z puentą „Night in the Woods” studia Infinite Fall, jednej z najlepszych gier niezależnych ubiegłego roku.

Można przytomnie spytać, jak wielu spośród 17 milionów graczy, którzy kupili „Red Dead Redemption 2” w ciągu dwóch tygodni od premiery, odbiera go jako antywestern o altruistycznym, spokojnym kowboju, który pielęgnuje człowieczeństwo w okrutnych czasach? Według statystyk, do tej pory jedynie 19% osób grających na PlayStation 4 ukończyło główny wątek fabularny. Dla konsoli Xbox One analogiczny wskaźnik wynosi niecałe 15%. Można oczywiście założyć, że większość graczy dozuje sobie przyjemność stopniowo, przeplatając podążanie za historią Arthura wykonywaniem opcjonalnych, pobocznych misji i wyzwań, których „RDR 2” oferuje na pęczki. Ale prawda jest taka, że większość i tak nie skończy gry – napisy końcowe pierwszej części „Red Dead Redemption”, wydanej w 2010 roku, do dziś zobaczyło około 40% osób.

W tym miejscu powinna być może nastąpić seria narzekań na powierzchowne podejście współczesnych graczy do medium, na brak szacunku do twórców, na rozproszenie uwagi. Ale nie nastąpi.


Niedługo po premierze gry ogromną popularność na YouTubie zdobyła seria filmików, na których autor bije, a potem na rozmaite sposoby uśmierca sufrażystkę. To samo można zrobić z każdą inną z licznych postaci niezależnych w grze, ale w świecie po Gamergate takie działanie – nawet jeśli jest tylko durną zgrywą, wsadzeniem kija w mrowisko – nabiera szerszego znaczenia. To przyczynek do rozważań już nie tylko na temat moralnych implikacji fikcyjnej przemocy, ale też wpływu uprzedmiotowienia kobiet w mediach na ich traktowanie w rzeczywistości. Taka jest cena istnienia coraz bardziej realistycznych światów cyfrowych.

Możemy zżymać się na to, że ignorowanie warstwy narracyjnej to jak oglądanie filmów Francisa Forda Coppoli dla scen morderstw albo czytanie książek Milana Kundery dla momentów. Ale nie ma sensu obrażać się na rzeczywistość. Gry – zwłaszcza te z otwartym światem, zapewniające mnóstwo możliwości interakcji – szczycą się tym, że dają graczom wolność i swobodę działania. Z tego punktu widzenia nie ma właściwych i niewłaściwych sposobów grania. Nawet jeśli oznacza to spędzanie całego czasu na obławach na konkurencyjne gangi, napadach na dyliżanse i ograbianiu zwłok. Nawet jeśli oznacza to, cóż, traktowanie „Red Dead Redemption 2” jak „GTA na Dzikim Zachodzie”.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).