W pułapce kapitalizmu

Marzena Falkowska

W przewrotnej minaturce „To Build a Better Mousetrap” sami odtwarzamy działanie systemu, w którym szeregowy pracownik stoi zwykle na przegranej pozycji – KORESPONDENCJA Z SIECI

„Zbuduj lepszą pułapkę na myszy, a świat wydepcze ścieżkę do twych drzwi”. Te słynne słowa – przypisywane Ralphowi Waldo Emersonowi, który niczego takiego nie powiedział – od ponad wieku służą jako nośna metafora potęgi innowacji w warunkach gospodarki wolnorynkowej. Nie tylko jako metafora zresztą: pułapki na myszy do dziś należą do najczęściej patentowanych wynalazków, przynajmniej w ojczyźnie Emersona.

W swojej najnowszej grze Paolo Pedercini zapożyczył tytuł z tego błędnego cytatu, traktując go zarówno w przenośni, jak i dosłownie. „To Build a Better Mousetrap” (2015) to – wedle słów samego twórcy – na poły abstrakcyjna gra o zarządzaniu. Jako mysz z nałożoną maską kota kierujemy w niej fabryką zatrudniającą inne myszy, które produkują ser. Antropomorficzne zwierzęta przywodzą na myśl bohaterów „Mausa” Arta Spiegelmana, co – biorąc pod uwagę opresyjny charakter tego przedsiębiorstwa – jest adekwatnym skojarzeniem.

„To Build a Better Mousetrap”„To Build a Better Mousetrap”

Zarządzanie firmą nie jest bynajmniej łatwym zadaniem: musimy odpowiednio manipulować płacami i zatrudnieniem, by zmaksymalizować zyski. Do pogodzenia mamy trzy obszary: prace badawczo-rozwojowe, produkcję i rekrutację. Pierwszy odpowiada za opracowywanie nowych (oczywiście innowacyjnych) produktów oraz robotów automatyzujących produkcję, drugi za ich wytwarzanie, a trzeci za dostarczanie nowych rąk (łapek?) do pracy.

GRY PRZEGLĄDARKOWE

Osobiste wyznanie. Społeczny komentarz. Intelektualny eksperyment. Krótkie, łatwe w obsłudze, darmowe gry przeglądarkowe dają o wiele więcej, niż trwają. W „Korespondencji z sieci” prezentujemy wybrane tytuły.

„To Build a Better Mousetrap” należy do tych tytułów, które swe znaczenie ujawniają przy samodzielnym rozpracowywaniu zasad rządzących systemem gry (jedna sesja zajmuje tu kilka minut). Spróbujmy jednak podsumować możliwe strategie, nie odkrywając przy tym wszystkich kart.

Chcąc dobrze zarabiać, musimy skoncentrować się na obmyślaniu coraz lepszych wyrobów. Ich produkcja prowadzi do zwiększenia zatrudnienia i obłożenia pracowników dodatkowymi obowiązkami, co z kolei wymaga podniesienia płac. Te ostatnie reprezentowane są, a jakże, przez ser. Jeśli karmimy nasze myszy odpowiednio do ich rosnących wymagań, koniec końców czeka nas bankructwo. Jeśli ignorujemy ich żądania i stosujemy rotację pracowników, przez jakiś czas nasz biznes ma się dobrze (w końcu zawsze znajdzie się nowy kandydat gotowy pracować za niższą stawkę), ale ostatecznie myszy stojące w kolejce do zatrudnienia zaczynają się burzyć. Stukają wówczas coraz donośniej w sufit i zaczynają rozwalać naszą fabrykę, co prowadzi do istnej proletariackiej (a przy tym roztańczonej i rozśpiewanej) rewolucji. Też niedobrze. Pozostaje zatem zminimalizować czynnik mysi, zastępując kogo się da komputerami i robotami. Wówczas jedyny problem, z jakim musimy się zmierzyć, to wściekli pracownicy przeniesieni na dolny poziom fabryki. Na szczęście, jak się okazuje, może on służyć również jako więzienie. Kiedy tylko mysi robotnicy zaczynają się buntować, zamykamy ich w celi – i problem z głowy. Możemy bezpiecznie dotrwać do emerytury.

„To Build a Better Mousetrap”„To Build a Better Mousetrap”

„Właściwy” sposób grania wymaga więc odtworzenia (jakkolwiek w uproszczeniu) zasad rządzących współczesnym systemem kapitalistycznym. Na wczesnym etapie oznacza to ustalenie płac na odpowiednim poziomie: nie za niskim, by uniknąć protestów, i nie za wysokim, by odnotować zysk. Na dalszym: automatyzację produkcji, dzięki której pracownikom nie trzeba płacić już prawie w ogóle. W ten sposób zdajemy egzamin na prawdziwego kapitalistę.

Paolo Pedercini to na scenie gier społecznie i politycznie zaangażowanych człowiek instytucja. Jako profesor na Carnegie Mellon University wykłada eksperymentalne projektowanie gier, występuje też jako prelegent na licznych konferencjach. Premierze „To Built a Better Mousetrap” podczas Indiecade East 2014 towarzyszył jego znakomity wykład „Videogames and the Spirit of Capitalism”. Pedercini gościł też w ubiegłym roku w Krakowie na festiwalu Playstorming, gdzie dyskutował o przyszłości grywalizacji, m.in. z Wojciechem Orlińskim i Pawłem Tkaczykiem, dobitnie krytykując stojące za nią idee.

Ale przede wszystkim od ponad dekady pod szyldem Molleindustria Pedercini tworzy krótkie i bezpłatne gry przeglądarkowe, mające być odtrutką na dyktat bezrefleksyjnej rozrywki. Jego projekty to m.in. satyryczne symulatory biznesowe („McDonald’s Video Game”, „Oiligarchy”), grywalne interpretacje idei (wolna kultura w „Free Culture Game”, radykalna transparentność w „Leaky World”) czy politycznie niepoprawne żarty („Run Jesus Run”, „Orgasm simulator”).

„Unmanned”„Unmanned”

Najbardziej lubię te gry Pederciniego, które – podobnie jak „To Built a Better Mousetap” – podejmują temat alienacji pracy i uwikłania jednostki w bezduszny system. Egzystencjalne „Every Day The Same Dream” (2009) opowiada o korpoludku, który nagle postanawia się zbuntować, a przejmujące „Unmanned” (2012) – o zwykłym dniu z życia operatora drona wojskowego.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.