„Inside” jest jedną z najczęściej nagradzanych i najwyżej ocenianych gier niezależnych ubiegłego roku. Logiczna platformówka duńskiego studia Playdead zachwyciła graczy i recenzentów, z miejsca dołączając do szacownego grona tytułów, które przywołuje się, mówiąc o artystycznych osiągnięciach medium. Dziewięć miesięcy po premierze, gdy emocje już nieco opadły i nie trzeba jak ognia wystrzegać się fabularnych spoilerów, warto spojrzeć na „Inside” na świeżo, z krytycznym dystansem. Przyznam bowiem, że mimo niewątpliwych walorów gry, kończyłam ją z poczuciem rozczarowania, a nawet poirytowania.
Powiedzmy sobie od razu: „Inside” jest grą piękną. Audiowizualnie i animacyjnie to majstersztyk, rzecz oryginalna i twórczo rozwijająca minimalistyczny, przytłaczający styl „Limbo”, poprzedniej gry Duńczyków. Zostajemy bez ostrzeżenia rzuceni w środek nieprzyjaznego świata – bezbronne dziecko uciekające przed oprawcami, ciemny las, w oddali wściekłe ujadanie psów. Potem trafiamy między innymi w wodne głębiny, gdzie próbuje schwycić nas topielica, i do aseptycznych przestrzeni laboratoryjnych, gdzie za szybą majaczą niepokojące widoki. Sytuacje jak z archetypicznego koszmaru. Gra obywa się przy tym bez słowa pisanego i mówionego, operuje głównie monochromatycznymi barwami, gdzieniegdzie łamanymi kolorowym elementem, i perspektywą wędrującą między pełnym planem, który buduje wrażenie małości w obliczu ogromu świata, i klaustrofobicznym przybliżeniem w ciasnych pomieszczeniach. Oszczędnie dozowany dark ambient podsyca atmosferę ciągłego zagrożenia (część dźwięków nagrywana była wewnątrz ludzkiej czaszki, by uzyskać efekt wywoływanych przez jej drgania wibracji). Gra świateł złowrogo ujawnia fragmenty konstrukcji olbrzymiego industrialnego kompleksu. Klatka piersiowa chłopca porusza się w rytm jego oddechu, spokojnego lub, znacznie częściej, przyspieszonego strachem. „Inside” pełne jest tego rodzaju smaczków, w których znać wprawną rzemieślniczą rękę i przemyślaną wizją działania na zmysły. Końcowa sekwencja, w której kontrolujemy potężną cielistą masę, amalgamat organizmów z wystającymi zewsząd kończynami, daje niesamowite poczucie mocy, kontrastujące z chronicznym niepokojem, jaki czujemy przez większość gry. Był to dla mnie chwilowy powrót do dawnych fascynacji lovecraftowskim horrorem, japońskim biopunkiem, filmami Cronenberga z lat 80. Wielce satysfakcjonujący kawałek grania.
Logiczne zagadki i zręcznościowe wyzwania – esencja gatunku, jaki reprezentuje „Inside” – zostały połączone w płynną całość. Choć interakcja z otoczeniem ograniczona jest zwykle do popychania, pociągania i wspinania, twórcy potrafili zbudować z tych prostych czynności interesujące zadania. Szczególnie osobliwie wypadają fragmenty, w których składowane w kompleksie cielesne powłoki, kontrolowane mentalnie przez chłopca, „pomagają” nam dostać się w określone miejsce. Przede wszystkim zaś zagadki prawie się nie powtarzają, dzięki czemu każde wyzwanie jest inne od poprzedniego. Daje to wrażenie faktycznej ucieczki przez groźny świat, a nie tylko wykonywania abstrakcyjnych testów w wypreparowanych sceneriach. Co natomiast może skutecznie zakłócić zanurzenie w growy świat, to konieczność kilkukrotnego powtarzania sekwencji zręcznościowych. W „Inside” zbudowane są na zasadzie „najpierw zgiń, potem kombinuj”, co jest ukłonem w stronę tradycji gatunku (vide choćby „Another World”), ale średnio pasuje do współczesnych ambicji projektowania organicznego. Kiedy wbiegamy do nowego pomieszczenia, nie możemy przewidzieć, że wieżyczka strażnicza od razu nas namierzy i wypuści zabójczy promień. Będziemy musieli wbiec do niego jeszcze nie raz, by odkryć, za którymi słupami i na jak długo się schować, by ominął nas snop światła. Można odnaleźć w tych próbach swoistą satysfakcję, ale element zaskoczenia i wiążącego się z nim napięcia działa tylko raz.
Estetyczne zachwyty i potoczysty rytm rozgrywki nie są w stanie przysłonić przykrej prawdy: „Inside” jest grą znaczeniowo pustą, sprawnie skonstruowanym szkieletem, który nie kryje w sobie żadnej wyraźnej treści. Bo czy za taką można uznać banalną sugestię, że opresyjne systemy krzywdzą ludzi, a eksperymenty na żywych organizmach są moralnie naganne? Że być może (uwaga, uwaga) wolna wola jest fikcją? Alternatywne zakończenie, w którym chłopiec sam odłącza się od kontrolującej go siły (czyli nas), jest wyraźnie pomyślany jako zręczny fabularny twist. Jeśli ma być on komentarzem do pozornej władzy gracza, który tak naprawdę tylko pokornie wykonuje polecenia wydawane przez grę, to po „BioShocku”, „Portalu” czy „Hotline Miami”, wydaje się tylko epigońską próbą zapunktowania u odbiorców, którzy nie stronią od krytycznego spojrzenia na medium.
Słusznie zauważa Aleksander Borszowski w tekście na Jawnych Snach, że dystopijny sztafaż nie wykracza poza proste wizje przyszłości rodem z powieści dla młodzieży, więc i bunt przeciw tak powierzchownie nakreślonemu totalitaryzmowi nie jest w stanie nas naprawdę poruszyć. W najlepszym przypadku przesłanie gry można określić jako nihilistyczne: nie wiadomo o co walczymy, więc nasz wysiłek i tak jest bez znaczenia, a pozorne wyrwanie się ze szponów systemu kończy się bezsensowną śmiercią, względnie niemożnością funkcjonowania poza nim, w zależności od tego, jak odczytamy ostatnią scenę. Wybrzmiewający w niej fatalizm, którego tony dźwięczą zresztą w tle podczas całej gry, był głównym powodem mojej obojętności na następującą raz po razie śmierć chłopca. Tak jak zazwyczaj dziecięce cierpienie trafia w czuły punkt, tak tu wywoływało wzruszenie ramion: gra co rusz raczy nas obrazami wiotkiego ciałka rozrywanego przez psie kły albo rażonego prądem, a kamera przygląda się temu z beznamiętnym dystansem, więc dlaczego ja mam się przejmować?
„Inside”, Studio Playdead, gra na Xbox One, Windows i PlayStation 4 dostępna od czerwca 2016W ogóle „Inside” wydało mi się grą chłodną, wręcz wyrachowaną – jakby twórcy obliczyli ją na określony efekt. Jeśli było nim wywołanie wrażenia głębi ukrytej pod wizualnie oszałamiającą wizją świata i skąpo podanymi tropami fabularnymi, to w zasadzie im się powiodło. Borszowski ironizuje, że większość recenzji nie potrafi wskazać tej głębi palcem, ale istnieje całkiem sporo tekstów krytycznych, które usilnie, mniej lub bardziej przekonująco, próbują znaleźć w grze jej rzekomo prawdziwy sens. Wśród (nad)interpretacji pojawiają się odwołania do Holocaustu, teorii feminizmu, antykapitalizmu czy metatekstowości. Są to próby tyleż interesujące w lekturze, co intelektualnie jałowe, ujawniające paradoksalnie nie głębię gry, lecz pustkę, w którą można wlać cokolwiek. W pewnym sensie „Inside” jest nieodrodnym dzieckiem ery internetowej, w której każda teoria i każdy pomysł ma rację bytu, a dyskusje o znaczeniu fragmentów o rozmiarze piksela czy długości sekundy liczy się w setkach postów na forach dyskusyjnych. Cynicznie można by stwierdzić, że twórcy dokonali sprytnej i wygodnej kalkulacji: zarzucili haczyk, a większość roboty związanej z definiowaniem sensu gry – co nie pozostaje bez znaczenia dla jej promocji i tworzy wokół niej atmosferę wartościowego utworu – wykonują za nich odbiorcy. Podobny zarzut miałam swego czasu do równie zachwycającego konceptualnie „Her Story” Sama Barlowa.
Nie jest tak, że nie cenię dzieł fabularnie niejasnych, strukturalnie skomplikowanych, podatnych na interpretacje. Ale jeśli wciąż jesteśmy mamieni obietnicą ukrytych pod nimi treści, a koniec końców niejednoznaczność okazuje się celem samym w sobie, mam to za artystyczne lenistwo. Potrzebny jest choć jeden element, dzięki któremu chciałoby się brnąć przez znaczeniową mgłę, jakiś punkt zaczepienia – emocjonalne zaangażowanie, intelektualna zagwozdka, zachęta do introspekcji. W „Inside” go zabrakło.