646. Jak usłużnie informuje ekran statystyk, tyle wynosi bilans przeciwników pokonanych przeze mnie w „Uncharted 4: Kres Złodzieja”. Nazywając rzecz po imieniu: zabitych. Głównie przy użyciu broni palnej, choć nie pogardzałam również innymi metodami zadawania śmierci. I one zostały liczbowo podsumowane. Po blisko 17 godzinach, jakie zajęło mi ukończenie gry, zasłużyłam, jak sądzę, na miano masowej morderczyni. Choć kierowałam krokami Nathana Drake’a – protagonisty gry – za spust na padzie pociągałam przecież własnoręcznie.
Moje osiągnięcia na tym polu nie różnią się, oczywiście, od tych towarzyszących większości innych gier akcji głównego nurtu. Rozgrywka polegająca na eliminowaniu zastępów wrogów pozostaje ich esencją, niezależnie od zmieniających się scenerii, stopnia zaawansowania warstwy audiowizualnej czy coraz bardziej rozbudowanych fabuł. Abstrahując od oceny moralnej czy estetycznej, jakiekolwiek rozważania dotyczące stanu rozwoju gier powinny mieć u podstaw uczciwe stwierdzenie tego faktu.
Konsolowa seria „Uncharted” studia Naughty Dog, na czele ze swą ostatnią odsłoną, stanowi zarówno potwierdzenie tej reguły, jak wyjątek od niej. W większości gier, w których rytm rozgrywki wyznaczają kolejne starcia z przeciwnikami, zostają one (przynajmniej pretekstowo) usprawiedliwione kontekstem. Wiedźmin poluje na potwory, bo na tym polega jego fach. Żołnierz strzela do wrogów, bo taki dostał rozkaz od dowódcy. Gangster pozbywa się konkurentów, bo chce szybciej piąć się po szczeblach mafijnej kariery.
„Uncharted 4: Kres Złodzieja”. Studio Naughty Dog, gra dostępna od maja 2016
Nathan Drake jest nieco inny. To awanturnik wzorowany na bohaterach z kart magazynów pulpowych. Taki growy Indiana Jones lub, jak kto woli, męski odpowiednik Lary Croft. Jest przede wszystkim łowcą przygód i poszukiwaczem skarbów, pozostając przy tym sympatycznym, czarującym facetem, który nie stroni od żartów i czasem bywa nieporadny, cudem wychodząc cało z opresji. Takie emploi doskonale pasuje do zręcznościowego modelu rozgrywki polegającego na przemierzaniu egzotycznych lokacji, wspinaniu się po skałach, przeskakiwaniu przepaści czy eksplorowaniu zakamarków jaskiń. Współgra z nim również rozwiązywanie łamigłówek odnajdywanych w starożytnych grobowcach czy ukrytych komnatach. Mordowanie z zimną krwią setek stających na jego drodze przeciwników – współczesnych piratów, najemników prywatnych firm wojskowych, pospolitych bandytów w końcu – już niekoniecznie.
„Mordowanie z zimną krwią” wydaje się zresztą nie do końca adekwatnym określeniem; lekka, przygodowa konwencja odbiera przemocy w „Uncharted” ciężar i konsekwencje. Płynna choreografia starć sprawia, że Drake zdaje się nonszalancko przez nie prześlizgiwać, jakby od niechcenia zadając ciosy i oddając strzały. Nie męczą go jakiekolwiek wyrzuty sumienia w związku ze zniszczeniem, które sieje, bo odbywa się to niejako poza nim – stosy ciał, które za sobą zostawia, to efekt uboczny jego przygód, niewarta uwagi niedogodność, która wydarza się niemalże sama. Podobnie z kradzieżą archeologicznych artefaktów, czym jest de facto zbieranie porozsiewanych po lokacjach „znajdziek” (collectibles), opcjonalna zabawa, którą możemy zająć się w przerwie między kolejnymi zwrotami akcji. Drake nie trudzi się refleksją nad kolonialnymi podtekstami swoich działań, nawet gdy po ekscytującym pościgu pozostawia w gruzach kolejne miasteczko w Tybecie czy na Madagaskarze. Wpisanie wątpliwych moralnie zachowań w grową mechanikę i awanturniczą konwencję ma rozgrzeszać z ewentualnego poczucia winy również nas.
A przecież masowe zabijanie i plądrowanie pozostają faktem. Zanim zostanę posądzona o hipokryzję i robienie z „Uncharted” kozła ofiarnego problematycznych relacji gier i przemocy w ogóle, śpieszę donieść, że kwestia ta interesuje mnie tu wyłącznie w odniesieniu do wiarygodności wizerunku samego bohatera. Jest bowiem Nathan Drake malowany jako człowiek niepozbawiony słabości, ale w gruncie rzeczy prawy. Wrażliwy na cudzą krzywdę i obdarzony dużą historyczną wiedzą, niezdolny zatem do bezsensownych aktów przemocy czy niefrasobliwego niszczenia lokalnej kultury. Poznajemy go takim w świetnie wyreżyserowanych i zagranych scenkach przerywnikowych, w rozmowach z towarzyszami i retrospekcjach z lat młodości.
Postać Drake’a pogłębia i cieniuje zwłaszcza „Kres Złodzieja”, w którym widzimy bohatera w niespotykanych dotychczas sytuacjach: w domowych pieleszach, podczas codziennych pogawędek z żoną, w trakcie wykonywania dość nudnej pracy. Walcząc z uzależnieniem od adrenaliny i ciężarem własnej legendy, Nathan próbuje zerwać z burzliwą przeszłością, poukładać rodzinne relacje, odnaleźć radość w spokojnej egzystencji. Próbuje dorosnąć. Gdyby jednak scenarzyści mu na to pozwolili, nie byłoby żadnej gry. Drake daje się więc wciągnąć w kolejną długą i wyczerpującą wyprawę, tym razem po legendarny piracki skarb. Robi to teoretycznie po to, by ratować z tarapatów dawno niewidzianego brata, ale żądza przygód i podszyta chciwością ambicja też mają swój wkład w jego decyzję. I kiedy na ostatnim etapie karkołomnej eskapady dopadają go wątpliwości, czy aby na pewno warto poświęcać tak wiele dla bogactwa i sławy, wiemy, że po chwili i tak brawurowo rzuci się w wir akcji. Co więcej, wcale nie chcemy, by rezygnował – nagły zwrot Drake’a ku dojrzałości i odpowiedzialności nie pozwoliłby nam na kontynuację świetnej zabawy i poznanie konkluzji opowiedzianej historii.
Rozdźwięk między znaczeniami, jakie kryją w sobie warstwa rozgrywki i warstwa fabularna, ma w języku krytyki gier swoją nazwę: dysonans ludonarracyjny. Po raz pierwszy użył jej w 2007 roku projektant Clint Hocking, pisząc o „Bioshocku”; opowiedziana w grze historia była jawną krytyką skrajnego indywidualizmu wywodzącego się z filozofii obiektywistycznej, nieuchronnie prowadzącego do upadku społeczeństwa – tymczasem gracz nagradzany był za dążenie do zdobywania niemal boskich mocy i podporządkowywania sobie dzięki nim otoczenia. Sam termin zdążył się przez ostatnie lata rozmyć – bywa często obśmiewany za akademicką jałowość i nadużywany do opisu wszelkich sytuacji, w których gracz odczuwa dyskomfort – ale pozostaje trafną diagnozą często doświadczanego poczucia wewnętrznej sprzeczności wielu tytułów. Jest ona właściwie nieunikniona: twórcy gier akcji głównego nurtu mają coraz częściej ambicje, by poruszać trudne tematy i komunikować poważne treści, ale brakuje im odwagi, aby wprowadzać zmiany w samej strukturze rozgrywki. Koniec końców, gra musi pozostać „grą”, co oznacza, że powinna zapewniać ekscytującą zabawę w bezpiecznych, sprawdzonych schematach, między innymi dlatego, by jej sprzedaż pozwoliła na zwrot kosztów wyłożonych na produkcję.
Tytuły, które z dysonansem ludonarrcyjnym biorą się za bary i twórczo go wykorzystują, by wzmocnić swą wymowę, choć są doceniane przez krytykę, komercyjnie radzą sobie dość słabo. Taki los spotkał na przykład „Spec Ops: The Line”, inspirowaną „Jądrem ciemności” i „Czasem apokalipsy” grę z 2012 roku. Wcielamy się w niej w dowódcę stopniowo popadającego w obłęd pod wpływem skutków działań wojennych, o których słuszności był pierwotnie przekonany. Z kolei w „Grand Theft Auto V” problem potraktowano zupełnie inaczej, obchodząc go raczej, aniżeli odważnie się z nim mierząc: jeden z trzech bohaterów, którego krokami kierujemy, to psychopatyczny antybohater. Jego osobowość tłumaczy chaotyczne akty przemocy typowe dla tej serii: rozjeżdżanie przechodniów czy strzelanie do kogo popadnie.
Nie oczekuję od scenarzystów „Uncharted”, by podobnym zabiegom poddawali Drake’a. Moralne rozterki i kwestionowanie podmiotowości gracza, jak również budzenie w nim niechęci do protagonisty nie idą wszak w parze z pulpowymi korzeniami serii. Twierdzę natomiast, że po pozbawieniu rozgrywki paru filarów (strzelaniny, grabież) i oparciu jej na pozostałych (sekwencje zręcznościowo-akrobatyczne, eksploracja otoczenia, rozwiązywanie zagadek) gra nie straciłaby na walorach, zyskałaby za to na spójności wyrazu. I piszę to przy pełnym uznaniu dla realizacji zbrojnych potyczek, które, w oderwaniu od kontekstu, są animacyjnym i taktycznym majstersztykiem. Zdaję sobie przy tym sprawę, że rezygnacja z nich byłaby dla większości miłośników serii niedopuszczalna.
Sami twórcy również nie widzą w nich problemu. Więcej, świadomie odrzucają potencjalne zarzuty – jednemu z trofeów do zdobycia w „Kresie Złodzieja” nadali sarkastycznie nazwę „Dysonans ludonarracyjny” (zdobywa się je za zabicie tysiąca wrogów). W wywiadzie dla magazynu „The Rolling Stones” Neil Druckmann, dyrektor kreatywny studia Naughty Dog i współscenarzysta gry, pytał retorycznie, dlaczego bohaterowie filmów utrzymanych w zbliżonej do „Uncharted” stylistyce – Indiana Jones czy Han Solo – nie są nazywani mordercami, skoro też zdarza im się nonszalancko zabijać. Czyżby różnica polegała na liczbie ofiar? To z pewnością nie pozostaje bez znaczenia, pozwolę sobie odpowiedzieć. Podobnie jak zachęcanie graczy do zwiększania tej liczby poprzez prezentowanie statystyk. Albo przyznawanie dodatkowej gratyfikacji w postaci trofeów za pozbawienie życia przeciwników w określony sposób określoną liczbę razy. Tak czy inaczej, defensywna postawa Druckmanna jest symptomem tej samej sprzeczności, która tworzy pęknięcie na wizerunku Nathana Drake’a: niczym nastolatki, obaj panowie chcą uchodzić za dojrzałych i być traktowani poważnie, zachowując przy tym wszelkie przywileje wieku młodzieńczego.