Porozumienie ponad gatunkami

9 minut czytania

/ Media

Porozumienie ponad gatunkami

Marzena Falkowska

W „The Last Guardian” Fumito Uedy bestia Trico jest kimś więcej niż tylko instrumentem w rękach człowieczego bohatera. Nie poddaje się kontroli, nierzadko ignoruje nasze polecenia, by chwilę potem z własnej inicjatywy ponieść nas w miejsce docelowe

Jeszcze 2 minuty czytania

Zwierzęta generalnie nie mają lekko w świecie zaprojektowanym i zarządzanym przez człowieka. Na pewnym poziomie uogólnienia regułę tę odnieść można zarówno do rzeczywistości, jak i przestrzeni wirtualnych. Zwierzęta pojawiające się w grach wideo głównego nurtu pełnią zazwyczaj funkcje instrumentalne, stając się obiektem przemocy (jako przeciwnicy należący do obcego, dzikiego świata natury) lub eksploatacji (jako narzędzia bądź zasoby dysponujące niedostępnymi dla ludzi właściwościami). Nawet jeśli nasze relacje z nimi nie są naznaczone piętnem dominacji, uprzedmiotowienie pozostaje faktem: kiedy kolekcjonujemy Pokémony, by towarzyszyły nam w potyczkach, albo kiedy dbamy o urocze kotki czy pieski, przywiązując się do nich emocjonalnie („efekt tamagotchi”, wykorzystywany z powodzeniem w strategiach marketingowych rozmaitych produktów). Zwierzęta jako podmioty znaleźć można zwykle na peryferiach medium, czy to w szalonych eksperymentach („Goat Simulator” – wariacja na temat gier z otwartym światem, w której siejemy chaos, wcielając się w kozę), czy to próbach oddania zwierzęcej perspektywy (dwie części „Shelter”, gdzie jako samice, odpowiednio borsuka i rysia, chronimy swoje młode przed niebezpieczeństwami).

W artykule „Towards a Categorisation of Animals in Video Games” Krzysztof Jański przekonuje, że bliższe przyjrzenie się obecności zwierząt w grach może wydobyć na światło dzienne społeczne uprzedzenia dotyczące naszych trudnych międzygatunkowych relacji. Potencjał gier w zakresie kształtowania postaw moralnych jest szansą dla postulowanego przez human-animal studies przedefiniowania współzależności między ludźmi a zwierzętami. Interaktywny, symulacyjny charakter gier świetnie nadaje się do ich odzwierciedlania i niuansowania, co pozwala na upowszechnianie szacunku dla zwierząt i łagodzenie konsekwencji dyskryminacji gatunkowej.

„The Last Guardian”

Europejska premiera: 7 grudnia 2016
Wydawca: Sony Interactive Entertainment
Platforma PlayStation 4

Idealistyczne? Jeśli jest jedna gra, która najpełniej jak dotąd realizuje ten postulat, nie poświęcając przy tym wartości artystycznej na rzecz dydaktyzmu, to jest nią „The Last Guardian” Fumito Uedy. Utrzymana w mrocznej tonacji baśń opowiada o wspólnej podróży bezimiennego chłopca i mitycznej bestii Trico, łączącej w sobie cechy ssaka i ptaka. Ich ewoluująca relacja stanowi punkt centralny, wokół którego zbudowana jest zarówno fabuła, jak i rozgrywka. Pod względem formalnym to gra logiczno-platformowa; większość czasu spędzamy, szukając sposobu na przedostanie się w określone miejsce, co wymaga współpracy z Trico, komunikowania mu naszych zamiarów, odczytywania jego reakcji. Bestia pokona przepaść potężnym susem, jeśli wczepieni w jej pióra wskażemy jej miejsce po drugiej stronie. Chwilę potem roztrzaska pyskiem na kawałki odziane w zbroje zjawy, które chcą porwać chłopca. Wzburzona po emocjonujących przeżyciach będzie szukać ukojenia w kontakcie z towarzyszem; możemy ją wówczas nakarmić, pogłaskać, delikatnym, lecz stanowczym ruchem usunąć tkwiące w boku włócznie.       

Trico pozostaje przy tym w znacznej mierze zagadką. Przypomina olbrzymiego gryfa, a zachowuje się zwykle jak kapryśny kociak albo figlarny szczeniak. Znudzony ziewa i snuje się bez celu, mokry – otrzepuje się, podniecony – podskakuje i trąca nas nosem. Potrafi prychać, strzyc uszami, mruczeć z zadowoleniem. Wrażenie posiadania większej wersji domowego pupila byłoby jednak złudne. Trico nie poddaje się bezpośredniej kontroli, nierzadko ignoruje nasze polecenia, by chwilę potem z własnej inicjatywy ponieść nas w miejsce docelowe. Bywa to frustrujące, ale na tle gier, które przyzwyczaiły nas do panowania nad zwierzęcym towarzyszem, również odświeżające: potęguje doświadczenie obcowania z autonomicznym stworzeniem, obdarzonym własnym temperamentem, lękami i pragnieniami. Kiedy Trico rusza z impetem na wrogów, majestatycznie szybuje nad przepaścią, niosąc nas na grzbiecie, albo ofiarnie rzuca się, by chwycić nas zębami, ratując przed upadkiem, jest tak samo naszym przyjacielem, jak i odrębną istotą, której nigdy w pełni nie pojmiemy. I nie jest to konieczne. Więź z nim nawiązujemy pomimo barier komunikacyjnych i gatunkowych, na poziomie emocji i instynktów. Jest tym bardziej wartościowa, że wymaga od nas cierpliwości i empatii. Trico wyraźnie ma za sobą traumatyczne przeżycia – kiedy natykamy się na szklane, kolorowe struktury w kształcie oka, paraliżuje go strach, jakby przywoływały one straszne wspomnienia. Dopiero kiedy je rozbijemy, wspólna podróż może zostać podjęta.

„The Last Guardian” „The Last Guardian” „The Last Guardian” „The Last Guardian”
„The Last Guardian”

„The Last Guardian” zyskuje dodatkowe znaczenia, jeśli czytamy go przez pryzmat dwóch poprzednich gier Fumito Uedy. Jest ich duchową kontynuacją w zakresie oprawy wizualnej (przygaszona, zdesaturowana paleta barw), kompozycji (oszczędna ekspozycja) czy symboliki (rogi na czołach protagonistów). W „Ico” z 2001 roku wcielaliśmy się w chłopca, który uciekał z tajemniczej fortecy wraz z więzioną w niej księżniczką, pomagając jej pokonywać przeszkody i chroniąc przed wysyłanymi przez złą królową cieniami. Komunikacja między Ico i Yordą również była w znacznej mierze niewerbalna, bazująca na kontakcie fizycznym. Obraz trzymających się za rękę drobnych dzieci, które biegną przez zakamarki monumentalnej budowli, jest do dziś ikonicznym wzorem angażującej emocjonalnie relacji między graczem a bohaterem niezależnym. W późniejszym o cztery lata „Shadow of the Collosus” naszym zadaniem było pokonanie kilkunastu tytułowych kolosów. Choć walka z nimi była koniecznością – inaczej nie przywrócilibyśmy do życia poświęconej w rytuale dziewczyny – gra pozostawiała nas z uczuciem nieokreślonego żalu po zadaniu śmierci imponującym, enigmatycznym istotom. W świetle tego troska, jaką otaczamy Trico, jawi się niemal jako próba odkupienia zadanego w poprzedniej grze cierpienia. W „Shadow of the Colossus” pojawiają się też zaczątki centralnej dla „The Last Guardian” więzi między człowiekiem a zwierzęciem; nasz koń Argo jest nie tylko niezbędnym środkiem transportu, ale też dzielnie towarzyszy nam w walkach. I również zdarza mu się puszczać komendy mimo uszu.

W grach Uedy osobnym bohaterem jest otoczenie, komponowane przez otwarte przestrzenie i osadzone w nich monumentalne struktury. Inspirowane starożytną i średniowieczną architekturą (uważni gracze dostrzegą m.in. wpływy sztuki prekolumbijskiej czy cywilizacji doliny Indusu), ale też czerpiące pełnymi garściami z fikcyjnych wyobrażeń artystów plastyków. Najbardziej oczywistym tropem jest twórczość włoskiego surrealisty Giorgio De Chirico, pełna monolitycznych wież i łuków rzucających wydłużone cienie. Złożona ornamentyka budowli, którą podziwiać można w „The Last Guardian”, to wpływ współczesnego francuskiego grafika Gérarda Trignaca, a ich labiryntowy układ przywodzi na myśl cykl „Więzienia z wyobraźni” XVIII-wiecznego rytownika i architekta Giovanniego Battisty Piranesiego. To nie jest świat, który stworzony został dla człowieka – i nie chodzi tylko o przytłaczającą skalę, która pogłębia wrażenie małości i zagubienia, ale też niezbadaną logikę planu przestrzennego, która wymyka się ludzkiemu rozumowaniu. Nie jest to również świat stworzony dla gracza, a w każdym razie nie w konwencjonalnym sensie, który zakłada takie projektowanie przestrzeni, by ułatwić nawigowanie w niej. W seriach „Tomb Raider” czy „Uncharted” również wspinamy się i skaczemy po masywnych konstrukcjach i stromych skałach, ale elementy, których możemy się chwycić, są tam wyraźnie widoczne. W „The Last Guardian” nie zawsze wiadomo nawet, czy powinniśmy szykować się do wspinaczki, czy też po prostu wskoczyć na grzbiet Trico i zaufać jego instynktowi.


Na tle współczesnych, dopieszczonych pod kątem user experience gier wysokobudżetowych takie momenty dezorientacji mogą wydawać się projektowym błędem – podobnie jak niesubordynacja Trico może wydawać się efektem potknięć w programowaniu sztucznej inteligencji. Ja wolę widzieć w nich świadomą decyzję twórczą. Faktem jest natomiast, że proces produkcji gry przedłużał się ponad miarę; rozpoczął się niemal przed dekadą, premiera była kilkukrotnie przekładana, a nawet prawie odwołana, czemu zapobiegło głównie niegasnące zainteresowanie ze strony miłośników poprzednich gier Uedy. „The Last Guardian” miało pierwotnie ukazać się w 2011 roku na PlayStation 3, ale możliwości konsoli nie udźwignęły wizji japońskiego twórcy, więc wydawca zadecydował o zmianie platformy docelowej na PlayStation 4. Te komplikacje i opóźnienia nie pozostały bez wpływu na stronę techniczną gry – z recenzenckiego obowiązku należy wspomnieć o problemach z płynnością animacji, płaskich teksturach, a przede wszystkim nie zawsze sprawnej pracy kamery, która utrudnia utrzymanie pożądanego punktu widzenia (wspinając się na Trico, można dosłownie zagubić się w jego gęstym upierzeniu).

W odbiorze gry te niedoskonałości nie grają jednak większej roli. Warto było tyle czekać, by poznać Trico.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.