Sztuka popychania

Marzena Falkowska

W jednej z najnowszych gier Pippina Barra „Jostle Parent” stajemy w roli rodzica rozłażącej się wszędzie trójki maluchów w wieku przedprzedszkolnym

Angielski czasownik „to jostle” oznacza popychać, potrącać, szturchać. Czynności te nie mieszczą się bynajmniej w repertuarze społecznie akceptowalnych zachowań, a już na pewno nie należą do odpowiednich metod wychowawczych. Mimo to w jednej z najnowszych gier Pippina Barra „Jostle Parent” (2015) tym właśnie się zajmujemy. To tragikomedia w formie prostej zręcznościówki, przywodzącej na myśl czasy ośmiobitowych komputerów Atari. Odpalimy ją w przeglądarce i obsłużymy klawiszami strzałek.

Gra stawia nas w roli rodzica trójki maluchów w wieku przedprzedszkolnym. Naszym zadaniem jest opieka nad nimi, sprowadzająca się do tak prozaicznych czynności, jak karmienie, przeprowadzanie przez ulicę czy pilnowanie na placu zabaw. Na każdym kroku czyhają jednak niebezpieczeństwa: zepsute gniazdko elektryczne, pudełko z trucizną w ogrodzie, a nawet kawałek jedzenia, którym można się przecież zadławić. Szkraby poruszają się chaotycznie, nie zważając na zagrożenia. Jedyny sposób, w jaki możemy próbować je jakoś nadzorować i kierunkować, to właśnie popychanie. Przypomina to nieco zaganianie stadka zwierząt, ale jest znacznie bardziej frustrujące i wyczerpujące (spróbujcie przepchnąć całą trójkę kolejno przez drzwi bez blokowania się! I co dzieje się z tym, którego tracimy z oczu, bo został jeszcze w poprzednim pomieszczeniu?). W dodatku moment nieuwagi może się skończyć śmiercią dziecka.

„Jostle Parent”„Jostle Parent”

„Jostle Parent” jawi się jako slapstickowy żart, ale przy okazji całkiem nieźle oddaje znany każdemu rodzicowi niepokój i stres związany z odpowiedzialnością za małe, niefrasobliwe żyjątko, które zdaje się stale robić mu na złość. Czasem nie pozostaje nic innego, jak złapać, przytrzymać, przenieść – przy czym zawsze należy pilnować się, by w ferworze chwili nie posunąć się w tym siłowym bądź co bądź rozwiązaniu za daleko.

GRY PRZEGLĄDARKOWE

Osobiste wyznanie. Społeczny komentarz. Intelektualny eksperyment. Krótkie, łatwe w obsłudze, darmowe gry przeglądarkowe dają o wiele więcej, niż trwają. W „Korespondencji z sieci” prezentujemy wybrane tytuły.

Interakcję opartą wyłącznie na popychaniu Barr zapożyczył ze swojej wcześniejszej gry, „Jostle Bastard” (2013), w której wpadamy na przypadkowych ludzi, trącamy ich i szturchamy, uciekając następnie przed policją. „Jostle Bastard” jest satyryczną trawestacją „Hotline Miami”, jednej z najgłośniejszych gier niezależnych ostatnich lat, inspirowanej z kolei filmem „Drive” Nicolasa Windinga Refna.

„Hotline Miami”, obsypany nagrodami pieszczoch recenzentów, to hipnotyczny festiwal pikselowej przemocy; przy dźwiękach syntetycznych bitów dążymy po trupach przeciwników do finału, w którym czeka na nas narracyjny twist rodem z „Fight Club”. Mimo przewrotnego zakończenia, które zdradza pretensje twórców do parodiowania ekstremalnie brutalnych gier, „Hotline Miami” ponosi ostatecznie artystyczną porażkę, nie oferując żadnego krytycznego komentarza na temat istoty growej przemocy. Przede wszystkim dlatego, że główna część gry, w której oddajemy się intensywnej, wyestetyzowanej rzezi, przypomina raczej owej przemocy celebrację.

„Hotline Miami”„Hotline Miami”

W „Jostle Bastard” Barr zredukował irracjonalną brutalność „Hotline Miami” do absurdu, bezmyślnych kolizji pikselowych ludzików. Nie jesteśmy tajemniczym bohaterem o zaburzonym postrzeganiu rzeczywistości, tylko prymitywnym, irytującym łobuzem, który popycha ludzi i wprowadza chaos wszędzie, gdzie się pojawi. Obie gry na poziomie mechaniki opierają się na zachowaniach agresywnych, ale „Jostle Bastard” jest w swej wymowie bardziej szczere, spójne; w krzywym zwierciadle satyry przedstawia bezsensowną przemoc odartą z jakiegokolwiek znaczenia. Rzekomo transgresywne przesłanie „Hotline Miami” zostaje celnie obśmiane.

„Jostle Bastard”„Jostle Bastard”

Pippin Barr, z pochodzenia Nowozelandczyk, na co dzień jest akademikiem wykładającym projektowanie gier na Uniwersytecie Maltańskim. W wolnych chwilach tworzy eksperymentalne, minimalistyczne gierki i ma ich na swoim koncie całkiem sporo. Ze szczególnym upodobaniem komentuje w nich sztukę współczesną. Jak w „The Artist is Present” (2011), gdzie odtwarza jeden do jednego słynny performans Mariny Abramović z MoMA i każe odbiorcy czekać w wielogodzinnej kolejce, by móc usiąść twarzą w twarz z artystką. Albo jak w „Art Game” (2013), gdzie wcielamy się w artystę usiłującego zaimponować kuratorowi wystawy, grając umiejętnie w „Tetrisa”, „Snake’a” czy „Asteroids”.

„Real Baku 2015”„Real Baku 2015”

Barr nie stroni też od gier zaangażowanych, stojących na pograniczu publicystyki i mediów interaktywnych – tak zwanych newsgames, które komentują aktualne wydarzenia społeczno-polityczne. W jego najnowszej grze „Real Baku 2015”, stworzonej we współpracy z Międzynarodową Federacją Praw Człowieka, wcielamy się w rolę azerbejdżańskich więźniów politycznych. Pozostając w ciasnych celach, bierzemy udział w tych samych konkurencjach sportowych, które rozgrywały się niedawno w Baku podczas zorganizowanych z rozmachem Igrzysk Europejskich.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.