„Heaven’s Vault” to rzadki przypadek gry o perypetiach archeolożki, w której nie dochodzi do żadnych spektakularnych zabójstw ani kradzieży, ani nawet jednej eksplozyjki czy pościdżku. Zamiast wymiany ognia – akademickie dyskusje. Zamiast śmiertelnych pułapek – badanie starożytnych ruin i artefaktów. Zamiast depczących po piętach łotrów – odcyfrowywanie hieroglificznych inskrypcji. Mimo to powstała gra ekscytująca – w każdym razie dla tych, których pasjonują lingwistyczne zagadki, interpretacja historycznych źródeł i ambitna fantastyka naukowa. Gra, powiedzmy sobie wprost, dla geeków, która w dodatku dumnie się z tym obnosi.
Rzecz dzieje się w nieokreślonym czasie i miejscu; wszechświecie być może alternatywnym do naszego, być może odległym od niego o tysiące lat. Wcielamy się w rolę Aliyi Elasry, pracowniczki uniwersytetu, która na prośbę swej mentorki podąża tropem zaginionego robotyka. Misja zabierze nas na wyprawę po licznych planetach i księżycach galaktyki, pełnych pozostałości po prastarej cywilizacji, a przy okazji odsłoni przyczyny majaczącego na horyzoncie upadku tej obecnej.
„Heaven’s Vault” czerpie garściami z klasyki space opery – cykle Asimova, Clarke’a czy Herberta są tu oczywistą inspiracją – ale Brytyjczycy ze studia Inkle nie byliby sobą, gdyby nie nadali im współczesnego sznytu. W swoim poprzednim dziele, interaktywnej fikcji „80 Days” (2014), uraczyli nas steampunkową wariacją na temat powieści Verne’a, zręcznie wplatając w nią queerowe wątki czy postkolonialne podteksty. Tym razem nie obyło się bez ilustracji klasowych i rasowych napięć, które stopniowo odkrywa prowadzone przez nas śledztwo.
„Heaven's Vault”. Studio Inkle. Gra na PC i PlayStation 4, dostępna w cyfrowej dystrybucji od kwietnia 2019
Sama Aliya jest pod tym względem postacią problematyczną: pochodzi ze slumsów podrzędnej planety, ale od lat mieszka w politycznym centrum galaktyki, które reprezentuje w trakcie swej misji. Dość powiedzieć, że nie wszyscy napotkani rozmówcy mają powody, by popierać jego działania wobec ich rodzinnych światów. Przy całej swej inteligencji i erudycji Aliya zdradza też skłonności do dyskryminacji. Nie przepada mianowicie za robotami, co wychodzi na jaw w trakcie rozmów z przydzielonym jej do pomocy towarzyszem, którego nazywa Six (lepiej nie pytać, co stało się z poprzednią piątką). Ten z kolei, jakkolwiek obdarzony rzekomo nieskazitelnym „rdzeniem etycznym”, podejrzanie odnosi się do ludzi biednych. Rozmowy tej dwójki, nieszczędzącej sobie docinków, ale też konstruktywnie spierającej się na tematy fundamentalne, prowadzi się z prawdziwą przyjemnością.
Znaczną część gry, jak na przygodówkę przystało, spędzamy właśnie na rozmowach. Nie tylko z Six, ale też z barwnymi postaciami pobocznymi: szemranym handlarzem, barmanem o złotym sercu, wyszczekaną mechaniczką, wiecznie zatopionym w książkach naukowcem. W kontaktach z nimi Aliya może być bardziej lub mniej przyjazna, a jeśli tak zdecydujemy, nawet obcesowa, co zresztą pasuje do jej outsiderskiej natury. Sposób prowadzenia dialogów ma też bezpośredni wpływ na kierunek, w jakim popłynie fabuła, bo rozmówcy zapamiętują nasze kwestie i w późniejszym czasie się do nich odnoszą. „Heaven’s Vault” to gra stworzona przez osoby kochające słowa i dla takich przeznaczona – liczba linii dialogowych osiąga niemal 30 tysięcy. Cały ten zasób tekstu zarządzany jest przez autorski silnik skryptowy studia, który na bieżąco generuje narrację, łącząc i dobierając wątki rozmów z ogromnej biblioteki.
Zamiłowanie do języka, a zwłaszcza jego struktury, przejawia się też w centralnej mechanice gry: odczytywaniu znaczenia starożytnych zapisów porozmieszczanych na przedmiotach codziennego użytku: rzeźbach, ścianach, a także we fragmentach znajdowanych książek. Zapisy pojawiają się na ekranie jako ciąg hieroglifów, bez przerw między poszczególnymi słowami, więc do zadania należy przypisanie odpowiedniego znaczenia danej grupie symboli. W sukurs przychodzą nam podpowiedzi – kilka angielskich słów, które mogą pasować, dobranych na podstawie wcześniejszych tłumaczeń, kontekstu czy miejsca, w którym dana inskrypcja została znaleziona. Gracze z inklinacjami językoznawczymi mogą zaś pobawić się w szukanie gramatycznych wzorców: odkrycie znaku używanego do łączenia dwóch pojęć, wskazującego na czas przeszły albo liczbę mnogą daje niemałą satysfakcję. System jest elegancki w swej prostocie; idzie wszak o zapewnienie graczom „poczucia” tłumaczenia obcego języka, a nie wymaganie od nich prawdziwej translatorskiej roboty – tak jak „Guitar Hero” zapewniało poczucie grania na gitarze, faktycznie go nie ucząc (analogia, do której odwołują się zresztą sami twórcy).
W „Heaven’s Vault” nie ma więc szeregu następujących po sobie zagadek – jest raczej jedna wielka zintegrowana łamigłówka. Nie ma też kar za błędne tłumaczenia, nawet w postaci braku postępu. Gra raczej delikatnie naprowadzi nas na właściwą drogę, jeśli jesteśmy blisko prawidłowej wersji, albo ograniczy liczbę wersji do wyboru, jeśli za długo błądzimy. W dodatku pewne zapisy mogą mieć różne tłumaczenia, co nie będzie niespodzianką dla nikogo, kto miał do czynienia z przekładem, zwłaszcza języków starożytnych (wystarczyło liznąć łaciny w szkole!). To, na które się zdecydujemy, popchnie fabułę w nieco innym kierunku i pozwoli nam wyciągnąć odmienne wnioski na temat tajemnic przeszłości.
Studio Inkle daje nam do pewnego stopnia wolną rękę we współkształtowaniu opowieści – do finału prowadzą różne, często nieoczywiste ścieżki. Jeśli będziemy mieć taki kaprys, możemy na przykład zupełnie zignorować szukanie zaginionego robotyka i pójść za to tropem wyjątkowo intrygującego artefaktu. Jeśli Six zirytuje nas swoimi sarkastycznymi uwagami, możemy sprzedać go na targu i w dalszą podróż wyruszyć samodzielnie. Jeśli nie ufamy naszej przełożonej, możemy zataić przed nią postępy w śledztwie. I tak dalej. W dodatku po zakończeniu gry (które, odnotujmy dla porządku, zajęło mi kilkanaście godzin) otwiera się opcja ponownego startu przy zachowaniu dokonanych już postępów w tłumaczeniu hieroglifów. Wyposażeni w zdobytą wiedzę możemy zgłębiać język i historię dalej, dokonując innych wyborów i lepiej poznając ten złożony świat.
Otwartość i płynność idą w parze z ogólnym podejściem studia Inkle do historii, która nie ma przecież jednej, ostatecznej wersji i podlega ciągłej reinterpretacji. Podkreślają je też poszczególne rozwiązania projektowe: na przykład styl graficzny, w którym na trójwymiarowe tła nałożone są ręcznie rysowane, dwuwymiarowe modele postaci. Te ostatnie animowane są tylko z wykorzystaniem klatek kluczowych, a kiedy się przemieszczają, pozostawiają za sobą wolno rozmywającą się sylwetkę; ślad na chwilę odciśnięty w czasoprzestrzeni.
Niezbyt zgrabnie – co jest określeniem nader eufemistycznym – wyszedł natomiast system podróży. Planety i księżyce połączone są siecią eterycznych, rozgałęziających się rzek, po których żeglujemy statkiem, próbując łapać przyspieszające prądy. Na ekranie wygląda to ślicznie i w teorii zapewne prezentowało się sensownie: dominujący w galaktyce system wierzeń interpretuje rzeki jako nieskończone pętle, po których przemieszczają się podlegające reinkarnacji dusze zmarłych. W praktyce nawigacja szybko nuży i przeciąga się ponad miarę, zwłaszcza gdy szukamy nowych lokacji, kręcąc się w kółko przez długie minuty. Jedyny w grze element parazręcznościowy mógł zostać bez szkody dla doświadczenia pominięty na rzecz szybkiej podróży między punktami na mapie. I faktycznie został, pozbawiając mnie jedynego powodu do narzekań: już po zakończeniu gry dowiedziałam się, że twórcy wypuścili łatkę wprowadzającą tę możliwość.
Spójrzmy prawdzie w oczy: nie będziecie grać w „Heaven’s Vault” dla testowania refleksu i manualnej sprawności – jeśli zaś szukacie pożywki dla intelektu, językowych zagwozdek i refleksji nad cyklicznością dziejów, to od dawna nie było lepszej gry.
Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).