Spacery w Night City

12 minut czytania

/ Media

Spacery w Night City

Marzena Falkowska

Pierwsza zasada papierowego „Cyberpunka” brzmiała: „Styl ponad treść”. Twórcy „Cyberpunka 2077” wzięli ją sobie mocno do serca – z całym dobrodziejstwem inwentarza. Zapewnili nam efektowne, ale w gruncie rzeczy zachowawcze doświadczenie

Jeszcze 3 minuty czytania

Twardy wszczep do zgryzienia cały ten „Cyberpunk 2077”. Bo jak pisać o grze, która z jednej strony jest rozdmuchanym medialnym konstruktem, z drugiej zaś – całkiem realnym wizerunkowym fiaskiem, produktem niegotowym i wybrakowanym?

Najprościej pewnie byłoby zignorować obie te strony, skupiając się w recenzji na „grze jako takiej”, ale przecież nic nie funkcjonuje w próżni. O hajpie pisał Michał R. Wiśniewski, a konsekwencje fiaska obserwujemy na bieżąco w wahających się od rozczarowania do wściekłości reakcjach odbiorców i naprędce kleconych przez CD Projekt Red próbach ich łagodzenia przeprosinami i zwrotem kosztów zakupu. Oto gołe fakty: w dniu premiery wersje na PC, a zwłaszcza na konsole poprzedniej generacji (PlayStation 4 i Xbox One) były pełne technicznych niedoróbek i problemów z wydajnością, których skala uniemożliwiała często granie. Na podstawowym poziomie gra wideo jest wszak programem komputerowym, więc niezależnie od jej jakości artystycznej błędne działanie ma realny wpływ na odbiór. Jeśli książka ma niechlujną korektę i razi ortografami, a film kiepskie udźwiękowienie, przez które nie da się zrozumieć dialogów… wiadomo, do czego zmierza ta analogia.

Sprawa jest jeszcze bardziej zagmatwana, bo problemem są nawet nie tyle same bugi – dziś mało która duża gra ukazuje się bez nich i normalną praktyką jest wypuszczanie post factum darmowych łatek – ile sposób rozegrania sytuacji przez CD Projekt Red. Od dłuższego czasu głośno było o wielotygodniowych okresach crunchu, któremu poddawani byli pracownicy studia, żeby „Cyberpunk 2077” mógł ukazać się na czas (a premiera i tak była parokrotnie przekładana). Przeczuwając zapewne problemy, CD Projekt Red zakazał dziennikarzom pod groźbą wysokiej grzywny publikować we wczesnych recenzjach własne nagrania z gry – jedyne materiały pochodzić mogły z oficjalnego źródła. Nie udostępniono też wersji na konsole na tyle wcześniej, żeby na ich podstawie można było opublikować przedpremierową recenzję. Biorąc pod uwagę antykorporacyjny wydźwięk gry, która nieraz odwołuje się do radykalnej rewolucyjnej retoryki, pachnie to paradoksem. By nie użyć mocniejszego słowa.

Gwoli jasności: dostałam kod do gry w przededniu premiery w wersji na Xbox One, o którą poprosiłam. Grałam natomiast na konsoli nowszej generacji (Xbox Series X), na której „Cyberpunk 2077” działał na zasadzie wstecznej kompatybilności. O dziwo, ta właśnie wersja, podobnie jak ta na PlayStation 5, okazała się działać w miarę dobrze. Bugi, których w trakcie gry doświadczałam, były w najgorszym razie irytujące, w najlepszym zaś zabawne. Ot, postacie niezależne, które otwierają do mnie bez powodu ogień. Zamrożony pasek zdrowia. Lewitujący przechodnie. Albo świecenie gołym tyłkiem przez niedoczytane tekstury ubrania. Mogę więc powiedzieć, że miałam szczęście. Nie zmienia to faktu, że cała ta sytuacja jest wizerunkową i organizacyjną porażką zarządu CD Projekt Red, narażającą setki utalentowanych osób pracujących nad „Cyberpunkiem 2077” na niezasłużoną krytykę. I odwraca niestety uwagę od rzeczonej „gry jako takiej”, która – uwaga, uwaga – jest całkiem niezła. Pędzenie na motorze przez rozświetlone Night City przy dźwiękach electro-industrialu sprawia frajdę zupełnie niezależnie od wspomnianej afery.

W „Cybepunku 2077” wcielamy się w rolę V – w zależności od wybranej historii postaci: byłą agentkę cynicznej megakorporacji Arasaka, grasującą na motorze po okołomiejskich pustkowiach nomadę albo otrzaskane w miejskiej dżungli dziecko ulicy (można też grać mężczyzną!). V działa poza prawem i współpracuje z innymi wyrzutkami, wplątując się w najbardziej niebezpieczną robotę życia: kradzież nowatorskiego biochipu, który obiecuje nieśmiertelność. Jak to zwykle bywa, sprawy po drodze się komplikują i V jest zmuszona zainstalować go we własnej głowie, infekując jaźń cyfrowym duchem zmarłego muzyka i anarchisty Johnny’ego Silverhanda (w tej roli Keanu Reeves, jak zwykle kryjący lekko drewnianą grę aktorską pod grubą warstwą uroku osobistego).

„Cyberpunk 2077”

Fabuła gry, co zresztą charakterystyczne dla cyberpunka jako gatunku, jest w istocie klasyczną opowieścią kryminalną noir zmiksowaną z heist movie. Jako taka działa sprawnie, choć nie wyróżnia się niczym szczególnym. Nawigując po półświatku Night City, musimy nawiązywać ryzykowne alianse i lawirować wśród sprzecznych interesów trzęsących nim organizacji przestępczych. Jak to często bywa w grach z otwartym światem, misje poboczne często okazują się ciekawsze od wątku głównego: od zabawnych (podążanie tropem najpopularniejszego w mieście filozofa, który okazuje się dobierającym losowo teksty automatem z wróżbami) po emocjonalne (pomoc pogrążonemu w depresji policjantowi). Nie obraziłabym się, gdyby tych drugich było ciut więcej. I gdyby nie trzeba było polować na nie w masie generycznych zadanek w stylu „dojedź, zdobądź fant albo załatw kolesi, zgarnij kasę”.

Sposób, w jaki będziemy sobie radzić, zależy w dużej mierze od kierunków, w jakich będziemy rozwijać swoje atrybuty i umiejętności. Można „Cyberpunka 2077” potraktować jak klasyczną strzelankę, pakując punkty postaci w sprawność fizyczną, wydając pieniądze na zaawansowaną broń palną i podrasowując ciało militarnymi wszczepami. Więcej satysfakcji daje jednak zabawa zdalnie działającym arsenałem: hakowanie nie tylko obiektów otoczenia (kamer czy dronów), ale i przeciwników, powodujące na przykład zwarcie w implantach wzroku albo reset układu nerwowego. Gracze o większej cierpliwości i pacyfistycznych inklinacjach mogą zaś postawić na skradanie, infiltrując kryjówki gangów czy korporacyjne korytarze przy asyście systemu wyciszania kroków. Możliwości działania nie są może tak bogate jak w grach skupionych wokół konkretnych mechanik (jak hakowanie w „Watch Dogs” czy skradanie w „Dishonored”), ale na tyle rozbudowane, że da się kreatywnie podejść do większości starć.

„Cyberpunk 2077”„Cyberpunk 2077”

Nie trzeba przy tym znać na wyrywki twórczości Williama Gibsona czy Mamoru Oshiiego ani mieć na koncie setek godzin sesji w papierowe RPG Mike’a Pondsmitha z 1988 roku, na którym oparta jest gra. Cyberpunkowa estetyka jest co najmniej od początku lat 80. stałym elementem popkulturowego imaginarium. Dzieło CD Projekt Red czerpie z niej garściami, wypełniając świat przedstawiony po brzegi znanymi tropami i rekwizytami. Czego tu nie ma? Zbuntowana sztuczna inteligencja rodem z „Matrixa”, technologia odtwarzania cyfrowego zapisu cudzych doznań niczym z „Dziwnych dni”, krzywe zwierciadło socjoekonomicznych nierówności jak z „Robocopa”. I oczywiście duszna, klaustrofobiczna architektura miasta, przywodząca na myśl ponadczasowego „Blade Runnera”.

Jeśli ktoś lubi taki sztafaż, w świecie gry może rozsiąść się jak w wygodnym fotelu. Na próżno jednak szukać tu odświeżenia zgranych toposów, jakiejś ciekawej subwersji. To krok wstecz w stosunku do „Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu”, poprzedniej gry CD Projekt Red, która nadawała gatunkowi fantasy realistyczny sznyt, oferując nierzadko zakamuflowany społeczno-polityczny komentarz (zresztą w ślad za literackim pierwowzorem). „Cyberpunk 2077” też próbuje po niego sięgać, ale ostatecznie jest w swej „cyberpunkowości” raczej niewyszukany: złe megakorporacje rządzą światem, drobni cwaniacy robią szemrane interesy, wszystko jest na sprzedaż i można liczyć tylko na siebie. Mam poczucie, że zaprzepaszczono parę szans: na przykład na głębszą eksplorację wpływu augmentacji na człowieka (czego podejmowała się choćby seria „Deus Ex”) albo skomplikowanie pojęcia tożsamości w świecie, w którym świadomość modyfikują neuroimplanty. Niektóre misje prześlizgują się po tej problematyce, a w wątku z Johnnym jest ona delikatnie zarysowana, ale rozmyta w morzu cynicznych grepsów podtatusiałego rockmana. A przecież papierowy system RPG oferował poręczną mechanikę, którą można było wpleść w rozwój postaci: nadmierne korzystanie z wszczepów wiązało się ze spadkiem poziomu empatii, w skrajnym przypadku prowadząc do cyberpsychozy, czyli całkowitej utraty człowieczeństwa.

Szkoda też, że grę nie do końca dostosowano do współczesnej wrażliwości. Słusznie zbiera na przykład cięgi za stereotypowy wizerunek japońskich postaci, futurystycznych samurajów z ustami pełnymi frazesów o honorze. Charakterystyczna dla cyberpunka lat 80. powierzchowna fascynacja orientalnymi motywami, połączona z podskórnym lękiem przed wschodnim imperializmem, również została tu przeniesiona w skali jeden do jednego.

Kiedy w 2012 roku zapowiadano „Cyberpunka 2077”, promowany był hasłem: „Dojrzałe RPG dla dojrzałych odbiorców”. Jak to w świecie wysokobudżetowych gier często bywa, dojrzałość okazała się tożsama głównie z przemocą, wulgarnym językiem i seksem. Wszystkie te elementy są oczywiście w cyberpunkowym świecie na miejscu, tu służą jednak raczej wzmocnieniu efektu cool niż pogłębieniu obrazu świata. Przykładowo: szczegółowy kreator postaci pozwala między innymi wybrać kolor włosów łonowych, rozmiar penisa i otoczki brodawki sutkowej. W społeczeństwie przyszłości niebinarność płci najwyraźniej jednak nie istnieje; inne postaci będą zwracać się do nas, używając formy męskiej lub żeńskiej tylko na podstawie barwy głosu, jaką wybraliśmy. Ponadto w transhumanistycznym świecie, w którym modyfikacje ciała są na porządku dziennym, osoby trans, z bardzo nielicznymi wyjątkami, są w zasadzie niewidoczne. Płeć i seksualność w „Cyberpunku 2077” sprowadza się głównie do wszechobecnych reklam spod znaku szczucia cycem i walających się gdzie popadnie dildo. Dla porządku odnotuję, że można też skorzystać z usług pracownic i pracowników seksualnych i nawiązać romans z paroma postaciami pobocznymi płci obojga, co we współczesnych grach RPG jest już właściwie standardem.


Mam wrażenie, że kluczem do czerpania przyjemności z „Cyberpunka 2077” jest obniżenie oczekiwań i puszczenie w niepamięć marketingowego napinania muskułów. Ja bawiłam się najlepiej, kiedy pozwoliłam sobie zhakować grę, podchodząc do niej jak do… symulatora chodzenia. Pomógł w tym przemyślany i dopracowany design świata. To już nie tylko lekko wyświechtany retrofuturyzm, ale też cztery opracowane na potrzeby gry style – kicz, entropizm, neomilitaryzm i neokicz – które widać w wystroju wnętrz, projekcie gadżetów i oczywiście modzie. Czasem rezygnowałam z lepszego wyposażenia tylko po to, by nie psuć dopieszczonej stylówy. Szperanie po zakamarkach Night City owocowało też odkrywaniem różnych smaczków poukrywanych przez projektantów poziomów. Od wierszy Szymborskiej i Gałczyńskiego zrobiło mi się na sercu ciepło, a polski odłam katolicyzmu z antypapieżem rezydującym w Licheniu i futurystyczna wersja poczciwego fiata 126p wywołały uśmiech.

Pierwsza zasada papierowego „Cyberpunka” brzmiała: „Style over substance” (co trochę koślawo przetłumaczono w polskiej wersji podręcznika jako „Styl ponad treścią”). Twórcy gry wzięli ją sobie mocno do serca – z całym dobrodziejstwem inwentarza. W efekcie zapewnili nam efektowne, ale w gruncie rzeczy zachowawcze doświadczenie. Nie pierwszy to i nie ostatni przypadek, kiedy na rynek trafia produkt napędzany nostalgią za dawną wizją przyszłości. Komu jest z nią po drodze, tego „Cyberpunk 2077” nie zawiedzie.

Patronite

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).