Koszty uzyskania rozrywki

Marzena Falkowska

Studia deweloperskie od lat wykorzystują zaangażowanie i entuzjazm nowicjuszy, polegając na mitycznej pasji jako paliwie napędowym. To klasyczna sytuacja: nie podoba się, droga wolna, na twoje miejsce czeka długa kolejka chętnych

Koszty uzyskania rozrywki

Jeszcze 2 minuty czytania

Koszty uzyskania rozrywki

100 godzin tygodniowo to 14 godzin pracy dziennie przez 7 dni. 80 godzin przekłada się na 13 godzin dziennie, z wolną niedzielą. Przy 60 godzinach sprawa wygląda trochę lepiej – wystarczy pracować 12 godzin przez 5 dni i weekend ma się wolny!

Tyle czasu spędzało w biurze wielu spośród kilku tysięcy pracowników firmy Rockstar przez tygodnie, miesiące, a nawet lata poprzedzające niedawną premierę „Red Dead Redemption 2”. Szlifowali każdy aspekt i szczegół gry (sławetnym przykładem stały się końskie jądra zmieniające rozmiar pod wpływem warunków pogodowych). Wszystko, by zapewnić graczom możliwie najbardziej immersyjne doświadczenie przebywania w cyfrowej wersji Dzikiego Zachodu. I cóż, udało im się – oj, jak bardzo się udało.

100-godzinnym tygodniem pracy – przedstawiając go jako godne podziwu poświęcenie twórców dla odbiorców – pochwalił się w wywiadzie dla serwisu „Vulture” Dan Houser, współzałożyciel Rockstara i główny scenarzysta gry. Wkrótce potem dziennikarz Jason Schreier, po serii wywiadów z byłymi i obecnymi pracownikami firmy, napisał dla serwisu „Kotaku” reportaż o ich doświadczeniach przy tworzeniu „Red Dead Redemption 2”. Choć nikt nie przyznał się do spędzania aż stu godzin tygodniowo w biurze, obraz kultury pracy w Rockstarze wcale nie wygląda dzięki temu lepiej: mordercze nadgodziny były na porządku dziennym, a do dobrego tonu należało przesiadywanie w pracy w weekendy, choćby po to, by pokazać się szefostwu. Skutki były łatwe do przewidzenia: wypalenie zawodowe, rozbite związki, problemy ze zdrowiem psychicznym, nałogi. Ach tak, również znakomita gra.

Jason Schreier, „Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry”. Przeł. Bartosz Czartoryski, SQN, 336 stron, w księgarniach od września 2018

Reportaż Schreiera mógłby być dodatkowym rozdziałem jego książki „Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry”. Autor bierze w niej pod lupę proces produkcji dziesięciu głośnych gier ostatnich lat i rozmawia z zaangażowanymi w nie ludźmi: od wysoko postawionych przedstawicieli wydawców, przez dyrektorów kreatywnych i głównych projektantów, po programistów i testerów. Ciągnąca się tygodniami czy miesiącami, zazwyczaj nieodpłatna praca po godzinach – zwana w branży crunchem – była dla nich wspólnym mianownikiem. W dodatku na kolejnych etapach produkcji pojawiały się rozmaite problemy, kończące się nierzadko wyrzuceniem osiągniętych z trudem wyników do kosza. Tarcia na linii studio–wydawca, wewnętrzne konflikty interpersonalne, kłopoty finansowe, kłopoty sprzętowe, radykalne zmiany w koncepcji projektów itd. Jak przyznaje wprost jeden z rozmówców: „To cud, że jakakolwiek gra powstała”.

Przejrzysty styl Schreiera i umiejętność stopniowania napięcia sprawiają, że książkę czyta się wartko. Prawie jak powieść sensacyjną, jeśli tylko zapomni się o ludzkich kosztach. Np. rozdział poświęcony „Halo Wars” opisuje powstanie gry, której prawie nikt nie chciał. Teksańskie studio Ensemble, po dekadzie tworzenia serii historycznych strategii czasu rzeczywistego „Age of Empires”, łaknęło nowych wyzwań. Spędzono miesiące na prototypowaniu gry tego samego gatunku, ale utrzymanej w konwencji science fiction. Właściciel Ensemble, Microsoft, nie chciał jednak podejmować ryzyka finansowania nieznanej marki. Wymusił więc na studiu gruntowne przekształcenie gry, by mieściło się w uniwersum „Halo”, bestsellerowych strzelanek na konsole Xbox. Studio Bungie, twórcy oryginalnej serii „Halo”, nie było chętne udostępniać swojej wypieszczonej licencji obcym, więc opornie dzieliło się potrzebnymi informacjami. Choć gra koniec końców się ukazała, a nawet odniosła sukces, zaraz potem Microsoft zamknął Ensemble.

Gracze, którzy znają i lubią opisane w książce tytuły, będą mieć z lektury dodatkową korzyść: zajrzą za kulisy ich powstawania (przynajmniej w stopniu, na który pozwoliły działy PR) i dowiedzą się, jakie były przyczyny wielomiesięcznych opóźnień czy spektakularnych porażek. Na przykład osławionego, uniemożliwiającego grę przeciążenia serwerów w dniu premiery „Diablo III”, oczekiwanej od dekady kontynuacji serii, która i w Polsce ma mnóstwo miłośników.

Jeśli można coś zarzucić książce Schreiera, to małe zróżnicowanie wybranych tytułów. Nie tyle ze względu na ich gatunek, co segment, jaki na rynku gier zajmują: prawie wszystkie to wysokobudżetowe, obciążone dużym ekonomicznym ryzykiem produkcje. Do wyjątków należy „Stardew Valley”, bezpretensjonalna symulacja farmerskiego życia, stworzona w domowym zaciszu przez jednego człowieka, Erica Barone’a. Poświęcony mu rozdział jest bardziej wyciszony, intymny, przez co jeszcze dobitniej pokazuje emocjonalny koszt, jaki płaci się za niemal nieodróżnialny od pracoholizmu perfekcjonizm. Barone dłubał przy swojej grze przez blisko pięć lat, przyklejony do monitora przez kilkanaście godzin dziennie, wspierany tylko przez utrzymującą go dziewczynę i internetową społeczność fanów, z którymi konsultował postępy.

Zasięg zainteresowań Schreiera jest ponadto mocno ograniczony geograficznie; można by pomyśleć, że warte opowiedzenia są głównie historie gier powstałych w Stanach Zjednoczonych. Za granicę autor ruszył się tylko raz – do Warszawy, by odwiedzić studio CD Projekt Red. Powielając stereotyp Amerykanina zielonego w kwestii europejskiej historii, w pierwszym zdaniu ulitował się nad współzałożycielem studia Marcinem Iwińskim (rocznik ’74), że „dorastał z widmem stalinizmu nad głową”. Nie to jest jednak głównym mankamentem poświęconego „Wiedźminowi 3” rozdziału. Po jego lekturze można zacząć wątpić w obiektywizm Schreiera – wizerunek sympatycznych chłopaków z sąsiedztwa, którzy mimo sukcesu kultywują rebelianckiego ducha i nie powielają nieetycznych praktyk tuzów branży, nie przystaje do oskarżeń o szaleńczy crunch, chaotyczne zarządzanie i przypadki mobbingu, na które skarżyli się liczni pracownicy studia.

Mimo zszarganych nerwów i osobistych wyrzeczeń, jakich wymaga praca przy tworzeniu gier, dla rzeszy młodych ludzi na całym świecie wciąż pozostaje to wymarzony zawód. Jeśli książka Schreiera pozwoli części z nich zrewidować marzenia, tym lepiej – ale ani ona, ani coraz liczniejsze artykuły nagłaśniające nadużycia praw pracowniczych, nie wystarczą. Kierownicy studiów deweloperskich od lat wykorzystują zaangażowanie i entuzjazm nowicjuszy, polegając na mitycznej „pasji” jako paliwie napędowym. To klasyczna sytuacja typu: nie podoba się, droga wolna, na twoje miejsce czeka długa kolejka chętnych. Wymagane są zatem rozwiązania systemowe, które wymuszą na pracodawcach zmiany. Zajmuje się tym m.in. powołana w tym roku organizacja Game Workers Unite. Związki zawodowe są potrzebne grom tak samo, jak innym gałęziom przemysłu kreatywnego.

Jaką rolę możemy odegrać w tym my, odbiorcy? Jedną z form wyrażenia sprzeciwu są bojkoty konsumenckie – ale im przeciwni są zwykle sami zainteresowani. Po pierwsze, zależy im, by świat zobaczył efekty ich ciężkiej pracy. Po drugie, jak choćby w przypadku Rockstara, od wyników sprzedaży mogą zależeć ich premie.

Na pewno możemy przyjrzeć się własnym wymaganiom wobec gier. Motyw, który często przewija się przez „Krew, pot i piksele”, to obsesja rozmiaru. Panuje powszechne oczekiwanie, że kolejne gry mają być większe od poprzednich, a tym bardziej większe od gier konkurencji: pod względem obszaru otwartego świata, liczby trybów, misji, zadań pobocznych czy czasu potrzebnego na ukończenie. CD Projekt Red tak bardzo starał się zapewnić graczom co najmniej 100 godzin zabawy, że „niechcący” stworzył treści zajmujące blisko dwa razy więcej czasu. Na to nakłada się uzależnianie wartości gry – a nierzadko i wysokości wynagrodzenia pracowników – od średniej liczby ocen w agregatorze recenzji, serwisie Metacritic.

Ostatecznie zaś nie powinniśmy zapominać przynajmniej o jednym: gry tworzą ludzie.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).