Idea „tworzenia do szuflady” w przypadku gier nigdy nie była specjalnie rozpowszechniona. Jeśli się już pojawia, to głównie jako forma treningu, wprawki przed docelowym skonfrontowaniem dzieła z publicznością. Dominuje przekonanie, że gra bez gracza jest ledwie prototypem, szczątkowym, niepełnym tworem. Dlatego zarówno w profesjonalnych praktykach branżowych, jak i edukacji adeptów tworzenia gier duży nacisk kładzie się na to, aby gry były przyjazne dla odbiorcy. Nadmierna nieprzystępność i zawiłość, a przede wszystkim niejasne reguły i cele, które mogą powodować dezorientację i frustrację u graczy, uznawane są za niewybaczalne projektowe błędy.
Takie podejście jest w pełni zrozumiałe, jeśli traktujemy gry przede wszystkim jako produkty, które mają pełnić określone funkcje (zwykle ludyczne i eskapistyczne). Twórca czy zespół twórców usuwają się w nich na dalszy plan, odgrywają służebną rolę wobec konsumenta i jego satysfakcji. Jeśli jednak spojrzeć na gry jako formę artystycznej ekspresji, to nie sposób pominąć osoby autora i emocjonalnych kosztów związanych z procesem tworzenia. I nie sposób zapomnieć, że gry można robić zarówno dla graczy, jak i dla siebie – a bywa, że przede wszystkim lub wyłącznie dla siebie. O tym właśnie jest „The Beginner’s Guide” Daveya Wredena.
Struktura „The Beginner’s Guide” jest następująca: narrator w osobie samego Wredena oprowadza nas po kilkunastu krótkich grach stworzonych przez jego przyjaciela, Codę, w ciągu trzech lat.
Davey Wreden, „The Beginner’s Guide”. Everything Unlimited Ltd., gra dostępna od października 2015
To w większości nieukończone prototypy, bardziej szkicowe impresje aniżeli kompletne dzieła, dość enigmatyczne w treści i oszczędne w formie. Eksplorujemy je w perspektywie pierwszoosobowej. Brakuje przy tym tradycyjnych elementów, takich jak cele, możliwość wygranej czy przegranej – pojawiają się natomiast proste zagadki i dialogi, co zbliża gry Cody do (para)gatunku zwanego niekiedy „symulatorem chodzenia”. Miłośnicy eksperymentalnych obrzeży sceny niezależnej znajdą tu inspiracje grami Brendona Chunga, Stephena Lavelle’a czy Kitty Horrorshow.
Przez większość czasu towarzyszy nam głos Wredena, który omawia na bieżąco poszczególne dzieła i dostarcza dodatkowych informacji o naturze i ewolucji jego znajomości z Codą. Przede wszystkim zaś stale interpretuje występujące w grach motywy i symbole, usiłuje na ich podstawie wysnuć wnioski na temat osobowości Cody, jego stanu psychicznego i emocjonalnych problemów.
Jeśli wyłączymy narrację Wredena – co możliwe jest dopiero przy drugim przechodzeniu trwającego około 1,5 godziny „The Beginner’s Guide” – możemy w pełni, na czysto, docenić kunszt stworzonych przez Codę miniświatów. Raz są klaustrofobiczne – gdy przemierzamy zawieszone w próżni labirynty albo ukryte w piwnicach korytarze, innym razem onieśmielają monumentalną architekturą i rozmachem na kosmiczną wręcz skalę, a to znów łagodzą napięcie ciepłymi domowymi przestrzeniami. Nastrojowo oświetlone, okraszone ambientową muzyką – mroczną, eteryczną bądź dezorientującą – wypełnione postaciami z ekranami zamiast twarzy, wplątujące nas w dialogi naginające prawa logiki, potęgują surrealistyczne wrażenie zamknięcia w umyśle utalentowanego twórcy. W tych światach aż chce się zatopić – chłonąć je w całości, bez naruszających poetykę snu analiz.
Przy pierwszym przechodzeniu „The Beginner’s Guide” Wreden jednak nam na to nie pozwala. Jego głos nie milknie prawie w ogóle. Irytuje, narzuca się, zakłóca imersję. To oczywiście zabieg celowy. Wreden samozwańczo umieszcza się w roli pośrednika między odbiorcą a twórcą, w sytuacji, gdy ten ostatni wyraźnie woli chować się za swoimi dziełami. Posuwa się nawet do modyfikacji kodu gier. Czasem jesteśmy skłonni być mu za to wdzięczni, na przykład kiedy umożliwia skrócenie jednym klawiszem godzinnego czasu oczekiwania na otwarcie celi, w której zostaliśmy zamknięci. Albo gdy przywraca nam normalną szybkość poruszania się, kiedy w zamyśle Cody na wysoką wieżę mieliśmy wspinać się w tempie ślimaczym. Powoli jednak staje się jasne, że przez coraz śmielszą ingerencję Wreden poważnie narusza artystyczną wizję Cody i nagina ją do swoich potrzeb.
Jakie to potrzeby? Narrator stopniowo odsłania się jako ogarnięty obsesją zrozumienia gier swojego przyjaciela – i samej jego osoby – wielbiciel, z niebezpiecznym odchyłem w stronę stalkera. Wydaje mu się, że jeśli „naprawi” dzieła Cody, jeśli uczyni je bardziej czytelnymi – „naprawi” też ich autora, pomoże mu w jego rzekomych problemach. Ośmiela się nawet opublikować gry bez jego wiedzy (w końcu nie były dla publiczności przeznaczone), tracąc w ten sposób przyjaźń i zaufanie Cody. Cel uświęca środki, zdaje się mówić narrator – tyle tylko, że domniemany szczytny cel pomocy przyjacielowi okazuje się fasadą, skrywającą kompleksy i frustracje Wredena.
Jednym z kluczy do zrozumienia „The Beginner’s Guide” jest identyfikacja postaci Wredena i Cody. Obie są rzecz jasna fikcyjnymi konstruktami, bo ani narrator nie jest Daveyem Wredenem, twórcą gry, ani Coda nie jest rzeczywistym autorem prezentowanych w niej miniatur (które de facto stworzył prawdziwy Wreden). Pierwszy reprezentuje odbiorców, a szczególnie ten ich typ, który uwielbia doszukiwać się w sztuce ukrytych znaczeń, mnożyć interpretacje i wysnuwać na ich podstawie wnioski na temat psychiki i osobowości artysty. Drugi reprezentuje twórców, którzy muszą się zmagać z oczekiwaniami przesadnie zaangażowanych fanów (a w świecie gier nabożne wręcz uwielbienie dla konkretnych twórców nie należy do rzadkości, za dobitny przykład niech posłuży osoba Hideo Kojimy). Można to odczytywać jako argument na rzecz Barthes'owskiej „śmierci autora”. Dekodowanie dzieła przez pryzmat intencji jego twórcy bywa w przypadku gier wyjątkowo zdradliwe. Tam bowiem, gdzie nie ma jednego, definitywnego, „prawidłowego” sposobu wchodzenia z interakcję z dziełem – tam trudno mówić o spójnej, nienaruszonej autorskiej wizji. Gracz może grać po swojemu, nierzadko na przekór zamysłom twórcy, testując granice wykreowanego świata. To ostatecznie jego doświadczenie, a nie autorska intencja, powinno podlegać interpretacji.
Na Codę i Wredena można też patrzeć inaczej – jak na dwa oblicza figury twórcy. Jedno to skupiony na sobie, walczący z własnymi demonami artysta, który nie dba o to, czy zostanie odkryty i zrozumiany, bo poklask publiczności ma za nic. Drugie to łaknący uznania i zewnętrznego potwierdzenia swojej wartości autor, który cierpi na syndrom oszusta – przekonany, że nie zasługuje na sukces, który osiągnął. Oba oblicza ścierają się ze sobą, co obrazuje konflikt między chęcią osiągnięcia popularności a zachowania prywatności, między potrzebą dowartościowania się a obawą przed zbytnim obnażeniem, między zatraceniem się w twórczej płodności a strachem przed wypaleniem.
Ta interpretacja, na przekór poprzedniej, kieruje odbiór gry w stronę biografizmu. Dwa lata przed „The Beginner’s Guide” Davey Wreden zadebiutował „The Stanley Parable”, przewrotnym metakomentarzem o naturze growej narracji i autonomiczności (a raczej jej braku) wyborów gracza. Dość niespodziewanie gra odniosła artystyczny i komercyjny sukces, który przytłoczył młodego twórcę. Psychiczną presję wynikającą z niemożności poradzenia sobie z oczekiwaniami opisał na swoim blogu w tekście „Game of the year”. W pewnym sensie „The Beginner’s Guide” wydaje się jego rozwinięciem: z jednej strony próbą przepracowania paraliżującego Wredena strachu przed trudnym „drugim albumem”, z drugiej – formą przypomnienia samemu sobie, po co w ogóle tworzy się gry.
„The Beginner’s Guide” jest zatem dziełem służącym autorefleksji autora – ale równie dobrze może posłużyć jako materiał do refleksji dla graczy. Szczególnie, że występujemy tu wprost w roli archetypowego gracza właśnie, a nie fikcyjnej postaci czy awatara własnej osoby. Wreden nie pozwala nam zapomnieć ani na chwilę, że oto bierzemy udział w akcie interakcji z grą, która została stworzona przez człowieka z krwi i kości. Tego samego, który w czasie rzeczywistym komentuje działania, jakich w świecie gry się dopuszczamy. To sugestywna zachęta do zastanowienia się nad relacjami, w jakie wchodzimy z wirtualnymi światami i ich twórcami. Jak dużą rolę w odbiorze gry pełni wybór silnika, na którym została zbudowana? Jak na doświadczenie grania wpływa mechanika, a jak estetyka? Jak daleko możemy posunąć się w założeniach na temat osoby autora? Czy jest on nam cokolwiek winny i vice versa?
Gra pozostawia z tymi pytaniami, sugerując krytyczne, ostrożne podejście nie tylko do entuzjastycznych nadinterpretacji narratora, który szuka sensu za wszelką cenę – ale też do wyobrażenia o sztuce jako monologu artysty, reprezentowanego przez zamkniętego na odbiorców Codę. Zrodzony z wewnętrznego konfliktu Wredena „The Beginner’s Guide” nakłania i nas do namysłu, w którym punkcie na linii rozpiętej między tymi dwiema postawami się usytuujemy.