W sercu ciemności

Marzena Falkowska

Na uznanie zasługuje Melina Juergens jako Senua. Dziewczyna bez aktorskiego doświadczenia, która pracuje w studio Ninja Theory jako montażystka, miała być dublerką podczas sesji motion capture. Okazała się tak dobra, że powierzono jej główną rolę w grze

W sercu ciemności

Jeszcze 2 minuty czytania

W sercu ciemności

Znamienne: w scenie otwierającej „Hellblade: Senua’s Sacrifice” pierwsze nazwisko, które pojawia się na ekranie, nie należy do reżysera ani producenta gry. Również nie do jej dyrektora artystycznego ani aktorki odgrywającej główną postać. Najpierw widzimy nazwisko Paula Fletchera, profesora neurobiologii z Uniwersytetu w Cambridge. W procesie produkcji gry odgrywał rolę konsultanta do spraw zdrowia psychicznego, zapewniając możliwie wierną reprezentację dręczącej tytułową bohaterkę psychozy.

W pierwszej scenie, która ustawia pod względem nastroju całą grę, młoda piktyjska wojowniczka Senua płynie wolno łódką w dół rzeki. Jest mgliście, niepokojąco, a gdy na brzegach dostrzegamy drewniane pale z nabitymi na nie ciałami – koszmarnie. Senua wkracza w piekielne zaświaty. Zaczyna się jej osobista podróż do jądra, albo jak chce Jacek Dukaj w nowym tłumaczeniu powieści Conrada, „serca ciemności”.

Kiedy narratorka szepcze słowa ekspozycji, zaczynamy słyszeć dodatkowe, nakładające się na nie głosy. Ich treść jest wyraźnie sprzeczna: niektóre zachęcają Senuę do parcia naprzód, inne próbują zasiać w niej ziarno wątpliwości co do obranej drogi, pozostałe jawnie namawiają do odwrotu (by w pełni odebrać efekt binauralnych dźwięków, trzeba grać w słuchawkach!). Ten wewnętrzny chaos towarzyszy nam od tej pory prawie nieustannie, wzmagając poczucie dezorientacji, ale i wzbudzając podziw wobec siły ducha bohaterki, która nauczyła się funkcjonować wbrew niemu.

„Hellblade: Senua's Sacrifice”
Studio Ninja Theory

Gra na PlayStation 4 i Windows, dostępna w cyfrowej dystrybucji od sierpnia 2017

Halucynacje słuchowe to nie jedyny objaw zaburzeń psychotycznych, które twórcy z brytyjskiego studia Ninja Theory zdecydowali się przełożyć na język gry. Senua doznaje też omamów wzrokowych, które zmieniają percepcję świata przedstawionego, zsyłają wizje, materializują strachy. Doświadczenia te zostały wplecione w rozgrywkę. Kiedy wchodzimy na teren kontrolowany przez boga iluzji, otoczenie zmienia się; pojawiają się nowe ściany, znikają drabiny czy mosty. W symulującej atak paniki sekwencji, w której uciekamy przez opanowany przez boga ognia dom, na ślepo szukamy drogi wśród duszących kłębów dymu i śmiertelnie parzących płomieni.

W nawigacji po wrogiej, zwodniczej przestrzeni wspomaga Senuę zdolność do odnajdywania w niej ukrytych wzorów i przypisywania im konkretnych znaczeń (w psychiatrii zwana apofenią). Na tym objawie oparta została konstrukcja większości zagadek w „Hellblade: Senua’s Sacrifice” – aby przejść przez drzwi ozdobione runami, trzeba odnaleźć ich kształt w naturalnych elementach otoczenia, jak układ gałęzi czy prześwitujący przez szczelinę w murze promień słońca. To elegancko pomyślane łamigłówki, choć czasem trzeba się nachodzić i naszukać, co bywa frustrujące. Ale frustracja jest tu immanentną częścią doświadczenia; towarzyszy przecież stale samej Senui – rzadkie chwile, w których może zaufać swoim zmysłom, są na wagę złota.

HellbladeHellblade

Na swoistym „rozpoznaniu wzorca” oparta jest też walka w grze – bo Senua stawia czoła personifikacjom swoich lęków dosłownie, w trakcie pojedynków na miecze z zamaskowanymi wojownikami. Górujący wzrostem i budową ciała nad bohaterką, kolejno nacierają na nią, wywołując wrażenie klaustrofobicznego zaszczucia. To bynajmniej nie są wyśrubowane zręcznościowe wyzwania na miarę serii „Dark Souls”, raczej ładnie animowane, filmowe starcia, których płynność zależy głównie od tego, jak sprawnie połączymy bloki, kontry i ciosy w jedną sekwencję. Próbować można do skutku – wbrew zagrożeniu czyhającej śmierci gra jest pod tym względem dość pobłażliwa.

Rodzi się oczywiście pytanie, jaki jest cel wyprawy Senui. Twórcy odsłaniają karty powoli. Zrazu wydaje się, że mamy tu do czynienia z wariacją na temat mitu orfickiego skrzyżowanego z odwróconym tropem damy w opałach – Senua udaje się w zaświaty, by przywrócić do świata żywych ukochanego, zabitego w okrutnym rytuale przez najeźdźców z Północy. Pojawiające się wraz z biegiem gry przebłyski z przeszłości i recytowane przez narratorkę fragmenty, stylizowane na heroiczny poemat, cieniują postać i losy bohaterki. Senua nie miała łatwego życia. Psychiczna kondycja uczyniła z niej łatwy cel dla współziomków, którzy oskarżyli ją o sprowadzenie na wioskę śmiertelnej plagi i wikińskich agresorów. Ojciec od dziecka wmawiał jej, że jest przeklęta przez bogów, i izolował od otoczenia. Stopniowo staje się jasne, że przemierzając kolejne koszmarne przestrzenie, Senua odbywa podróż w głąb siebie samej, konfrontując się z własnymi traumami i ucząc się akceptować ból i stratę.    

Powiększ obrazekPowiększ obrazekPowiększ obrazek
Hellblade

Rzeczywistość doświadczana przez Senuę, choć jest wytworem jej umysłu, dla nas pozostaje po prostu światem przedstawionym gry. Oparty na historii i kulturze ludu Piktów, ze sporą dawką mitologii celtyckiej i nordyckiej, jawi się jako kolejny z typowych growych uniwersów, łączących w sobie elementy historyczne i fantastyczne. Jako taki balansuje na granicy banału, zwłaszcza że gra bywa przegadana, nie szczędząc nam mistyczno-enigmatycznych tyrad. Przed popadnięciem w nieznośny patos ratuje ją świetna gra aktorska, która wydobywa z oczywistych słów nieoczywiste emocje – tak w wykonaniu empatycznej narratorki (Chipo Chung), jak i odpychającego ojca Senui (Steven Hartley) czy jej łagodnego ukochanego (Oliver Walker).

Na szczególne uznanie zasługuje Melina Juergens jako Senua. Dziewczyna bez aktorskiego doświadczenia, która na co dzień pracuje w studio Ninja Theory jako montażystka, miała być tylko tymczasową dublerką podczas sesji motion capture. Okazała się tak dobra, że powierzono jej główną rolę. Operując ciałem, głosem i przenoszoną na model postaci mimiką, Juergens dźwiga na swych barkach większość ciężaru emocjonalnego gry. Jej Senua jest tak bezbronna, jak nieugięta, tak zagubiona, jak zaciekła. I nie wyczuwa się w tym sprzeczności. Kiedy wznosi oczy ku niebu, jakby błagając bogów o litość, albo krzyczy z przerażenia po doświadczeniu szczególnie bolesnej wizji, jest tak samo wiarygodna, jak wówczas, gdy z determinacją zaciska wargi, rzucając wyzwanie kolejnym kreacjom swej wewnętrznej ciemności (czyt. objawom choroby).

Wkrótce po premierze pojawiły się głosy, że gra przekłamuje doświadczenie życia z psychozą, bo szczególne zdolności Senui przedstawione są jako supermoce, dzięki którym może sama się uleczyć, jeśli tylko będzie wystarczająco długo i wytrwale próbować. Albo że przez zwrot ku introspekcji przeżyć bohaterki pomijany jest społeczny kontekst codziennego funkcjonowania „szaleńców” wśród uprzedzonych, grzeszących ignorancją ludzi. To zarzuty z gruntu chybione. Mimo zatrudnienia specjalistów od zdrowia psychicznego, mimo konsultacji z osobami, które cierpią na psychozę, twórcy nie próbowali przecież odmalować wzorcowego, uniwersalnego obrazu tego zaburzenia. Zresztą, czy taki w ogóle istnieje? Każdy tekst kultury, który mierzy się z trudnym tematem choroby psychicznej, będzie dotyczył (tylko i aż) jednostkowych doświadczeń protagonistów, przefiltrowanych przez twórczą wizję autorów i język danego medium. Ostatecznie „Hellblade: Senua’s Sacrifice” wygrywa przede wszystkim dzięki szczerości – przekazu i wykonania. Historia Senui trafia prosto w trzewia i nie daje się łatwo zapomnieć.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.