W przypadku tytułów takich jak „Kentucky Route Zero”, które nie do końca wiadomo, jak ugryźć, recenzenci czują się często w obowiązku chronić swoje zadki. Piszą więc na przykład, że „to nie jest gra dla każdego” (jakby jakakolwiek była!). Albo: „To nie tyle gra, ile doświadczenie” (jakby jedno przeczyło drugiemu!). I choć zwykle nie lubię takiego asekuranctwa, tutaj jestem w stanie je zrozumieć: powiedzieć o „Kentucky Route Zero”, że jest grą dziwną, to nic nie powiedzieć.
To dzieło kompletnie osobne, nieuchwytne. Nawet jego, jak to się nieładnie mówi, obecność na rynku nie przystaje do konwencjonalnych modeli wydawniczych. Pierwszy akt został ufundowany za pośrednictwem Kickstartera w 2011 roku i ukazał się dwa lata później. Kilka miesięcy po nim drugi, a rok później trzeci. Na czwarty trzeba było czekać aż do 2016 roku, a piąty i zarazem ostatni otrzymaliśmy dopiero parę tygodni temu. W okresach pomiędzy poszczególnymi aktami do sieci trafiały krótkie darmowe interludia. I tak niepozorna początkowo gra trójki Amerykanów ze studia Cardboard Computer – Jake’a Elliotta, Tamasa Kemenczy’ego i Bena Babbitta – zapewniła sobie stałą obecność na peryferiach segmentu indie przez większość minionej dekady, inspirując innych twórców i powoli budując swój ikoniczny status.
„Kentucky Route Zero: TV Edition”, Cardboard Computer. Gra na PlayStation 4, Xbox One i Nintendo Switch, dostępna od stycznia 2020.Wyrazem tego ostatniego jest między innymi „Kentucky Route Zero: TV Edition”, które ukazało się pod szyldem Annapurna Interactive, jednego z czołowych obecnie wydawców gier niezależnych. Ta wersja, zbierająca w całość wszystkie akty i interludia, trafiła na konsole PlayStation 4, Xbox 360 i Nintendo Switch, wychodząc tym samym poza grono graczy stricte pecetowych. I od teraz może z powodzeniem zbijać z pantałyku kolejnych odbiorców.
Na papierze założenie „KRZ” wygląda jeszcze dość zwyczajnie: to przygodówka point and click o starzejącym się dostawcy nazwiskiem Conway. Sklep z antykami, dla którego pracuje, wkrótce zamyka swe podwoje – nasz bohater ma dostarczyć ostatnią przesyłkę pod wskazany adres gdzieś na prowincji Kentucky. Miejsce oczywiście trudno znaleźć; tak zaczyna się jego wyprawa po drogach i bezdrożach stanu muzyki bluegrass, burbonu i najdłuższych na świecie jaskiń. Conway szybko dowiaduje się, że do adresu docelowego można dotrzeć, tylko podróżując tytułową „Zero” – tajemniczą trasą nieujętą na żadnej z map. Skręcona we wstęgę Möbiusa, zabiera go do alternatywnej rzeczywistości, gdzie przestrzeń nie kłania się prawom geometrii euklidesowej.
Wizja świata jest tu wyraźnie inspirowana realizmem magicznym spod znaku Borgesa i Calvino, ale sporo w niej też wpływu southern gothic – nurtu właściwego amerykańskiemu Południu, który pod powierzchnią niesamowitości i groteski kryje krytykę społecznych napięć i ekonomicznych nierówności. Dlatego „KRZ” patronują też Faulkner i O’Connor, a uniwersum gry, mimo że dziwaczne i oniryczne, jest jednocześnie mocno zakorzenione we współczesnych realiach; pierwotny zamysł „KRZ” powstał zresztą w czasach, kiedy świat dopiero zaczynał dźwigać się z kryzysu finansowego lat 2007–2009. W tym sensie jest to gra zarazem na wskroś amerykańska, jak i z łatwością przekraczająca granice – jak ujął to reżyser „Parasite”, Bong Joon-ho, wszyscy żyjemy wszak w tym samym kraju, który nazywa się Kapitalizm.
Jest więc growe Kentucky miejscem pełnym zajętych przez bank domów i farm, opuszczonych kopalni i zakładów pracy, a przede wszystkim zagubionych ludzi, którzy na tych ruinach próbują znaleźć jakąś namiastkę sensu. Na swojej drodze Conway spotyka istną menażerię życiowych rozbitków, którzy postanawiają towarzyszyć mu w ostatniej misji, głównie dlatego, że niewiele więcej im pozostało. Jest wśród nich specjalizująca się w naprawie telewizorów mechaniczka Shannon Márquez, której rodzice zginęli w kopalni. Jest Ezra, chłopiec porzucony przez wyeksmitowaną z domu rodzinę i adoptowany przez ogromnego bielika amerykańskiego. Są Junebug i Johnny, para androidów zaprojektowanych do pracy fizycznej, które wyzwoliły się i przemianowały na wędrownych muzyków. Sam Conway okazuje się alkoholikiem ze złamaną przeszłością i podupadającym zdrowiem. Mimo nawału nieszczęść, a może właśnie dzięki nim, członków tej osobliwej trupy połączą silne więzy przyjaźni.
„KRZ” jest grą opartą na słowach (o czym później), ale nie sposób nie zachwycić się jej stylem wizualnym. Kruche, drobne sylwetki bohaterów przemierzają oszczędnie oświetlone przestrzenie pokazane z celowo zaburzonej perspektywy. Nad kamerą nie mamy kontroli; śledzi ich ustalonym torem lub powoli obraca się wokół centralnego punktu, odsłaniając zaskakującą głębię. Sprawia to wrażenie wchodzenia „do wnętrza” ekranu, trochę jak w dioramie. Mały ekran konsoli Nintendo Switch, na której grałam – w dzień królestwo Mario i spółki – zmieniał się nocą w pieczołowicie zaprojektowany domek dla lalek jakiegoś nawiedzonego dziecka. Albo miniaturową scenę teatralną, zaaranżowaną ręką niewidzialnego scenografa i rozstawianą na moich oczach.
Optyczne sztuczki i zabawa perspektywą zdają się nieustannie szeptać nam do ucha, że nie możemy do końca wierzyć w widzianą rzeczywistość. Ale to nie trywialna konstatacja w duchu wszyscy-żyjemy-w-Matriksie, a raczej zaproszenie do zmiany percepcji, przyjęcia innego punktu widzenia. W akcie drugim bohaterowie trafiają do Biura Zrekultywowanych Przestrzeni, które gentryfikuje stare budynki i samo mieści się w dawnej katedrze, z wciąż działającymi wielkimi organami. Shannon, zdziwiona kuriozalną konstrukcją, pyta Conwaya, czy znajdują się wewnątrz czy na zewnątrz. Ten ma do wyboru trzy odpowiedzi: wewnątrz, na zewnątrz oraz jednocześnie tu i tam. W późniejszej scenie Ezra biegnie przez las, a obrazy na dalszym planie przesuwają się wolniej niż te na pierwszym, tworząc iluzję głębi. To jawne nawiązanie do obrazu „La Carte Blanche” Magritte’a, a zarazem przywołanie pojęcia paralaksy, czyli dostrzegalności pewnych elementów obiektu jedynie z określonych perspektyw (tak jak nasze oczy widzą dwa obrazy, które częściowo się pokrywają, zapewniając nam percepcję głębi i odległości).
Mnogość punktów widzenia i płynność postrzegania rzeczywistości wpleciona jest też w clou gry, czyli system jej dialogów. W przeciwieństwie do wielu interaktywnych narracji nie mamy tu możliwości eksperymentowania z różnymi ścieżkami fabularnymi. Dostępny jest co prawda wybór kwestii dialogowych, ale to wybór ostateczny – nie można cofnąć się o parę kroków i przetestować, jak na inne słowa zareagują nasi rozmówcy (chyba że zaczniemy całość zupełnie od nowa). Dzięki temu gra się całkiem inaczej niż w tytuły nastawione na moralne dylematy i decydowanie o przyszłym rozwoju wydarzeń. Brakuje emocjonalnego napięcia wywołanego przez obawę, że dokonaliśmy „złego” wyboru, które zamknie przed nami cały wątek czy uśmierci jakąś postać. Po zakończeniu każdego z aktów nie widzimy też planszy z rozpiską podjętych decyzji i ich wyrażoną w procentach popularnością wśród innych graczy, jak w „Life is Strange” czy grach studia Telltale Games. Ani się w słuszności swoich wyborów nie utwierdzimy, ani nie skarcimy za ich instynktowność.
W „KRZ” dzieje się to, co i tak ma się dziać – delikatnej, nienachalnej modyfikacji ulega natomiast nastrój konkretnych scen, chemia między postaciami czy wiedza o ich przeszłości. Zamiast słynnego „Clementine to zapamięta” mamy więc raczej „Conway to zapamiętał”. Oraz – jak to zapamiętał. Przyjaciółka przywołująca tragiczną śmierć syna, której oboje byli świadkami, stwierdza na przykład w rozmowie: „To nie była niczyja wina. To właśnie mamy na myśli, kiedy mówimy o...”. Conway może odpowiedzieć: „wypadku”, „tragedii” lub „szkodzie”. Niezależnie od tego, co wybierzemy, rozmówczyni skwituje to krótkim „Właśnie”. Głosu postaciom nie użyczają tu żadni aktorzy, nie słyszymy więc jej tonu. Czy ta odpowiedź sugeruje niezgodę na takie rozumienie wydarzenia, rozpaczliwą próbę wyparcia poczucia winy, a może niemożność wykrztuszenia czegokolwiek więcej przez ściśnięte żalem gardło? Interpretacja zależy od nas.
W efekcie czujemy się trochę jak aktorzy na scenie, którzy odgrywają swoje role zgodnie ze scenariuszem, ale mają wolną rękę w kwestii ich dookreślenia i mogą wlać w nie trochę samych siebie. Bez żadnej strategii i kalkulacji, raczej „na czuja”. Jak w rozmowie z serwisem Rock, Paper, Shotgun mówił Jake Elliott, programista i scenarzysta gry, bohaterowie „KRZ” znajdują się w położeniu, które nie pozwala im układać szczegółowych planów. Mają dalekosiężny cel – dostarczyć przesyłkę – ale podchodzą do niego dość luźno, wikłając się w różne sytuacje, na które reagują na bieżąco. Głównie chcą gadać z innymi, bo są ciekawi drugiego człowieka. Tak jak i my jesteśmy ciekawi ich.
Nie tylko Conwaya zresztą. W trakcie gry możemy kontrolować różne postaci, a w późniejszych odcinkach niemłody dostawca schodzi wręcz na dalszy plan. Zmiana perspektywy zachodzi często w obrębie tej samej sceny, kiedy wcielamy się na zmianę w paru rozmówców. To sprawia, że pełnimy też w pewnym sensie funkcję współautora opowieści; ani się obejrzymy, a mimowolnie kształtujemy nie tylko daną postać, ale też jej obraz w oczach pozostałych, a także dynamikę relacji wewnątrz całej grupy.
„KRZ” zachwyca również na poziomie szczegółów, widocznych wyraźniej przy powtórnym graniu. Na przykład sposobu, w jaki prezentowany jest tekst. Pasjonaci typografii mogą zauważyć, że użyty w dialogach krój pisma to Letter Gothic – zaprojektowany w latach 50. dla maszyn do pisania z fabryki IBM w Kentucky. Elegancki, bezszeryfowy, o mocnym posmaku retro, przywodzi na myśl pierwsze interaktywne fikcje. Nieprzypadkowo w jednej ze scen schodzimy pod ziemię, gdzie spotykamy grupę naukowców pracujących przy projekcie Xanadu, inspirowanym grą tekstową „Colossal Cave Adventure” (1977), której budowa oparta była z kolei na Parku Narodowym Jaskini Mamuciej, oczywiście w Kentucky.
Tekst pojawia się na ekranie w przemyślanym tempie, co przywodzi z kolei na myśl japońskie visual novels, gdzie różnym znakom interpunkcyjnym odpowiadają różnej długości pauzy. Tak samo sposób wypowiadania się oraz poruszania poszczególnych postaci jest nieprzypadkowy i współgra z ich osobowością. Shannon ma lekko rozkołysany, powolny krok, a słowa dobiera z namysłem. Ruchom Junebug towarzyszą robotyczne odgłosy, a w rozmowie sypie jak z rękawa celnymi ripostami. Ezra, jak to dziecko, z energią podskakuje; lubi też skakać z wątku na wątek i odznacza się dużą wyobraźnią.
Polubiłam tych poturbowanych przez życie włóczęgów, kibicowałam im. O „KRZ” mówi się często, że to growy odpowiednik filmów Lyncha, ale zgodzę się z tym tylko częściowo: twórcy z Cardboard Computer traktują swoich bohaterów z empatią, której na próżno szukać u reżysera rozstawiającego postaci jak pionki na planszy w służbie surrealistycznej wizji. Mimo ogólnego poczucia zagubienia i beznadziei Conway i reszta doświadczają też w trakcie swojej wyprawy chwil czystego piękna. W najbardziej pamiętnej scenie trzeciego aktu – a może i całej gry – trafiają do opustoszałego baru, gdzie Junebug i Johnny grają swój popisowy utwór: „Too Late to Love You”. Przy akompaniamencie eterycznej, sennej elektroniki sami dobieramy wersy otwierające kolejne zwrotki, tworząc balladę o utraconej miłości. Przy pierwszych taktach utworu dach kawałek po kawałku się unosi, zmieniając scenę w otulony światłem księżyca amfiteatr. Przy jego końcu opada na nowo; zapalają się jarzeniówki i wszyscy stoją znów w brudnej knajpie.
W akcie ostatnim tułacze w końcu docierają do celu, choć, jak można się domyślić, jest niezupełnie taki, jakim go sobie wyobrażali. Nie znajdujemy odpowiedzi na wiele narosłych w trakcie podróży pytań, za to pojawiają się następne. Taki już urok „Kentucky Route Zero”, gry od początku zaprojektowanej jako tajemnica, z którą się obcuje, a nie zagadka, którą się rozwiązuje (choć chętnych nie brakuje; seria doczekała się wielu artykułów dekodujących ukryte odwołania, poświęca się jej panele na konferencjach naukowych).
Dość powiedzieć, że to finał, który jest zarówno naturalnym rozwinięciem opowieści, jak i następnym zaskoczeniem. Rozgrywający się w jednej lokacji, dla odmiany ogrzanej ciepłym światłem słońca, po raz kolejny zmienia perspektywę: biegamy tu i tam jako żwawy, wszędobylski kot, podsłuchując rozmowy i towarzysząc bohaterom w krzątaninie. Choć natężenie smutku wcale nie jest mniejsze – w jednej ze scen bierzemy udział w ceremonii pogrzebowej dwóch koni, ofiar powodzi, która zniszczyła większą część miasteczka – gdzieś na horyzoncie majaczy odrobina nadziei. Może, jeśli będziemy trzymać się razem, na zgliszczach znanego nam świata uda się kiedyś odbudować coś na kształt domu. Warto doświadczyć takiego zakończenia, niezależnie od tego, czy prowadząca do niego droga trwała siedem lat czy siedem godzin.