Ostatnie dni disco

11 minut czytania

/ Media

Ostatnie dni disco

Aleksander Borszowski

Odważne deformacje historii, zabawy językowe i szczypta weird fiction posłużyły, by w „Disco Elysium” zaprezentować nową, osobistą interpretację współczesności, w której wszyscy łakną wizji piękniejszego jutra, ale nikt nie jest w stanie jej zaoferować

Jeszcze 3 minuty czytania

„Disco Elysium” to dzieło totalne, podsumowujące dekadę działalności kolektywu artystycznego ZA/UM, złożonego z autorów wszelkich dziedzin: poetów, fotografów, krytyków czy malarzy olejnych. Swoją nazwę grupa zawdzięcza ukutej przez rosyjskich futurystów teorii „zaum”, postulującej stworzenie języka pozarozumowego w ramach eksperymentów z graficzną formą i fonetyką słowa, zaś światopogląd – licznym romansom z anarchosocjalizmem i współczesną myślą marksistowską. We wschodnioeuropejskim klimacie politycznym mocno ograniczyło to liczbę potencjalnych sprzymierzeńców ruchu. Prawda, progresywnymi poglądami i klimatem intelektualnym przekonał do siebie wielu obiecujących przedstawicieli estońskiej śmietanki artystycznej, ale politycy w Tallinie szybko uznali go za wrogą siłę.

Gdy w 2013 roku dwaj pisarze reprezentujący ZA/UM, Robert Kurvitz i Kaur Kender, przejęli cieszący się długą tradycją tygodnik kulturalny „Sirp” z zamiarem dokonania w nim gruntownych zmian, wybuchł skandal, którego rezultatem było wotum nieufności dla ministra kultury Reina Langa. Trzy lata później tamtejsza prokuratura wzięła na celownik portal nihilist.fm, na którym grupa publikowała wywrotowe artykuły i utwory – oskarżenie Kendera o „dystrybucję pornografii dziecięcej” w postaci bulwersującego opowiadania „Untitled 12” oddalił w końcu sąd w Wielkiej Brytanii, gdzie kryły się serwery strony, ale wskutek działań prawnych witryna musiała zawiesić działalność.

„Disco Elysium”, ZA/UM, gra dostępna na platformie Windows od października 2019„Disco Elysium”, ZA/UM, gra dostępna na platformie Windows od października 2019Wnioski o dotacje nigdy nie doczekały się odpowiedzi, więc kolektyw podjął decyzję o wyjściu ze swoją twórczością do anglojęzycznych odbiorców. Forma nowatorskiej gry komputerowej oferowała potencjał sukcesu komercyjnego i możliwość syntezy wielu dziedzin sztuki, ale skala i wymagania projektu początkowo przytłoczyły artystów. Ironicznym zrządzeniem losu z pomocą przyszedł tu szósty najbogatszy Estończyk, wspierający partię nacjonalistyczną Margus Linnamäe, który uznał tworzone nierzadko na skraju ubóstwa „Disco Elysium” za interesującą inwestycję. Zespół, którego spora część wyemigrowała do Anglii, pracował nad grą pięć lat – lub osiemnaście, jeśli liczyć preprodukcję.

Przed wkroczeniem w świat gier wideo członkowie ZA/UM spędzili trzynaście lat na wspólnych sesjach, podczas których grali w papierowe gry role-playing i stworzyli kompletny, wiarygodny geopolitycznie świat, pamiętający i nieudaną rewolucję komunardzką inspirowaną myślą Krasa Mazowa, i kolonialne ofiary ludności semeńskiej. Historyczną rolę muzyki rockowej odgrywa tutaj disco, a globalnego ocieplenia – anomalia nazywana Bladością, metafizyczny fenomen powodujący anihilację wszystkiego, łącznie z koncepcjami. Odważne deformacje historii, zabawy językowe i szczypta weird fiction w stylu powieści Chiny Miéville’a posłużyły, by zaprezentować nową, osobistą interpretację współczesności. Trudno uwierzyć, że punkt wyjścia dla ZA/UM stanowiła „Dungeons & Dragons”, archetypiczna gra fabularna w realiach wysokiego fantasy – tam rzuty kością decydują o skuteczności magii i miecza, a tu o szansach powodzenia w codziennych, ludzkich interakcjach.

Świat „Disco Elysium” poznajemy z perspektywy bezimiennego, zniszczonego życiem policyjnego detektywa, który w wyniku autodestrukcyjnego ciągu alkoholowo-narkotycznego stracił właśnie pamięć. Pobudka w zrujnowanym pokoju hotelowym, kac morderca, zgubiona odznaka, pusta kabura. W lustrze: półnagi wrak o twarzy zastygłej w przerażająco nieszczerym uśmiechu. Za oknem: wiszący na drzewie od tygodnia trup w zaawansowanym stadium rozkładu.

„Disco Elysium”

By rozwikłać tajemnicę morderstwa, przeszukamy całą dzielnicę portową upadłego miasta Revachol. Postać naszego detektywa, starzejącego się nałogowca, do którego wraz ze wspomnieniami wraca rozdzierająca tęsknota za minioną świetnością, znajdzie swoje odbicie w namalowanej wyblakłymi farbami dawnej „stolicy świata”, śmietniku dziejów, którego mieszkańcy wciąż uciekają przed rzeczywistością w wizje nienarodzonych przyszłości. To widmontologiczny raj – maszyna karaoke w barze hotelowym pozwala nam nawet zawyć: „nie mogę się doczekać, aż spędzę tu przeszłość”. Ciężko o inne dzieło popkulturowe, w którym równie wyczuwalna byłaby myśl Marka Fishera: acid communism, jego postulat wyzwolenia się z nawyków myślowych kapitalizmu poprzez psychodeliczne doświadczenia został tu idealnie zilustrowany surrealistycznym zadaniem pobocznym, w którym grupa raverów postanawia załatać spowodowaną „nadmiarem przeszłości” niebezpieczną dziurę we wszechświecie, wypełniając ją po brzegi awangardową, możliwie jak najbardziej hardkorową muzyką elektroniczną.

Amnezja to sprawdzona klisza w komputerowych grach fabularnych – pozwala na uczynienie protagonisty czystą tablicą, kimś, kto w każdej chwili może zachować się na kilka sprzecznych (nie tylko ideologicznie) sposobów, tak by zadowolić każdego odbiorcę. Tę absurdalną wielorakość jaźni ZA/UM wykorzystuje, by ukazać rodzący się na nowo monolog wewnętrzny bohatera jako pole walki 24 spersonifikowanych umiejętności, postmodernistyczny mętlik wyrażający wewnętrzny wielogłos współczesnego człowieka.


Podczas rozmowy z femme fatale czytamy więc równolegle z jej wypowiedziami myślotok, w którym wojskowo wymusztrowany głos Siły Woli wyklina kochliwy zmysł Empatii za poddanie się seksapilowi interlokutorki. Przy autopsji Analiza Wizualna serwuje nam zaawansowaną analizę obrażeń, a lynchowski głos nazwany Inland Empire zachęca do rozmowy z denatem w śnie na jawie. Zadaniem gracza w „Disco Elysium” jest pielęgnowanie swojego unikalnego strumienia świadomości, inwestowanie w jedne myśli i zdolności kosztem innych, co przy każdym podjęciu gry zaowocuje zupełnie różnymi wersjami tych samych wydarzeń.

Z początku Estończycy skutecznie sugerują, że dokonali absolutnego przełomu w rozwoju gier fabularnych. Kompaktowy świat kryjący w każdym zakamarku niespodziewane interakcje i dyskusje przywodzi na myśl najlepsze przygodówki point-and-click. Przemoc ograniczona została do niezbędnego minimum. Każde zadanie oferuje kilka zakończeń: nawet żartobliwa, zaproponowana przez pijacki mózg głównego bohatera misja zaprojektowania grafitti może zakończyć się albo namalowaniem na pustej ścianie logo zespołu Einstürzende Neubauten, albo ironicznego napisu CHWDP. Różne ryzykowne przedsięwzięcia, o których powodzeniu decyduje rzut wirtualnymi kośćmi, mają ciekawe rezultaty – czasem porażka prowadzi do nieoczekiwanego źródła zarobku, innym razem do komicznego ekranu Game Over, który informuje nas, że nasz protagonista porzucił konwencję interaktywnego kryminału i stał się bohaterem powieści realistycznej.

„Disco Elysium”

Z czasem jednak dostrzegamy, że poznawanie tej dziko rozgałęziającej się fabuły przypomina wspinaczkę wysokogórską: z początku każdy może wybierać inne drogi, lecz wszystkie ściany prowadzą w końcu na ten sam szczyt, z którego widoczna jest ta sama panorama. Ogólny zarys trzeciego aktu i końcówki śledztwa jest już dla każdego identyczny, a im bliżej zakończenia, tym częściej trafiamy na wybory albo bez znaczenia, albo z jednym optymalnym wynikiem (który łatwo osiągnąć żmudnymi manipulacjami ekwipunkiem i zapisami gry). „Disco” w końcu zmienia się w liniową powieść wizualną, ale na szczęście wciąż napisaną lepiej niż niemal dowolna inna interaktywna historia. Ponadto do samego końca wydarzenia komentuje unikalny strumień świadomości, o którego kształcie sami wcześniej zdecydowaliśmy naszymi inwestycjami w różne współczynniki. Jego forma przypomina poddany starannej kurateli, wyjątkowo kłótliwy feed Twittera, gdzie różne konta biją się o naszą uwagę – Retoryka opracowuje wspólne stanowisko z Logiką, Autorytet wrzeszczy bezsilnie na Uzależnienie od Alkoholu – i niewątpliwie zwięzły, postironiczny styl humoru twitterowych prześmiewców był tu mocną inspiracją. Zresztą pewnie też nie bez kozery przesłaniające świat okno dialogowe przypomina tak mocno ekran smartfona.

Czym jednak byłyby kłótnie internetowe bez polityki? ZA/UM co krok podpuszcza nas – za pomocą dostępnych do wyboru linijek dialogowych – do opowiedzenia się za liberalizmem, faszyzmem, centryzmem bądź komunizmem, by zaprezentować zagadkę trudniejszą od tej kryminalnej: czy wyznawana przez ciebie przeterminowana doktryna, dziś równie bezradna wobec osobistych tragedii, co postępującego konania świata, zasługuje z całym swoim bagażem na obronę? Polityczne tendencje autorów zdradza nie tylko finał, który stanowi czułą i finezyjną próbę rozliczenia się z gigantycznym bagażem obietnic komunizmu, złamanych przez słabość natury ludzkiej, ale przede wszystkim obsada głosowa, w lwiej części złożona z gwiazd nowojorskiej sceny dirtbag left – podcasterów szydzących z burżuazyjnego status quo za pomocą naruszających tabu prowokacji i paradoksalnych poglądów. Tak jak w ich wypadku, niespójny ton i nihilistyczny humor monologu naszego detektywa z początku wydają się oznaką totalnego tumiwisizmu, ale z czasem spod sztywnego uśmiechu z twarzy coraz bardziej wyziera gniew i ból. Postaci pokroju czarnoskórego frenologa i niepełnosprawnej kryptozoolożki z początku mogą sprawiać wrażenie chodzących klisz i karykatur, lecz każda odautorska kpina z ich ideałów podszyta jest szczerym i pełnym empatii lamentem nad niespełnioną wizją szczęśliwszego świata. „Disco Elysium” opisuje współczesność jako czasy, w których wszyscy łakną wizji piękniejszego jutra, a skoro nikt nie jest w stanie jej zaoferować, każdy nieudolnie układa ją sobie sam ze zużytych dwudziestowiecznych bubli.

„Disco Elysium”

Poboczny i mocno autotematyczny wątek programistki, która podczas pracy nad sponsorowaną przez obłąkanego milionera grą elektroniczną odkrywa początek Armagedonu, wyraża przekonanie Estończyków, że zmierzamy ku apokalipsie: osobistej, społeczno-kulturowej, globalnej. ZA/UM pod koniec liczącego sobie milion słów skryptu oferuje jednak nadzieję, że gdzieś poza chaosem czystych ideologii i bezużytecznych wewnętrznych monologów może czekać cud – chwila transcendencji, która nada wszystkiemu nowy sens, nową perspektywę. A jeśli tak się nie stanie? Przynajmniej czasy końca sprzyjają pięknym duszom, dzięki którym czasem bywa disco. Ostatnie słowa widoczne w grze brzmią: „Ludzkości, bądź czujna; kochaliśmy cię”.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).