W branży gier wideo niezwykle ciężko o inteligentnie nienawistne teksty kultury – takie, których autor odtwarza z nieokiełznaną pogardą otaczającą go rzeczywistość, nie popadając przy tym w pułapki reakcyjnego myślenia czy przeterminowane o kilka lat dystopijne klisze. Na tym tle przyjemnie odpychającym zaskoczeniem jest styczniowa premiera „Cruelty Squad” (w programie wczesnego dostępu Steam – gra zawiera już całą kampanię, czeka tylko na bonusowe bronie, poziomy i mechaniki). Fiński artysta Ville Kallio wyraża bez hamulców egzystencjalny ból osoby, która tkwi w otępieniu przed monitorem i nie wie, czy wściekać się na własną niemoc czy na świat, który zwariował, w formie szkaradnej strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby, co prawda retro, ale jak najbardziej przystającej do 2021 roku.
„Hej, słyszałem, że odkąd cię zwolnili, masz trudny okres. Nic dziwnego, w końcu taki zjebany, oderwany od rzeczywistości frajer jak ty nie za wiele może zrobić” – tak w intro śmieje się przez telefon przypominający hybrydę człowieka z prosiakiem znajomy głównego bohatera, po czym proponuje mu prosty sposób odbicia się od dna: wbijaj na swój profil MyWork, będziemy zlecać ci tam na modłę Ubera dorywcze zabójstwa, i pamiętaj, żeby spędzać piętnaście minut dziennie na apce kondycjonującej, potrzebujesz bardziej korporacyjnego nastawienia do życia, szefostwo nie życzy sobie załamań. Tak zaczyna się podróż po galeriach handlowych, komisariatach policji, strzeżonych osiedlach, siedzibach start-upów IT i suwerennych państwach statkach rządzonych przez kryptowalutowych miliarderów, podczas której gracz spotka wielu równie bogatych i potężnych, co nieznośnie banalnych i odrażających ludzi, a następnie zlikwiduje ich działalność gospodarczą wraz z nimi samymi.
Rozgrywka to zręczny remiks klasyki („Quake”, „Perfect Dark”), ambitnych immersive simów („System Shock”, „Deus Ex”) i skrytobójczych klimatów „Hitmana”. Każdy poziom symuluje konkretną charakterystyczną przestrzeń – pełną cywili plecących głupoty o swoim hiperkonsumpcyjnym stylu życia oraz agresywnych korpoochroniarzy – gdzie kryją się góra cztery cele do egzekucji i co najmniej dziesiątki mniej lub bardziej zmyślnych metod dotarcia do nich. Choć sztuczna inteligencja jest tu tak rachityczna, że ciężko nazwać ją inteligencją, zupełnie nie stanowi to problemu, bo na każdym innym poziomie mechaniki gra reprezentuje złoty standard nostalgicznych strzelanek: gigantyczna swoboda w planowaniu każdej misji wspomagana dosłownie setkami sekretów, satysfakcjonujący arsenał uwieńczony kreskówkowo potężnym kopniakiem, zaawansowane techniki typu bunnyhopping i rocket jumping stanowiące głęboki ukłon w stronę osób pamiętających czasy sprzed kulturowej dominacji „Call of Duty”. W ostatnich latach wydano masę retro FPS-ów o wysokim poziomie technicznego rzemiosła („Ion Fury”, „DUSK”, „Amid Evil”), ale żaden z nich nie potrafił uciec z lat 90. – każdy nad autoekspresję przedkładał bezpiecznie ironiczny dystans i zaproszenie odbiorcy do westchnienia „kiedyś to było” z taśmą VHS w ręce.
Na tym tle „Cruelty Squad” to gra mocno usytuowana we współczesności. Widać to choćby w aktualizacjach: tuż po aferze z redditową grupą WallStreetBets i bańką spekulacyjną na GameStop w interfejsie gry umieszczona została kompletna symulacja giełdy, na której można kupować akcje umierającej sieci sklepów growych i zapewne stracić w ten sposób większość uzbieranego majątku, ale zyskać chwilową reakcję emocjonalną. Widać to też w oryginalnym sterowaniu, rozmyślnie sabotującym fantazję o byciu korporacyjnym cynglem poprzez odpowiednią dawkę nieporadności godnej milenialsowego „zjebanego frajera” (przeładowanie spokojnym i stanowczym ruchem myszy podczas panicznej strzelaniny do końca sprawia problemy). Dotyczy to jednak przede wszystkim estetyki, awangardowej w sposób, na jaki gry niezależne rzadko mają odwagę – kanciastego koszmaru o technokracji utrzymanego w kolorach rany ropnej.
Kallio osobiście odpowiada za każdy aspekt oprawy, od organizującego ją kodu, przez wirtualne modele, po udźwiękowienie, rozmyślnie i precyzyjnie konstruując toporną i odpychającą wizję współczesności. Główną inspiracją jest dla niego piąta generacja konsol (Sega Saturn, Nintendo 64, pierwsze PlayStation), czasy wczesnych eksperymentów z 3D, z którym sprzęt ledwo sobie radził. „Cruelty Squad” eksploruje cały wachlarz zabiegów, które od tego czasu trafiły na śmietnik historii: zniekształcenia tekstur i obiektów zmieniających formę w zależności od perspektywy gracza, umowność lokacji opartych na nieautentycznych lo-fi scenografiach, których uproszczenia budziły irracjonalny niepokój nawet w skierowanych do dzieci tytułach pokroju „Super Mario 64” czy rozmaite sztuczki stanowiące bazę pierwszych świadomych artystycznych eksperymentów z niedoskonałościami stuprocentowo trójwymiarowych światów, nawiązujące do stylistyki „LSD: Dream Simulator” mistrza sztuki cyfrowej Osamu Sato.
W tych wadach Kallio odkrywa coś, co Brian Eno nazwał swego czasu „ekscytacją ziarnistości filmu, ekscytacją obserwowania wydarzeń zbyt doniosłych dla medium, któremu przyszło je zarejestrować”. Lecz zamiast niewolniczo odtwarzać przy pomocy tych przekłamań typowy dla lat 90. naiwny technooptymizm związany z potencjałem przyszłości, wtłacza nasze współczesne piekło w ramy boomer shootera. Zobaczyliśmy już przyszłość – wygląda nie jak zaawansowane dema technologiczne, ale jak ułomności ich końcowych realizacji, które kiedyś chętnie ignorowaliśmy.
Gdy patrzy się więc na koślawe modele bezwładnych postaci o nędznie zeskanowanych twarzach, na których opiera swoją grę Kallio, można dostrzec w nich coś bardziej szczerego niż w przerażająco idealnych, hiperrealistycznych bohaterach hitów klasy AAA. Na podobnej zasadzie, kiedy w „Cruelty Squad” spaceruje się po budynkach konglomeratów farmaceutycznych, kasynach i elitarnych klubach, które nie prezentują się jak w luksusowym katalogu i nie są otoczone blichtrem filmu szpiegowskiego jak w „Hitmanie”, a zamiast tego oteksturowane są jak demoniczna, pulsująca, wroga architektura z „Dooma” czy „Quake’a”, hipersubiektywny styl dotyka czegoś bardzo autentycznego.
Oprawa graficzna „Cruelty Squad” działa jak przekonujący argument, by zmienić swój sposób postrzegania świata i cofnąć się w przeszłość w poszukiwaniu nie kojącej nostalgii, lecz genezy bólu, który zabija wielu od środka. Przyroda wygląda na konającą – nic dziwnego, w końcu umierała od dawna. Ty, w sensie twój bohater, też wyglądasz na półżywego, bo przecież od lat z rzadka żyjesz dla siebie. Sukces jest równoznaczny z przemocą, i czemu miałby nie być, skoro to gra o sumie zerowej? Skali okrucieństwa aparatu policyjnego blisko tu do lovecraftowskiego horroru. Biologiczność jest godna pogardy, bo zupełnie zawiodła w przystosowaniu cię do potrzeb tego świata. Korporacje czczą martwą ideę, karmiąc się siłami życiowymi w zamian za złudną obietnicę potęgi i transformując wszystko na swoje nieludzkie podobieństwo. A gdy pozna się banalne motywacje ludzi, którzy w tym piekle zyskują – właścicieli mieszkań na wynajem, dorosłych dziedziców małych fortun zbierających obsesyjnie figurki z Baby Yodą, burżujów z zamkniętych osiedli, bogaczy zafiksowanych na trywialnych strachach i wendetach – od nienawiści i totalnego bezsensu można dostać mdłości.
Nie są to oczywiście szczególnie oryginalne myśli, ale gdy wyraża się je nie słowami, lecz tak konsekwentną i wszechogarniającą brzydotą, docierają do odbiorcy w zupełnie inny sposób. Zresztą „wysokopoziomowy banał” to hasło, które przyświeca wszystkim dialogom – każda napotkana postać podążyła za swoją obsesją w głąb własnej króliczej nory, na której końcu nie znalazła nic sensownego. Sąsiad z bloku chwali się, że uzbierał tysiące followersów, według których jest „bazowy i czarnopigulnięty”. W suwerennym państwie kolekcjonerów kryptowalut poza masą sztampowych libertariańskich urojeń słychać, że tutejszy przeciętny mieszkaniec „ma wysokie IQ, pracuje w IT, ma osobowość INTJ, tak jak ja”. Ktoś inny klnie, że szefowie złożyli inwestorom obietnice bez pokrycia, przez co znowu zaczyna się crunch. Jakiś biedak narzeka na dług studencki. Jakiś socjalista, pokroju Sandersa czy Corbyna, obiecuje zmianę na lepsze, której nigdy nie uda mu się przeprowadzić. Jakiś bogacz cytuje memiczne dialogi Bane’a z Nolanowskiego „Batmana”, bo „przepada za plebejską kulturą”.
To wszystko już za nami, te teksty można było już przeczytać w setkach wariacji na mediach społecznościowych, prawie co do jednego mają konstrukcję żartu, z którego nie da się zaśmiać, każdy dotyczy mniej lub bardziej bezpośrednio jakiejś patologii, która powinna zostać rozwiązana lub zabita śmiechem lata temu, ale będzie tłem naszego życia jeszcze długi czas. A najgorsze, że postać głównego bohatera wcale nie jest lepsza, jej egzystencja w tym świecie polega na spełnianiu woli wielkiego kapitału i zarabianiu na dziesiątki ulepszeń, z których większość jest zupełnie zbędna, ale i tak je kupuje, bo a nuż odblokują coś ciekawego. W końcu gruczoły na stopach do podwójnego skoku okazały się bardzo przyjemnym nabytkiem, choć zostawiają na podłodze okropny bajzel.
Taka wizja świata, wspomagana sugestywną poetyką bad tripu (patrz jeden z ekranów śmierci, sugerujący przy wsparciu bardzo skutecznej grafiki, że „jesteś odtąd mięsnym automatem wprawianym w ruch tylko przez neuroprzekaźniki”), ma stuprocentowo czytelne źródło – mogła powstać tylko w wyniku patrzenia w monitor tak długo, aż symbole współczesnego społeczeństwa staną się grzeszne i odrażające, a ludzkie reakcje zaczną jawić się jako nudne klisze. Bardzo blisko jej do tego, co niemal dekadę temu internetowy artysta Eric „cboyardee” Schumaker przedstawił w „Dilbercie 3” – rozedrganej, narkotycznej animacji, w której komiksowy inżynier z popularnych gazetowych pasków postanawia rozstrzelać swoje biuro.
Schumaker z materiału nastawionego teoretycznie tylko na to, by szokować, wyciągnął poruszający i perwersyjnie zabawny zapis stanu emocjonalnego wielu młodych mężczyzn przyklejonych do komputerów. Dilbert przedstawiony jest tu jako postać uzależniona od Twittera, nienawidząca swojej pracy i budująca tożsamość na fanatycznym oddaniu czipsom Doritos – masakra w Columbine odtworzona zostaje jako jeszcze bardziej nihilistyczna farsa, potencjalne ofiary zamiast o wiarę w Boga pytane są o ciekawostki związane z Doritos. Próby budowania logicznych narracji wokół masowych strzelanin zostają skwitowane pustym śmiechem, jedynymi ludzkimi impulsami są tu bezsilność wobec potrzeb kapitału i małostkowe zacietrzewienie kamuflujące się jako romantyczny popęd śmierci.
Odwrotu jednak nie ma. Dopiero w ostatniej misji „Cruelty Squad” oferuje namiastkę katharsis i nadziei, że jest coś jeszcze, człowiekowi można poprzez akceptację i przebaczenie przywrócić należną mu cząstkę boskości, a poza regułami gry, w której jesteśmy pionkami, istnieje coś jeszcze. Po czym natychmiast przypomina, że mózgu zapewne i tak nigdy do końca nie oszukamy, a pogrążać się w przeszłości będziemy jeszcze długo. I na koniec zachęca do powrotu do bezsensownej orgii przemocy, żeby choć trochę umilić sobie tonięcie.
Premierowy zwiastun gry to idealne wprowadzenie do całego doświadczenia – w uszy wwierca się agresywna mieszanka industrialnego noise’u i jazgotliwych melodyjek MIDI, na ekranie wyświetla się kalejdoskop kłujących w oczy kolorów stanowiący scenografię nieprzerwanej masakry bronią palną. Akcję przykrywają kolejne napisy pisane niezręczną czcionką: „Boję się, że zmarnowałem młodość…”, „Nie ma dla mnie nikogo wyjątkowego :(”. Doskonały dank meme, łzy kamuflowane ironią, niby wielowarstwową, a zupełnie przezroczystą. W komentarzach ktoś pisze: „Chyba rozumiem znaczenie tej gry. Bardzo znajome uczucie”. Kallio odpisuje: „Wszyscy mamy je w sobie cały czas”.
Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).