Powstały w 2012 roku pierwszy „Receiver” był zaledwie prototypem, owocem game jamu, siedmiodniowego maratonu mającego na celu opracowanie eksperymentalnej gry. Dla większości studiów deweloperskich takie przedsięwzięcie to zaledwie zabawa, sposób na pobudzenie inwencji – rzadko zdarza się, by wynik szybkiego ćwiczenia miał szczególne zalety artystyczne czy potencjał komercyjny. W przypadku Wolfire Games było inaczej: ich pomysł na „realistyczny symulator obsługi broni palnej oparty o losową generację świata i nieuporządkowaną narrację” przebił się do mediów, wyróżniając się na tle tysięcy strzelanek traktujących pistolety jako śmiercionośne zabawki, które wystarczy wymierzyć we właściwym kierunku i pociągnąć za spust. „Receiver” zamiast tego wkładał w rękę gracza wiarygodnie odwzorowanego browninga z masą ruchomych części i kazał mu cierpliwie uczyć się wykorzystania każdej z nich – a zamiast wrzucać go we współczesny teatr wojenny, zamykał w surrealistycznym miejskim labiryncie, odrealnionym kolażu scenografii najntisowych thrillerów, którego senną logikę burzyły wyłącznie patrole morderczych dronów i działek. Cel: przetrwanie i zdefiniowane mocno niejednoznacznie „przebudzenie”.
Surowe warunki powstawania i skupienie uwagi odbiorców na nowatorsko zaimplementowanej obsłudze Colta narzuciły twórcom prostą, uciekającą od realizmu estetykę. Mimo to okazało się, że gracze postrzegają świat przedstawiony jako zagadkę, w czym pomogły zbierane w grze tajemnicze taśmy magnetofonowe, których treść dawała więcej pytań niż odpowiedzi. „MindTech”. „MindKill”. „Rzeczywistości A i B”. „Śnienie”. „Zagrożenie”. Monotonny głos – przywódca kultu? fanatyk teorii spiskowych? – przedstawiał wydarzenia na ekranie jako rytuał inicjacji, wejścia na wyższy poziom świadomości, obudzenia trzeciego oka. Fani spekulowali, co to wszystko oznacza, a Wolfire Games najprawdopodobniej spekulowało razem z nimi. Wymyślenie oryginalnej mechaniki do gry to jedno. Zrozumienie, jaki przekaz niesie ze sobą ta mechanika, to znacznie bardziej skomplikowane pytanie, na które sami twórcy długo lub nigdy nie znajdują odpowiedzi.
Na przykład „Tetris” powstał już we wczesnych latach 80., ale dopiero w 2018 roku, przy okazji premiery „Tetris Effect”, pojawiły się badania naukowe na temat terapeutycznego wpływu tetrisowych mechanizmów na psychikę. Tytułowy „efekt” odnosi się do tego, że gracze długo po zakończeniu zabawy widzą charakterystyczne tetrisowe puzzle także w świecie rzeczywistym (dotyczy to nawet cierpiących na niepamięć następczą, co świadczy o głębokim wpływie medium na podświadomość). Koncepcja stała się dla legendy gier muzycznych Tetsuyi Mizuguchiego podstawą do stworzenia nowej wersji gry, właśnie „Tetris Effect”, w której zachwycające wizualizacje 3D, kojąca muzyka elektroniczna i wokaliści ślący pozytywne przekazy sprawiały, że budowanie rzędów z chaotycznego deszczu klocków nabierało głębszych, życiowych znaczeń, a po oderwaniu oczu od monitora otoczenie wydawało się mniej groźne i bardziej zrozumiałe.
Z kolei „Ikaruga”, kontrowersyjna ikona bezlitosnych automatowych shoot’em upów, nadawała tradycyjnemu dla gier konfliktowi „statek kosmiczny kontra cały wszechświat” kontekst buddyjskiej pogoni za śmiercią ego i transcendencją. Trwające tygodniami próby przejścia wszystkich poziomów za jednym zamachem miały doprowadzić gracza do stanu, w którym jego świat będzie składał się jedynie z kontrolera oraz miarowego oddechu w piersi.
Wydany w kwietniu „Receiver 2” jest dla pierwszego „Receivera” tym, czym „Tetris Effect” był dla „Tetrisa”, a „Ikaruga” dla całego gatunku shoot’em upów – opartą o wiele lat eksperymentów i analiz mechaniki próbą zmierzenia się z potencjałem wywoływanego przez gry wideo stanu flow, idealnej koncentracji pomieszanej z euforią. I próbą wykorzystania tego stanu do zaszczepienia w odbiorcy pozytywnych idei. Na wiele sposobów mamy tu wciąż do czynienia z tą samą grą: proceduralnie generowany świat znów przedstawiony jest jako niekończące się modernistyczne piekło oszklonych apartamentów, szpitalnych korytarzy i placów budowy, w którym formy dawno zatraciły jakikolwiek sens. Znowu mozolnie uczymy się korzystać z kolejnych broni palnych (rzeczywiste marki), jeszcze raz stawiamy czoła tym samym dronom, po raz kolejny zbieramy taśmy magnetofonowe ze znajomą terminologią. Twórcy traktują sequel jako możliwość odkrycia, o czym była właściwie pierwsza część, jak na rzecz powstałą w tydzień absurdalnie przemyślana i sugestywna. I znajdują odpowiedź, a jest nią jedna prosta metafora, źródło wszystkich zmian i nowinek: „mózg jest bronią”.
„Receiver 2” to strzelanka pierwszoosobowa, w której nikogo nie zabijamy. Przedstawiona w hiperrealistyczny sposób broń palna ma przerażać przede wszystkim gracza, który ją dzierży, kalecząc lub uśmiercając jego samego przy najmniejszej dozie nieostrożności. Samo sterowanie zmienia sposób interakcji z pistoletami półautomatycznymi i rewolwerami: osobne przyciski na klawiaturze odpowiadają za obsługę poszczególnych elementów (zamka, bębna, zabezpieczenia, magazynku...), wymagając ciągłej koncentracji i ostrożności. Beztroska w stylu „Dooma” czy „Call of Duty” prowadzi tu natychmiast do śmiertelnego wypadku, a na wielu ze znajdowanych taśm lektor z cierpliwością i gawędą godną wieloletniego instruktora strzelnicy skupia się na tłumaczeniu w kółko zasad obchodzenia się z bronią palną, podkreślając, że jeśli coś ma możliwość pójść nie tak, pójdzie nie tak z całą pewnością. Konieczna jest nauka rytuałów, żeby zapobiegać problemom, od serii stuknięć w dno magazynka po obsesyjne sprawdzanie zamka. Ważna okazuje się też nauka szybkiego rozładowania broni. Okazjonalnie bowiem trafiamy na taśmy zawierające głos „Zagrożenia” – pełne autodestrukcyjnej retoryki, która chwilowo zatruwa umysł naszej postaci i przejmuje nad nią kontrolę, co może doprowadzić do tragedii.
Autorzy „Receivera 2” wyciągnęli właściwe wnioski z komentarzy fanów pierwszej części, dzięki czemu doprowadzają graczy do stanu flow z zatrważającą łatwością. Jedynym zewnętrznym niebezpieczeństwem są tu statyczne działka i powolne drony, z którymi konfrontacja ma być ostatecznością i które można zwykle pokonać sprytem lub benedyktyńską cierpliwością; niewykluczone, że wojskowy weteran przeszedłby wszystkie pięć poziomów gry za pierwszym razem, polegając wyłącznie na żelaznej dyscyplinie, znajomości specyfiki każdej broni i dokładnym zwiadzie. Zmiana muzyki na wokal w stylu Lisy Gerrard sugeruje obecność taśmy w pobliżu, niebieskie światło zawsze oznacza wrogi zasięg ognia, nawet w przypadku serii ślepych uliczek architektura zawsze zostawia jakąś boczną furtkę i nie budzi uczucia zagubienia – zestaw zasad jest na tyle czytelny i instynktowny, że mimo wielu wariantów scenariusza postęp zawsze dokonuje się naturalnie, a za porażkę wini się samego siebie. Mimo to dojście do końca zajmie przeciętnemu graczowi jakieś kilkanaście godzin. Kiedy oduczy się nawyków z typowych strzelanek (konieczność ostrożnego wkładania odbezpieczonego pistoletu do kabury przez długie przytrzymanie klawisza Tab sprawia problem prawie każdemu) i osiągnie właściwy poziom koncentracji, wtedy już tylko godzinny maraton przez pięć poziomów będzie dzielił go od ostatecznego zakończenia. Przez tę godzinę broń stanie się „przedłużeniem jego umysłu”.
„Receiver 2”, Wolfire Games, w sprzedaży od kwietnia 2020Na takim poziomie skupienia metaforyka gry jest intuicyjnie czytelna: współczesny świat stał się niezrozumiałym piekłem, w którym nasza jedyna broń to przeinaczający rzeczywistość umysł, bez dyscypliny godnej surwiwalisty paranoika niechybnie obracający się przeciwko właścicielowi. Tym samym tonem, którym tłumaczy najczęstsze problemy z Glockiem 17 i rolę Hollywood w powstaniu pistoletu Desert Eagle, narrator taśm objaśnia również użyteczne techniki samoopieki, prowadzi ćwiczenia medytacyjne i wylicza najczęstsze pułapki, jakie mózg potrafi zastawiać sam na siebie. Wewnątrz gry nazywa się to kursem „MindTech”, najlepszej metody radzenia sobie z „Zagrożeniem” odpowiedzialnym za powstanie „Killdrone’ów” niosących „Mindkill”. Kiczowate miejscami nazewnictwo kojarzy się z dystopijną literaturą młodzieżową, co można uznać za niefortunny spadek po pierwszej części. Poza tym jednak scenariusz zgrabnie i w oparciu o fachową wiedzę dotyka wielu tematów, od komicznych zapisków kłótni między zwolennikami rewolwerów a pistoletów półautomatycznych aż po traktowaną stuprocentowo poważnie kwestię radzenia sobie z myślami samobójczymi (studio deweloperskie umożliwiło osobom straumatyzowanym wyłączenie treści związanych z odbieraniem sobie życia).
„Jesteś tym, jakie treści z mediów przyswajasz” – recytuje w kółko głos na jednej ze znajdowanych raz za razem taśm, i im więcej czasu spędzasz w świecie „Receivera”, tym bardziej w to wierzysz. Powroty po porażkach wymagają dyscypliny, ale powtarzające się za każdym podejściem proste mantry skutecznie wwiercają się w głowę, najpierw zmieniając twoje zachowania i sposoby myślenia wewnątrz gry, a następnie (docelowo) poza nią. Oddychaj głęboko. Skup się. Nie ufaj mediom. W sekciarskim do przesady nastroju nagrań czuć, że studio Wolfire Games samo jest przerażone niezbadanym potencjałem gier wideo i domaga się, by każdą treść podać w wątpliwość co najmniej kilka razy – w końcu tę właściwość medium można też szkodliwie wykorzystać. Samym autorom lewicowi krytycy w USA zarzucają szerzenie niebezpiecznych prawicowych idei – że to nie broń zabija ludzi, a ludzie zabijają ludzi. Czy te oskarżenia należy traktować poważnie? Na jakimś poziomie – pewnie tak. Jednocześnie nie ma innej gry, która w podobny sposób stawiałaby język strzelanin pierwszoosobowych na głowie i budziła w sercu taki strach przed bronią. W tej ostatniej kwestii równie skuteczna jest tylko wizyta na strzelnicy.