Zaczęło się od „Yakuzy” (2005). Stoicki Kazuma Kiryu, którego śnieżnobiały garnitur i krwistoczerwona koszula weszły już na stałe do growej ikonografii, dobrowolnie spędza 10 lat w więzieniu za zbrodnie najlepszego przyjaciela. Wraca do świata, który uznaje go za relikt przeszłości, jego ofiarę za bezwartościową, a dziesięcioletnią córkę jego dawnej ukochanej za kartę przetargową w wojnie gangów. W ruch idą pięści.
Marketing w Stanach Zjednoczonych pozycjonował grę jako japońską odpowiedź na „Grand Theft Auto”, trawestując skrypt na modłę kina gangsterskiego Kinjiego Fukusaku dubbingiem pełnym wulgaryzmów wypluwanych przez Michaela Madsena i Marka Hamilla. Jednak melodramat o wartości staroszkolnego kodeksu honorowego, egzotyczna scenografia Tokio i rozgrywka w stylu klasycznych chodzonych mordobić nie kupiły mas głodnych rozjeżdżania pieszych w otwartym świecie. Kontynuacje usiłowały zwrócić się na Zachodzie cięciami kosztów. Znikały tryby uznawane za „zbyt japońskie”, fizyczne wydania, licencjonowana muzyka, angielskie głosy. Nic nie przynosiło skutku. Każdy eksport serii poza Japonię zapowiadał się na ostatni.
Wszystko zmieniła „Yakuza 0” (2015, wydana poza Azją po dwóch latach walki o lokalizację). Co było decydujące? Umiejscowienie akcji w latach 80., czasach bańki ekonomicznej i pokrewnego „Miami Vice” neonowego blichtru, chronologicznie na samym początku zagmatwanej sagi? Rosnąca akceptacja japońskiej popkultury? Zatrzęsienie minigier, od dyskoteki po zarządzanie klubem z hostessami? A może wiralowe klipy z misji pobocznych, stanowiących przeciwwagę dla patosu głównego wątku o intrygach półświatka: nagrywania z Michaelem Jacksonem i Stevenem Spielbergiem klipu do „Thriller”, zatrudniania do biura nieruchomości uratowanego z rożna kurczaka imieniem Nugget, skradania się przez zaułki pełne wścibskich matek celem kupna pisma z erotyką dorastającemu chłopcu? Podszyta kampem i obfitością męskich łez konwencja nagle znalazła odzew. Fandom i sprzedaż eksplodowały, zachodnie premiery zaczęły równać się z japońskimi i rezygnować ze zmian pod fantomowego amerykańskiego odbiorcę. Ostatnio przywrócono nawet oryginalną nazwę serii: „Ryū ga Gotoku”, czyli „Niczym Smok”, „Like a Dragon”.
Surowce wtórne
„Like a Dragon: Infinite Wealth” to w Japonii ósma część serii. A licząc prequele i spinoffy, mniej więcej dwudziesta. Takie liczby odstraszają wielu zainteresowanych serią. I owszem, podążanie za chronologią wydarzeń jest nieustannie wynagradzane ukłonami w stronę wieloletnich fanów, ale o zagubieniu nie powinno być mowy. To nie opowieść z ery bingewatchingu. Wrażliwością bliżej jej do klasycznych seriali telewizyjnych, gdzie konwencje i archetypy postaci są natychmiast czytelne, a każdy odcinek i sezon mimo podobnego zestawu rekwizytów stanowią w dużej mierze zamkniętą całość.
Oderwany od świata po latach odsiadki protagonista za każdym razem uroczo niezdarnie konfrontuje się z najnowszymi modami (ChatGPT, inteligentne odkurzacze, pieluchowi fetyszyści), odsłaniana stopniowo absurdalna intryga obowiązkowo opiera się o kilka dekad knowań najpotężniejszych osób w Japonii, a główny konflikt prawie zawsze rozwiązywany jest pojedynkiem na gołe pięści i klatki piersiowe na szczycie monumentalnego wieżowca Millennium Tower. Zmieniają się tylko czasy, rozwiązania technologiczne deweloperów, tematy spisków wyjęte z pierwszych stron gazet. Podczas gdy większość gier AAA ucieka przed rzeczywistością w postapokalipsę lub światy fantastyczne, rozgrywające się głównie w Honolulu „Infinite Wealth” używa poszukiwań zaginionej ukochanej mafijnego bossa jako pretekstu do opowiedzenia o faktycznych plagach dręczących Hawaje: bezdomności, kultach, wielokulturowych organizacjach przestępczych.
Choć mimo wszystko schemat goni schemat, co jest na skalę gier wideo trochę ewenementem. W nowych „Spider-Manach” od Sony fani biorą pod lupę każdą ścianę i kałużę, by wykląć twórców za najdrobniejszy dowód recyklingu. Tymczasem „Like a Dragon” od lat punktuje połowę emocjonalnych monologów tą samą osiągającą apogeum ckliwości melodią na syntezatorach, a po co drugiej walce odpala pokonanemu NPC-owi identyczną animację garbienia się z ręką na obolałym boku. I nikt nie protestuje, jest to akceptowane jako element konwencji. Modele postaci pobocznych to starzy znajomi, każdy powrót na ulice tokijskiej dzielnicy czerwonych świateł to pretekst do nostalgicznego spaceru, sprawdzenia, co nowego na starych śmieciach. A ograniczenie budżetu w ten sposób pozwala na ryzyko, na które coraz bardziej zachowawczy twórcy coraz droższych blockbusterów w życiu by się nie odważyli.
Yakuza: Nowe pokolenie
Zmianie nazwy serii na „Like a Dragon” towarzyszyły inne spore reformy. Po pierwsze, w charakterze protagonisty serii Kazumę Kiryu zastąpił Ichiban Kasuga, stanowiący jego odwrotność już na poziomie stroju: bordowego garnituru i białej koszuli. Choć obaj mają za sobą niezasłużoną długą odsiadkę, to tam, gdzie Kazuma był milczącym stoikiem w stylu Clinta Eastwooda, mający serce na dłoni i wiecznie zmierzwione afro Ichiban wnosi energię golden retrievera. Kiryu przez lata ewoluował w stronę mądrej aktualizacji klasycznych wzorców męskości, bohatera kina akcji z lat 90. zderzanego z wymogami współczesnych obyczajów – kiedy spotykał trans dziewczynę, nie do końca rozumiał jej problemy, ale oferował jej bezkrytyczne wsparcie, coś na zasadzie ojca sapiącego „zaimki mojego syna to ona/jej!”. Z roku na rok ideał mężczyzny znoszącego traumę w stoickim milczeniu wydaje się jednak coraz bardziej retro. Tu wkracza Ichiban, który ma więcej dobrych chęci niż rozumu. Jego wątek w „Infinite Wealth” obraca się między innymi wokół prób zrozumienia, czemu po zbyt szybkich oświadczynach na zasadzie „zajmę się za ciebie absolutnie wszystkim, będę wykonywał nawet kobiece obowiązki” traci na rok kontakt z ukochaną. Idealny punkt odniesienia dla późno dojrzewających facetów.
„Like a Dragon: Infinite Wealth”
I idealny bohater na czasy, w których yakuza wymiera. Według oficjalnych danych w latach 2011–2021 liczba osób powiązanych z japońską przestępczością zorganizowaną spadła z 80 tysięcy do okolic 25 tysięcy. Młodzi nie chcą dołączać, starzy mają przez legislatywę ogromne kłopoty ze społeczną reintegracją. Zmiana nazwy serii miała więc rozszerzyć zakres bohaterów, których dotyczy, o wszystkie osoby wyjęte z nawiasu społeczeństwa. Ichiban jako osoba osierocona od kołyski, wychowana przez sex workerki, pozbawiona przez więzienie najlepszych lat życia, szykanowana przez tatuaż i kartotekę, nierzadko bezdomna, został zaprojektowany jako symbol tej misji: przypomnienie Japonii, o kim zapomniała, i pokrzepienie tych, od których się odwróciła. A przy okazji jako psychofan serii „Dragon Quest”, który próbuje radzić sobie z bolesną rzeczywistością, postrzegając ją jak jednego wielkiego japońskiego erpega.
Wyższe poziomy hazardu
Współczesna seria gier akcji zmieniająca się w turówkę? Nie do pomyślenia. Powszechnie uważa się, że akcja w czasie rzeczywistym otwiera drzwi światowego rynku, więc nawet „Final Fantasy”, globalny numer jeden wśród JRPG-ów, już dawno zrezygnowało z tur. A jednak istnieją powody, dla których to tradycyjny do bólu „Dragon Quest” jest w rodzimej Japonii większym fenomenem.
Z jednej strony stanowi absolutną esencję interaktywnego fantasy, pozbawioną ironicznego dystansu wizję światów, w których każda wioska kryje karczmę obleganą przez poszukiwaczy przygód oraz sąsiaduje z lochem okupowanym przez armię ogrów i szkieletów. Z drugiej jest zaprojektowany z precyzją doskonałej maszyny kasynowej pozwalającej odetchnąć salarymanom po ciężkim dniu. Grindowanie punktów doświadczenia w „Dragon Queście” jest jak gra w jednorękiego bandytę, w którego nie można przegrać. Każdy krytyczny cios to mały zastrzyk dopaminy, a rzadki metalowy potwór to wielka wygrana. Jest jeszcze obowiązkowe kasyno z prawdziwego zdarzenia, gwarantujące nagrody, które mocno usprawniają proces powiększania kluczowych cyferek w karcie postaci.
„Like a Dragon: Infinite Wealth”
„Infinite Wealth” stanowi maksymalistyczną wersję tego prostego, kasynowego schematu. Walki z gangsterami, którym wyobraźnia Ichibana nadaje przymioty potworów z fantasy, nie wymagają złożonej strategii: używaj najpotężniejszych ataków, lecz się, kiedy musisz. Cała filozofia. A jednak każda tura dzięki możliwościom mordobiciowego silnika może zaskoczyć. Nigdy nie wiesz, czy powalony przeciwnik zderzy się z jakimś obiektem lub inną postacią, co zada mu dodatkowe obrażenia. Zawsze miłym zaskoczeniem jest, jeśli któryś z sojuszników dołączy do twojego ataku lub zdąży zadać dodatkowe obrażenia leżącemu wrogowi. Przy każdym ataku z małą szansą na spowodowanie dolegliwości typu oślepienia czy przeziębienia trzymasz kciuki, by się udało. Brak tu satysfakcji planowania długoterminowej strategii, za to każda tura jest jak zaskakująca wędrówka kolejnej kulki pachinko.
W ogóle cały świat „Infinite Wealth” przypomina sposobem działania wirtualne kasyno. Ulice Honolulu co kilka sekund przyciągają uwagę bodźcem, na który reaguje się prawie bezwarunkowo. Na chodniku może pojawić się NPC, który po pomachaniu stanie się znajomym, co odblokuje drobną nagrodę. W śmietnikach, kupkach piasku i pojawiających się w zupełnie losowych miejscach skrzynkach mogą kryć się cenne skarby. Na mapie co rusz pojawiają się i znikają różnego rodzaju znaczniki dotyczące różnych aktywności. Każda prosta droga do celu zamienia się w zygzak, godziny mijają niepostrzeżenie, błękitne niebo Hawajów przestaje się różnić od celowo zaburzających poczucie czasu i przestrzeni sufitów hali w Las Vegas.
Filmy, zwiedzanie, życie
Od niezliczonych gier, które zdolne są uzależnić na długie tygodnie, a jednak nie zostawić jednego konkretnego wspomnienia, nowe „Like a Dragon” odróżnia poziom rzemiosła. Przerywniki filmowe poziomem realizacji zawstydzają większość streamingowych produkcji, a obsada dobrana jest pierwszorzędnie. Grają tu znany z głównej roli w „Shin Godzilli” Hiroki Hasegawa, spec od japońskiego kina gatunkowego Shinichi Tsutsumi (ostatnio łotr w powalającym kaskadersko „The Fable: The Killer Who Doesn’t Kill”), wreszcie legenda kina sensacyjnego Danny Trejo („Gorączka”, „Con Air”). Za spektakularną choreografię walk odpowiada Tatsuro Koike, odpowiedzialny za sceny akcji w „Seventh Code” i „Beautiful New Bay Area Project” Kiyoshiego Kurosawy, mistrza przystępnego gatunkowo arthouse’u. Scenarzyści, choć wierni do bólu tej typowo azjatyckiej, ckliwie humanistycznej konwencji, gdzie wiarygodność wydarzeń jest trzeciorzędna względem przedstawianych idei i zobrazowań wewnętrznych konfliktów, mają już weterański dryg w powoływaniu do życia interesujących postaci, za każdym razem bezbłędnie nadając radośnie pulpowym archetypom yakuzowy twist. Zachodnia lokalizacja często szarżuje z przestylizowywaniem prostych w oryginale linijek, niemniej nigdy nie zostawia odbiorcy obojętnym.
Oprócz wartości filmowej jest też turystyczna: rajska plaża Waikiki i kanał wodny Ala Wai, charakterystyczne tramwaje i oszałamiające centra handlowe, nadspodziewanie wiernie odwzorowane rozkłady ulic oraz rzeczywiste, interaktywne sklepy pokroju ABC Stores. Dla niejapońskiego gracza frajda poznawania obcego świata jest podwójna, bo twórcy skutecznie eksportują za granicę lokalne fenomeny kulturowe: pogodynki z superpopularnego kanału jutubowego Weathernews LiVE, służącego Ichibanowi za rywala influencera-fajtera MMA Mikuru Asakurę (zresztą ambasadora polskiej federacji Fame MMA) czy Sheenę Ringo, ikonę japońskiego rocka alternatywnego, której muzyka wieńczy całą przygodę. Co więcej, gracz jest zachęcany do stworzenia własnej przestrzeni na idealne wakacje, bo inspirowany hitem Nintendo „Animal Crossing” tryb „Dondoko Island” pozwala zmienić egzotyczną wyspę w jakuzowy park rozrywki, gdzie prawie wszystkie znane budynki i dekoracje z 20 lat historii serii stają się materiałem na kurort, do którego możemy przez całą grę zapraszać napotkanych na Hawajach gości. Kolejny genialny recykling i rzecz, o której można by napisać osobny tekst.
„Like a Dragon: Infinite Wealth”
Największe wrażenie robi jednak to, jak deweloperzy tłumaczą na realia gry przyziemne aspekty współczesności. Pozbawiony na początku grosza przy duszy Ichiban dorabia jako appkowy dostawca jedzenia, co działa na zasadzie pastiszu „Crazy Taxi”. Złamane serce leczy na Tinderze (ochrzczonym tu adekwatniej jako „Miss Match”), więc pomagamy mu tam modyfikować profil, wybierać właściwe kwestie dialogowe, unikać catfishingu i płacić za zdzierski abonament. „Pokémon Go” zostaje przekształcone w przekomiczną ligę freak fightów, do których wystawiamy ekscentryków poznanych na ulicy. Statystyki można sobie poprawić, zdając testy w centrum kształcenia dla dorosłych, eksplorację umilają puszczane ze smartfona fikcyjne podcasty, salony automatów pełne są odrestaurowanych gier z historii Segi, zmagający się z rakiem Kazuma Kiryu odzyskuje radość życia i chęć do walki poprzez spreparowany przez paczkę Ichibana zgamifikowany bucket list. Wszystkie te tryby łączą się ze sobą, komentują siebie nawzajem, pokazują świat za oknem jako coś radośnie obcego, grę, w którą warto nauczyć się grać. Nawet jeśli zmarnowało się tyle życia co Ichiban.