Próżny trud

19 minut czytania

/ Media

Próżny trud

Aleksander Borszowski

„Void Stranger”, gra z początku oparta na prostych zagadkach logicznych, z każdą godziną staje się czymś więcej. Cykl radości, frustracji i zaskoczeń wynikających z odkrywania kolejnych warstw tej łamigłówki to sedno całego doświadczenia

Jeszcze 5 minut czytania

Aż dziw bierze, że rozpikselowany kosmita ze „Space Invaders” z 1978 roku jest nadal jednym z najbardziej rozpoznawalnych symboli gier wideo. Dla wielu adwokatów medium to powód do sztubackiego wstydu: tyle artystycznych doznań, podziwiane adaptacje na HBO, a wy dalej widzicie nas przez pryzmat gry, w której lata się w dwóch kierunkach i strzela. Stosunkowo nieliczni, ale bezgranicznie oddani wielbiciele gatunku shoot’em up kłóciliby się jednak, że ciężko o lepszą ikonę interaktywnej rozrywki.

Choć produkcje o pilotach stawiających samotnie czoło całym wrogim flotom z czasem zostały zepchnięte na branżowy margines, wierni im projektanci osiągnęli przez dekady perfekcję formy, kilkudziesięciominutowy destylat tego, jak mocno może zaangażować wymagająca gra wideo. Każda sekunda w arcydziełach pokroju „Ketsui” czy „Battle Garegga” to wymagające stuprocentowej uwagi wielopoziomowe ćwiczenie z rozpoznawania wzorów i schematów – w deszczach pocisków (nierzadko oszałamiająco pięknych), w złożonych mechanizmach punktacji, a przede wszystkim tych w swojej własnej głowie (tak jak w wielu innych wybitnie zaprojektowanych grach, bez prób zrozumienia swoich niedociągnięć i nawyków osiągnięcie sukcesu okazuje się niemożliwe). Zresztą czy interakcja ze sztuką w ogóle nie sprowadza się do coraz bardziej wyrafinowanych zabaw w pattern recognition?

Rozdział 01: Ideał

Dwuosobowe fińskie studio System Erasure zadebiutowało w 2018 roku „ZeroRangerem”, arcydziełem nie tylko shoot’emupowym, ale też mashupowym. Praktycznie każdy charakterystyczny motyw wizualny i dźwiękowy w historii gatunku doczekał się tam inteligentnej parafrazy, a wszystko zostało spięte w klamrę narracji o poszukiwaniu oświecenia (hołd dla „Ikarugi” i „Reza”, które najskuteczniej ze wszystkich „shmupów” ubierały próbę osiągnięcia teoretycznie niemożliwego zwycięstwa w płaszcz buddyjskiej przypowieści). Gra przy tym delikatniej od wszystkich swoich inspiracji prowadziła odbiorcę do nirwany – zamiast tradycyjnie od początku wymagać dojścia do napisów końcowych na jednym żetonie (tzw. 1CC, one-coin-clear), długo pozwalała graczowi wykorzystywać skróty i ulepszenia, na sam koniec zmuszając go jednak do ryzykowania plikiem zapisu, czyli wszystkim, co dotychczas osiągnął. Cykl przywiązywania się i porzucania przywiązań, otwierania się na głębszy dialog z rzeczywistością poprzez stopniowe poddawanie się jej niezmiennym procesom został z sukcesem wyrażony pikselową strzelanką.

„ZeroRanger” powstawał przez dekadę. Jego następca miał być małym projektem na odreagowanie. Ostatecznie Finowie włożyli w niego pięć lat. Jak wyznaje jeden z nich (zresztą wewnątrz samej gry), nazbierała mu się masa ciekawych pomysłów na poziomy, które szkoda było zmarnować, ale których jego żona nie miała najmniejszego zamiaru testować, jeśli mąż nie wynagrodziłby jej tego jakimś kontekstem fabularnym. „Powiedzieć, że skala kampanii rozrosła się po tym ponad wszelkie oczekiwania, byłoby wciąż mocnym niedopowiedzeniem”.

„Void Stranger”. System Erasure, gra na PC, dostępna od września 2023

„Void Stranger”, choć tytułem bezpośrednio nawiązuje do debiutu System Erasure, dokonał ryzykownej wolty gatunkowej, która dla shoot’emupowego fandomu studia miała prawo być odstręczająca. Zamiast mocno klasycznej gry akcji mamy tu do czynienia z klasyczną do bólu grą logiczną na modłę „Sokobana” z 1980 roku, czyli wąskie i kręte labirynty wymagające przemyślanego manewrowania oraz ostrożnego manipulowania przeszkodami. Drugim punktem odniesienia dla twórców było „Cave Noire”, roguelike firmy Konami wydany na Game Boya w 1991 roku – z racji braku oficjalnej premiery na Zachodzie rzecz bardzo niedoceniona, a idealnie zaprojektowana wokół ograniczeń przenośnej konsolki oraz jej miniaturowego ekraniku. Jej anturaż – typu lochy i smoki – okazywał się zwodniczy. Cztery wielopiętrowe kazamaty podzielone siatką na szachownicowe pola służyły za tło nie epickiej sagi fantasy i kilkudziesięciu godzin żmudnego nabijania punktów doświadczenia, ale kilkunastominutowych sesji polegających na strategicznym planowaniu oraz próbach przetrwania konfrontacji z potworami. Ta gatunkowa fasadowość zainspirowała System Erasure, zwłaszcza że „kratkowością” poziomów „Cave Noire” idealnie zgrywa się z „Sokobanem”. W jednym zawiłe trasy planuje się wokół skrzynek, w drugim wokół monstrów, ale to ta sama (wymagająca) logika.

„Void Stranger”„Void Stranger”

„Void Stranger” gra fasadowością na rzadko spotykanym w grach wideo poziomie. Pozbawiony słów prolog z wędrującą przez pustynię posępną najemniczką Gray, która rzuca się w tytułową Otchłań i uzbrojona tylko w zdolną do manipulowania przestrzenią różdżkę zaczyna przemierzać tajemniczy kilkusetpiętrowy labirynt, jest zwodniczo zdawkowym pretekstem fabularnym, sugerującym pełne nastawienie na mechanikę. Z kolei RPG-owy interfejs, wyświetlający zawsze liczbę punktów życia i stan ekwipunku, z początku wydaje się tylko głupim żartem ze strony deweloperów – każdy potwór zabiera nam swoim atakiem 999 punktów życia, a że Gray ma ich siedem, walki są niemożliwe, więc jedynym sposobem na przejście dalej jest ruszenie głową i znalezienie zmyślnej trasy wokół przeciwników.

Na początku jest to istotnie gra oparta wyłącznie na prostych zagadkach logicznych, ale z każdą godziną staje się czymś znacznie, znacznie więcej. Cykl radości, frustracji i zaskoczeń wynikających z rozwiązywania tej wielowymiarowej łamigłówki oraz odkrywania jej kolejnych warstw to sedno całego doświadczenia. Jeśli więc ktoś zainteresuje się zagraniem w dowolnym momencie tekstu, zachęcam do natychmiastowego wstrzymania się z lekturą i powrotu do niej dopiero po zobaczeniu napisów końcowych. I nie chodzi nawet o spoilery fabularne – „Void Stranger” to jedna z rzadkich gier, które komunikują odbiorcy kwestie najważniejsze przede wszystkim między słowami.

Rozdział 02: Próba

Śmierć jest nieunikniona. Potwory, pułapki, przepaści – pewnie w niejedną rzucisz się z własnego wyboru po nierozważnym zabrnięciu w ślepy zaułek. Ratujące życie magiczne szarańcze szybko się kończą – oczywiście w grę wchodzi manipulacja autozapisem stanu gry przez sprytne jej resetowanie, ale nie zdziw się, jeśli za którymś włączeniem gry na ekranie pojawi się trio rogatych sędziów, które wykryje oszustwo i jeśli się z niego nie wyłgasz, ukarze cię jakąś dotkliwą mechaniczną niedogodnością.

„Void Stranger”„Void Stranger”

Gdy wyzioniesz ducha na dobre, pojawi się mały diablik i zaoferuje ci owoc, którego zjedzenie – za niedookreśloną cenę – pozwoli ci kontynuować podróż bez obawy o tracenie żyć. Jeśli odmówisz sprzedania duszy, stracisz swój zapis i wrócisz na sam początek gry, a jeśli się zgodzisz, punkty życia u dołu ekranu zastąpi słowo OTCHŁAŃ – nieszczególnie subtelne przypomnienie, czego stajesz się częścią, rezygnując z ryzyka, wysokich stawek i potężniejszych sinusoid emocjonalnych. Twórcy cię jednak nie osądzają, tak jak wcześniej nie osądzali nikogo, kto wolał dojść do końca shoot’em upa na kilku czy kilkunastu żetonach przed podjęciem próby ukończenia go na poważnie – tego typu grę i tak musisz najpierw zrozumieć od podszewki, zanim ją przejdziesz po bożemu.

Gray – jak wnioskujemy z sugestii na marginesach – w głębinach lochu poszukuje sposobu na odzyskanie czegoś bezcennego, co utraciła. Co kilkadziesiąt pięter natrafia na brzozę, pod którą może udać się na spoczynek. Gra wyłącza się wtedy, a po jej ponownym uruchomieniu ukazuje się wspomnienie z przeszłości, nadające kontekst podróży bohaterki – fragment tragicznej historii o nieodwzajemnionej miłości Gray do księżniczki Lily, która z kolei kocha się bez wzajemności w księciu Johannie.

„Void Stranger”„Void Stranger”

Brawurowe zmiany gatunku angażują odbiorcę środkami dostępnymi tylko grze wideo: dialogi wyświetlane są na modłę 8-bitowej powieści wizualnej, sceny walki rozgrywane są w konwencji turowego RPG-a, a nauki tańca jako romantyczna minigra rytmiczna. Natomiast samo zakończenie jest poruszającym – przełamującym czysto gameboyowy język audiowizualny gry – interaktywnym teledyskiem, w którym gracz staje przed serią niemożliwych lub pozornie niemożliwych zagadek. Skoki montażowe sugerują upływ wielu frustrujących godzin, pixel art ulega stopniowej degeneracji, a pojawiająca się wyłącznie w tej scenie wokalistka wzbogaca chiptune’ową melodię popowym tekstem o samotności, utracie i życiu. Nawet gdy w ostatnich godzinach rozgrywki „Void Stranger” zmienia się w bombastyczny spektakl pełen twistów fabularnych i nazw własnych pisanych dużą literą, pierwsze (bo będzie ich więcej) zakończenie pozostaje w pamięci jako kluczowy moment komunikacji z twórcami, którzy zdają się mówić: „Nie jesteście sami w przerażającym byciu samymi”.

Rozdział 03: Wiara

Wraz z końcem utworu kończy się też gra, ale kiedy zaczyna się ją od nowa, rozpoczyna się również właściwy dialog na linii deweloper–odbiorca. W tym momencie masz już mniej więcej świadomość, na co się piszesz. Żeby posiąść zdolności konieczne do przejścia gry za jednym zamachem, musisz się przygotować na rozwiązanie dziesiątek absurdalnie zawiłych pobocznych łamigłówek i pewnie na niejeden reset. Autorzy muszą wiedzieć, jak odrzucająca może być skala tych wymagań i że typowy odbiorca medium stawiający znak równości między dobrym designem a ciągłym strumieniem dopaminy może natychmiast rzucić grę w kąt i pogrążyć ją w oczach sklepowych algorytmów negatywną recenzją. Ponadto pieczołowitość wykonania każe sądzić, że decyzje projektanckie System Erasure, idące odważnie na przekór dominującemu paradygmatowi „minimalne tarcie, maksymalnie gładki progres”, były w pełni świadome i stanowią ryzykowną metodę ekspresji.

W efekcie stajemy przed (może naiwnym, ale w kontekście niedojrzałości samego medium bardzo potrzebnym) pytaniem: „Czy frustracja, ból, zagubienie są w grach dopuszczalnymi środkami przekazu?”. Towarzyszy mu niewypowiedziana obietnica, że te emocje będą w szerszym rozrachunku warte zachodu, oraz zachęta, by za mechanizmami gry zobaczyć człowieka, i do próby zrozumienia, dlaczego podjął takie, a nie inne twórcze decyzje. Im głębiej w las, tym bardziej projektant czuje się zaakceptowany przez odbiorcę, a przez to skłonny do odsłaniania przed nim najbardziej skrytych myśli i niekonwencjonalnych pomysłów.

„Void Stranger”„Void Stranger”

Jeśli więc zdecydujesz się kontynuować przygodę, szybko zaczniesz eksplorować sekrety na jej marginesach. Być może zrozumiesz, że wzory na ścianach można odtwarzać przy pomocy płyt posadzki, co ujawnia ukryte przejścia do nowych komnat. Może w jednej z nich otrzymasz artefakt, który pozwoli ci porozumieć się z każdą przeszkodą blokującą ci drogę – dowiedzieć się z pierwszej ręki, że wszystkie są potępionymi duszami w zaklętych formach, usłyszeć plotki o napotykanych postaciach i dawne historie z tych korytarzy, a czasem nawet otrzymać dobre rady dotyczące rozgrywki. Może odkryjesz skróty pozwalające omijać nawet kilkadziesiąt poziomów za jednym zamachem, oldskulowe cheaty, zupełnie nowe mechaniki i demonicznych bossów wywracających rozgrywkę do góry nogami (jeden z najtrudniejszych, zarówno do znalezienia, jak i do pokonania, na chwilę transformuje grę w piekielnie wymagającą wariację na temat „Bombermana”). Może nawet uda ci się opuścić granice okienka z „Void Strangerem” – niektóre komnaty pozwalają ułożyć most prowadzący do interfejsu i zacząć swobodnie nim manipulować, dzięki czemu można popsuć aplikację, odkryć sekretne zakończenie na modłę „świat jako symulacja” lub nawet bezczelnie zmieniać wszystkie widoczne u dołu okienka wartości, od punktów życia po numer piętra, co otwiera zupełnie nowe strategie nawigowania przez kilkusetpiętrowy loch. Nauka myślenia w czterech wymiarach.

A może nie odkryjesz nawet połowy tajemnic, które skrywa gra. To też dostępna opcja, bo większość z nich to całkiem zbędne ułatwienia lub błyskotliwie zakamuflowane easter eggi, jak ukryty system karmy oceniający moralność gracza w interakcjach z NPC-ami, bonusowe przekazy zakodowane w fikcyjnych językach i nonogramach, horrorowe jumpscare’y. Sednem jest jednak to, że twórcom „Void Stranger” udaje się zbudować identyczne napięcie z tym, które towarzyszyło ratowaniu świata w „ZeroRangerze”, opierające się na ponawianym dylemacie: czy jesteś już gotów podjąć próbę swojego 1CC, czy wolisz jeszcze poczekać, poćwiczyć, poszukać alternatywnych taktyk? Odpowiedź na to pytanie zależy w równym stopniu od znajomości gry, jak i samego siebie.

Rozdział 04: Rzeczywistość

Wraz z ujawnianiem zaawansowanych mechanizmów rozgrywki System Erasure subtelnie rozbudowuje równie złożony kontekst przygody: trochę cyfrową samsarę subtelnie prowadzącą intruzów ku oświeceniu, trochę piekło z kart „Boskiej Komedii”. Sporo tu inspiracji japońską popkulturą, czasem z wyższej półki (dobre lekcje wyciągnięto ze szkoły dialogów Hidetaki Miyazakiego, twórcy „Dark Souls” – zamiast bezpośrednich stwierdzeń pojawiają się konfiguracje uzupełniających się niejednoznacznie sugestii), czasem z niższej (okazjonalne stylizacje i gagi wyjęte żywcem z pełnych fanserwisu komediowych serii anime).

Nie wszystko działa równie dobrze – deweloperzy momentami za mocno wjeżdżają w nerdowskie tropy i światotwórcze samozachwyty. Jednak koniec końców usprawiedliwia ich szokująca wręcz spójność i konsekwencja. Każdą dygresję uzasadniają niedopowiedziane biografie postaci, którym kontekst nadaje złożona do granic absurdu mitologia, której z kolei głębszego sensu dostarcza emocjonalne jądro gry: akceptacja przemijania, tęsknoty, wewnętrznej pustki w świecie, który mimo bezprecedensowego uproszczenia metod komunikacji wydaje się bardziej samotny niż kiedykolwiek wcześniej.

„Void Stranger”„Void Stranger”

Design, który doprowadzi niejednego odbiorcę do bezsilności i zmusi do poszukiwania pomocy u internetowych nieznajomych, też zręcznie się z tym wszystkim zgrywa (to kolejna paralela z twórczością Miyazakiego). Przejście kampanii Gray na jednym żetonie to dopiero początek, w kolejce czekają dwie kolejne grywalne postaci z własnymi poziomami – czy też dwie kobiety z własnymi otchłaniami. Jest tu też cały sztafaż skomplikowanych intryg science fiction, dramatów rodzinnych wynikających z wzajemnego niezrozumienia i knowań siedmiu diabelskich antagonistów, skazanych na cierpienie przez kardynalne grzechy, które reprezentują. A do tego sprawne operowanie popkulturowymi kliszami i bazą poruszających motywów kręcących się wokół nieodwzajemnionej miłości (rozdzielone siostry i kochanki, wizyty w domu martwej matki, z którą nigdy nie udało się pogodzić). „Void Stranger” działa jednak przede wszystkim jako czule zaprojektowany interaktywny rytuał przejścia i doświadczenie medytacyjne, pusta przestrzeń na dialog z egzystencjalnym bólem gracza. Codzienne szamotanie się z rzeczywistością odbite w kilkudziesięciu godzinach huśtawki emocjonalnej przy małym arcydziele.

Design gry, wzorem duchowych mądrości, docenią pewnie tylko wybrani. Także za sprawą retro oprawy audiowizualnej, która niektórych odrzuci, ale w żadnej innej stylistyce ta gra nie miałaby prawa działać. Gameboyowy pixel art to wbrew pozorom dojrzała sztuka: ograniczenia ekranu o rozdzielczości 160x144 pikseli zmusiły twórców do sięgania po charakterystyczne metody komunikacji wizualnej, wykorzystujące napięcie między koniecznością pozostawiania rzeczy wyobraźni a palącą potrzebą unikalnych detali, które nadałyby światu przedstawionemu wyrazistości. 8-bitowe, kreskówkowe formy architektury i postaci działają na zasadzie delikatnych sugestii, które celowo pozostawiają spore luki. W kluczowych chwilach twórcy uzupełniają je portretami postaci i niepokojącymi bitmapami o znacznie większej szczegółowości, by wzorem fabuły i rozgrywki stopniowo wyjawiać, że wizualia są nieskończenie bardziej przemyślane, niż wydawałoby się na pierwszy rzut oka (nawet projekty ścian i przeszkód okazują się znaczące). Uczysz się grać, uczysz się rozumieć, uczysz się patrzeć.

Do tego wszystkiego dochodzi chiptune’owy soundtrack. Gra on charakterystycznymi ograniczeniami chipów dźwiękowych ze starych konsol, budując rozległy arsenał melancholijnych, elektronicznie chropowatych lejtmotywów, które najpierw godzinami wwiercają się w głowę jako nieinwazyjny ambient, by zaatakować z pełną mocą w kulminacyjnych momentach. Nawet nie zauważasz, jak bardzo z czasem gra dostraja cię do swojej częstotliwości.

Rozdział ostatni: Metempsychoza

Od premiery „Void Stranger” minęło już parę miesięcy, ale fani – nawet mimo rozłożenia plików na czynniki pierwsze – wciąż znajdują nowe sekrety i łączą kolejne kropki. Sukcesem twórców jest to, że z oldskulowej gry logicznej – jednego z najbardziej sztywnych gatunków, które zazwyczaj domagają się od gracza odnalezienia jedynej słusznej odpowiedzi na wąsko zdefiniowany problem – stworzyli coś o pozornie nieskończonej skali możliwości. Z jednej strony umożliwili poradzenie sobie z większością przeszkód na wiele różnych sposobów, z drugiej – poukrywali w grze wiele tajemnic wywracających całą wewnętrzną logikę do góry nogami.

Dość powiedzieć, że w ostatecznym wyzwaniu twórcy wracają do korzeni, każąc zmierzyć się z ostatnim antagonistą w formie finałowego poziomu shoot’em upa. I nie wydaje się to zerwaniem z dotychczasową mechaniką rozgrywki, lecz naturalnym jej dopełnieniem. W końcu dalej bawisz się pattern recognition, tylko zamiast wynajdować optymalną ścieżkę wśród przeszkód, wynajdujesz ją w labiryncie pocisków. W końcu już raz udało ci się dokonać niemożliwego, i to na jednym żetonie, więc czemu miałoby nie udać się znowu?

W tym świetle „Void Strangera” można odczytywać jako chytry program rekrutacji do fandomu shoot’em upów. Ale trafniej chyba byłoby uznać go za przetłumaczenie kluczowych wartości tego gatunku na nowy język. Największe gry ostatnich lat bardzo starają się od tych wartości uciec: minimalizować gorycz związaną z porażkami (przez co zwycięstwa smakują mniej słodko), unikać potencjału negatywnych emocji (bo te nie wpisują się w popularne metryki jakościowe), maskować powtarzalność kilkudziesięciogodzinnych kampanii prymitywnymi pretekstami fabularnymi (które odwracają uwagę od fascynującej cyfrowej pustki w sercu medium, zamiast wchodzić z nią w dialog).

„Void Stranger”„Void Stranger”

Tymczasem tak jak dobra książka oddziałuje językiem, a dobry film obrazem, „Void Stranger” pracuje interakcją. Twórcy instynktownie rozumieją, że bycie ciałem obcym w równie obcym świecie, gdzie wszystko może się zdarzyć, to esencja uroku gier. Jednocześnie, otwierając się pokornie na cykl cierpień i radości stworzony przez fińskich deweloperów, możemy poczuć, że nie tkwimy w nim sami. Im więcej od siebie dajesz, im bardziej się zaangażujesz, tym więcej możesz stracić, ale też tym więcej otrzymać.