Kultura radioaktywnego remiksu

15 minut czytania

/ Film

Kultura radioaktywnego remiksu

Aleksander Borszowski

Serial „Fallout”, tak jak rok temu „The Last of Us”, zyskuje popularność wychodzącą daleko poza geekowskie getto. Co zmieniło się przez lata w adaptacjach gier, a co pozostaje takie same?

Jeszcze 4 minuty czytania

Twierdzenie, że nad filmowymi adaptacjami gier wideo unosi się klątwa, to nudna klisza, której zadać kłam można całkiem łatwo.

Oddane grupy fanów od lat mają choćby „Yakuza: Like a Dragon” i „Ace Attorney” Takashiego Miike, który zamiast uwiarygadniać materiał źródłowy, woli delektować się sztucznością konwencji: absurdalnymi fryzurami i kostiumami, kampową przesadą wpisaną w każdy gest, logiką świata jak z bombastycznego snu. W innej adaptacji gry, „Fatal Frame”, Mari Asato brawurowo przekształca interaktywny horror o walce z duchami przy użyciu nawiedzonego aparatu fotograficznego w melancholijną, queerową opowieść o dorastaniu w szkole katolickiej.

„Mortal Kombat” Paula W.S. Andersona jest powszechnie uważany za idealną kapsułę czasu z lat 90., a jego „Monster Hunter” oraz seria „Resident Evil”, choć wzgardzone przez większość krytyków i graczy, są wychwalane przez wielu koneserów kina klasy B, doceniających złożone gry zarówno przestrzenią, jak i metatekstualnością. Zwłaszcza „Resident Evil: Retribution” robi wrażenie pod względem konceptualnym: to abstrakcyjny remiks komentujący nieumarłość gigantycznej franczyzy o walce z zombie, korporacyjna symulacja, w której lokacje, postaci i motywy z poprzednich gier i filmów powtarzają się w nieskończoność we wszystkich możliwych konfiguracjach.

Swobodne interpretacje i ironiczne konwencje to jednak nie to, czego fandom żąda od adaptacji. Gracze patrzyli latami na każdą kolejną hollywoodzką wersję swoich ulubionych tytułów z nadzieją, że może tym razem twórcy zrozumieli, czemu ich hobby jest wartościowe. Zawsze była to nadzieja złudna i właśnie tu narodziła się narracja o klątwie, której sednem była wieczna niemożność ucieczki z geekowskiego getta.

Często winić można było miałkość materiału źródłowego – „Bloodrayne”, „House of the Dead”, „Dungeon Siege” i „Far Cry” pozbawione interaktywnego siekania lub strzelania żenowałyby nawet wtedy, gdyby nie odpowiadał za nie Uwe Boll, niemiecki mistrz złego smaku. Także „Silent Hill”, który niemymi przestrzeniami nawiedzonego miasteczka snuł opowieść łączącą „Solaris” z „Zawrotem głowy”, oraz „Max Payne”, postmodernistyczna opowieść o policjancie próbującym zrozumieć swoje traumy za pomocą klisz kradzionych z powieści noir i filmów Johna Woo, w wersjach kinowych zostały odarte z unikalnych środków wyrazu i padły ofiarą najgorszych hollywoodzkich trendów.

Najczęściej zakulisowe wieści donoszą o tym, że za słabe „gradaptacje” odpowiadają kiepskie warunki produkcji, a przede wszystkim wysoko postawieni decydenci pozbawieni silnej wizji i głębszego zrozumienia dla materiału źródłowego, niebiorący pod uwagę potrzeb publiczności. „Super Mario Bros.” z 1993 roku ma prawo dziś fascynować – tu majestatyczna scenografia cyberpunkowej dystopii ze złotej ery praktycznych efektów specjalnych, tam Dennis Hopper jako połączenie Donalda Trumpa ze zmutowanym żółwiem – ale niczym nie przypomina radośnie kreskówkowej estetyki przygód wąsatego hydraulika, który ratuje księżniczkę z kolorowego królestwa złych grzybów. Z jednej strony producenci zaprzęgnęli do projektu po kolei dziewięciu modnych scenarzystów, operujących w skrajnie różnych estetykach (raz autora „Misji”, raz „Rain Mana”). Z drugiej strony do reżyserii zatrudnili niedoświadczoną parę marzącą o zrobieniu mroczniejszej wersji „Pogromców duchów”, a potem szybko ich wygnali z montażowni. Efekt przy premierze zbulwersował miłośników Nintendo, innych głównie wprawił w konsternację.

„Fallout”

W serii „Resident Evil” też widać sporo blizn pozostawionych przez tubylców sal konferencyjnych. Niemniej to niedawny reboot „Welcome to Raccoon City”, utrzymana w duchu marvelowskiego mrugania okiem do wtajemniczonych dość wierna adaptacja pierwszych dwóch gier, został skrytykowany najmocniej ze wszystkich. Zawinił niski budżet, okropne efekty komputerowe, skrypt usiłujący ekspresowo streścić dwie zawiłe fabuły jednocześnie. Pokrótce: tani, niewarty szacunku ton.

A to najbardziej o szacunek chodziło odbiorcom growych adaptacji. I to dlatego „The Last of Us” na HBO było dla nich kamieniem milowym. Owszem, istnieją udane seriale animowane oparte o gry (patrz stworzone przez weteranów anime „Cyberpunk: Edgerunners” i wykorzystujące nowatorskie techniki renderowania 3D zachodnie „Arcane”), ale dalej postrzegane są jako część nerdowskiej niszy. 

„The Last of Us” już na PlayStation twardo domagało się poważnego traktowania. Najważniejsze punkty odniesienia to „Droga” i „To nie jest kraj dla starych ludzi” Cormaca McCarthy’ego. Protagonista kinowej wersji tej drugiej książki, Llewellyn Moss (Josh Brolin), posłużył jako inspiracja dla głównego bohatera gier Joela Millera w sposób tak bezczelny, że miejscami można mówić o imitacji. Joel zawdzięcza zresztą imię jednemu z braci Coen, a nazwisko ich filmowi „Miller’s Crossing” („Ścieżka strachu”). Wysmakowane gitary akustyczne Gustavo Santaolalli mają przywodzić na myśl ścieżki dźwiękowe, które muzyk skomponował do uznanych filmów Alejandro Gonzáleza Iñárritu.

W grze stanowiąca sedno postapokaliptycznej fantazji inwazja zombie zostaje sprzedana pod mniej kiczowatym płaszczykiem śmiercionośnej pandemii i zepchnięta na drugi plan. Przystępna historia toczy się wokół efektownych pytań o to, czy miłość często nie czyni świata gorszym, oraz kilku spektakularnie dramatycznych zabiegów montażowych. Co więcej, ton i realizacja są tak bliskie prestiżowym dramatom HBO, że w całym growym medium ciężko o materiał, który byłby w połowie tak wdzięcznym materiałem na serial przyjazny głównemu nurtowi.

Dziesięć lat temu adaptacja „The Last of Us” miała być filmem Sama Raimiego („Martwe zło”, „Spider-Man”). Choć jego scenariusz był komentowany przez wszystkich zainteresowanych bardzo pozytywnie, producenci zgodnie ze starym paradygmatem adaptowania gier zażądali mniej Coenów i McCarthy’ego, a więcej „World War Z”, czegoś „większego i seksowniejszego”. Negocjacje szybko padły. To wtedy Craig Mazin zaczął walczyć o możliwość przekształcenia pierwszej gry w serial, ale deweloperzy skontaktowali się z nim dopiero po gigantycznym sukcesie „Czarnobyla”.

HBO zaoferowało w końcu Mazinowi wolną rękę, a ten wykorzystał ją, by nakręcić bardzo wierną adaptację. Zmiany względem oryginału dotyczyły przede wszystkim zmniejszenia liczby scen akcji i podrasowania w ich miejsce interpersonalnych dramatów. Znamienne, że skrajnie cyniczny wątek queerowy z gry został podmieniony na efektowną, ciepłą miniaturę o prawdziwej gejowskiej miłości. Może kłóciło się to z wydźwiękiem oryginału, który konsekwentnie wiązał miłość z krzywdą i cierpieniem, ale było zdecydowanie ruchem wyczulonym na zmęczenie serialowym archetypem cierpiącego homoseksualisty. Był to pomysł w dobrym tonie, a chodziło właśnie o nieznoszący sprzeciwu, prestiżowy ton. Wielu graczy poczuło, że ich hobby wreszcie wkroczyło na salony. Serial odniósł sukces tam, gdzie kino zawodziło raz za razem. Wieloodcinkowa forma mniej odzwierciedla skalę spektaklu materiału źródłowego, ale znacznie bardziej pasuje do kilkunasto- i kilkudziesięciogodzinnych historii opartych o ograniczone zestawy rekwizytów.

Rok po finale pierwszego sezonu „The Last of Us” porównywalną popularnością zaczyna cieszyć się amazonowy „Fallout”, serial na podstawie jednej z najbardziej uznanych serii komputerowych RPG w historii. Jest to o tyle zaskakujące, że „Fallouty” stanowią nieskończenie mniej przystępny materiał do adaptacji. HBO miało do dyspozycji skrajnie liniową opowieść operującą przede wszystkim językiem kinowym, Amazon z kolei wziął się za oferujące niesamowitą swobodę interaktywne piaskownice – amerykańskie pustkowia zniszczone pod koniec XXI wieku przez nuklearną zagładę i zalążki nowych cywilizacji powstające na zgliszczach kilka(naście) dekad później. Wszystko ukazane w nieszczególnie kinowy, nierzadko prymitywny technicznie sposób, sprzyjający bardziej złożonej mechanice.

Co gorsza, istnieją dwie zupełnie sprzeczne wizje tego, czym „Fallout” powinien być. Tę oryginalną zaproponowały pierwsze dwie części i spinoff pod tytułem „New Vegas”, których akcja rozgrywa się na Zachodnim Wybrzeżu i które powstały pod okiem największych legend gatunku RPG. Stawiają one na wiarygodne ukazanie rozwiniętych postapokaliptycznych społeczeństw, ostrożne polityczne manewrowanie między wykluczającymi się wzajemnie interesami zleceniodawców, a także rozbudowywanie postaci na dziesiątki dostępnych sposobów – przetrwanie osiąga się tu poprzez specjalizację w konkretnych dziedzinach (dyplomacji, technologii, broni palnej itd.).

Obecnie jednak seria należy do Bethesda Game Studios, których osadzone na Wschodnim Wybrzeżu „Fallout 3” i „Fallout 4” to co prawda najpopularniejsze części serii, ale jednocześnie najbardziej kontrowersyjne wśród koneserów. Głębia odgrywania roli jest w nich drugorzędna, liczy się przede wszystkim eksploracja świata zaprojektowanego jak kolosalny park rozrywki, w którym co kilkanaście kroków czeka loch do zwiedzenia, skrzynia do otwarcia, mutant bądź bandyta do zastrzelenia.

Amazonowy „Fallout”, choć rozgrywa się w Kalifornii i wykonuje ukłony w stronę klasycznych tytułów, naśladuje przede wszystkim styl obecnych właścicieli marki. Nic dziwnego. Bethesdzie udało się zdominować w wyobraźni nerdów estetykę postapo. Wystarczyło skupić się na kilku nośnych motywach z pierwszych gier – zimnowojennej propagandzie rozwieszonej w schronach przeciwatomowych, uśmiechającej się zewsząd maskotce imieniem Vault Boy, retrofuturystycznych designach i westernowych pustkowiach – by stworzyć równie prostą, co sugestywną fantazję świata, który mentalnie nigdy nie opuścił lat 50. Fabuły stały się pretekstowe, teraz liczy się wyrazista przestrzeń do podboju przez odbiorców.

Wymyślony przez Jonathana Nolana („Westworld”, „Mroczny rycerz”) serial bazuje na najbardziej pamiętnych scenach z gier Bethesdy – prolog z bombardowanymi atomowo przedmieściami z „czwórki”, misja poszukiwania zaginionego ojca stanowiąca kręgosłup „trójki” – które skleja jednak w znacznie sprawniejsze schematy fabularne i wzbogaca o bardziej sugestywne obrazy. Ten fundament pozwala twórcom rozwinąć troje protagonistów, z których każdy reprezentuje inny typ gracza.

Wychowywana od urodzenia w bezpiecznym schronie i przez to czarująco naiwna, nastawiona pokojowo do świata Lucy próbuje skupić się na odszukaniu w niebezpiecznych ruinach Los Angeles swojego ojca. Ghoul, bezimienny rewolwerowiec zniszczony przez chorobę popromienną, błąka się od zlecenia do zlecenia i szuka w dziczy tropów swojej przeszłości. Maximus, tchórzliwy i samolubny giermek technologicznej sekty Bractwa Stali, traktuje misje swojej frakcji pretekstowo, szuka przede wszystkim potęgi, szacunku i wygody. Ich ścieżki łączy to samo zlecenie – odzyskanie głowy naukowca skrywającej tajemnicę mogącą zmienić losy świata. 

„Fallout”

Rozwiązanie fabuły w ostatnich dwóch odcinkach, tak jak w obu grach Bethesdy, nie powala. Przytłacza liczba ekspozycji i wspomnień, które zastępują przyjemne pytania oczywistymi odpowiedziami. Zamiast zadowalającego domknięcia wątków otrzymujemy zapowiedź drugiego sezonu. Losy bohaterów zostają ze sobą powiązane mechanicznie, a motyw przewodni pod tytułem „Apokalipsa jest w kapitalizmie tylko kolejnym towarem” zostaje zaserwowany łopatologicznie. Nie przysłania to jednak tego, co serial robi dobrze. 

Fantazję obcowania z daleką przyszłością konsekwentnie budują przede wszystkim scenografia, kostiumy i zręczne efekty specjalne. Schrony są pełne wiarygodnych detali, imponuje oparcie postapokalipsy o prawdziwe lokacje ukazywane w szerokich ujęciach, brak tu przesadnego polegania na projekcjach CGI serwowanych poprzez okrągłe ekrany LED, co męczy obecnie w większości produkcji science fiction. Podobnie jak w grach, cieszy obsada złożona z aktorów charakterystycznych, od komika Matta Berry’ego w pamiętnych epizodach po stworzonego do westernów Waltona Gogginsa jako Ghoula.

Przede wszystkim zachwyca jednak, zwłaszcza w pierwszej połowie, atmosfera podszytej czarnym humorem beztroskiej przygody – towarzyszymy nierzadko głupim i naiwnym protagonistom w slapstickowych porażkach, odkrywamy ich oczami nowy świat. No i jest tu masa bezwstydnie growych motywów: teatralnego rozstawiania szkieletów i złowieszczych graffiti celem „opowiadania otoczeniem”, nieudanych misji pobocznych kończących się westchnieniem: „Przynajmniej udało mi się zebrać trochę śmiecia”, komicznie brutalnych strzelanin i żmudnego przeszukiwania trupów.

„Fallout”„Fallout”, USA 2024, na Amazonie od kwietnia 2024Sukces „Fallouta” nie polega na szczególnej głębi wizji, ale na jej konsekwencji. Idiotyczne RPG-owe przygody zostały potraktowane z pełną powagą, niespójny świat Bethesdy ukazany ze szczerą miłością, haki marketingowe bezlitośnie wykorzystane. O serialu, może po części przez modny w wiadomościach temat wojen nuklearnych, dyskutują na ulicy nawet osoby niegrające. Protestują głównie fani pierwszych gier, których dotknęło przekształcenie Zachodniego Wybrzeża w kolejny radosny park rozrywki postapo. W tym kontekście ciekawi, jak drugi sezon zaadaptuje najbardziej uwielbianą część serii: „New Vegas”, fascynujący obraz zmartwychwstającego supermocarstwa, które odbudowuje z gruzów lat 50. własną mitologię; historię ludzkości jako powtarzające się w nieskończoność: „Spróbujmy jeszcze raz tego, co dotąd nigdy nie zadziałało, może tym razem się uda”.

Klątwa tłumaczeń gier na wielkie i srebrne ekrany została najwyraźniej przełamana. Decydenci dostrzegli wartość w traktowaniu potrzeb odbiorców z ostentacyjną powagą. Pamiętajmy jednak, że Kevin Feige, producent odpowiedzialny za filmy superbohaterskie, nigdy nie próbował przetłumaczyć na język kina tego, za co szerszy świat sztuki potrafił czasem pokochać komiksy Marvela – niezrównanej wyobraźni wizualnej Billa Sienkiewicza, Davida Mazzucchelliego czy Jacka Kirby’ego, bezwstydnie pulpowych narracji Franka Millera i Chrisa Claremonta. Tak samo nie spodziewałbym się, że branża filmowa wyciągnie z gier to, co najwartościowsze. W najlepszym razie możemy liczyć na takiego Jonathana Nolana, który jak bohaterowie „Fallouta” wybierze z uzbieranego przez dekady gruzu to, co już kiedyś w miarę sprawnie zadziałało, i sprzeda nam to jako coś nowego. Czasem dobre i to.