Jej pół życia
„G String”

11 minut czytania

/ Media

Jej pół życia

Aleksander Borszowski

„G String” – autorska totalna modyfikacja „Half-Life’a 2” – opowiada o rozpaczliwych próbach przetrwania zwykłej kobiety w świecie, którego czas nieuchronnie dobiega końca

Jeszcze 3 minuty czytania

Ciężko znaleźć w internecie konkretne informacje na temat Eyaury. Jak sama tłumaczy, nie chce przesłaniać swoją osobą własnej twórczości. Kontekst jest jednak równie fascynujący, co zawartość: około czterdziestoletnia Japonka, która od lat 90. marzyła o wyrażeniu swoich egzystencjalnych lęków w filmie science fiction inspirowanym „2001: Odyseją kosmiczną”, spędziła w ciągu 12 lat samotnie ponad 30 tysięcy godzin, by wyrazić swoją wizję w postaci totalnej modyfikacji kultowej pecetowej strzelanki. „Nie chodziło mi o to, by posiąść jakieś zdolności czy ustawić się w branży growej. Chciałam tylko opowiedzieć o rzeczach, które mnie smucą. Chciałam zmusić ludzi do myślenia” – twierdziła kilka lat temu w rozmowie z portalem Run Think Shoot Live. „Być może to śmieszne, że próbuję osiągnąć ten cel modem do «Half-Life’a 2», ale hej… Ktoś musi, prawda?”.

„Half-Life 2” studia Valve niecałą dekadę temu był jednym z bohaterów kontrowersyjnego tekstu Zygmunta Miłoszewskiego opublikowanego na łamach portalu „Polygamia” – zgryźliwa opinia, że fabuła w tej grze nie istnieje, zbulwersowała wtedy czytelników. Z roku na rok coraz ciężej zrozumieć tę reakcję. Choć tytuł ten był i wciąż jest ikoną pecetowego gamingu, to jego scenariusz był wartościowy głównie ze względu na wymyślanie błyskotliwych kontekstów do demonstrowania mocy silnika Source, niezrównanego, jeśli chodzi o system fizyki i zakres interakcji z otoczeniem. W oderwaniu od rozgrywki opowieść o Gordonie Freemanie bawi jako ostateczna fantazja ścisłowca, symulator absolwenta politechniki, który podczas inwazji międzywymiarowych kosmitów staje się ostatnią nadzieją ziemskiego ruchu oporu i którego poczynania co krok komentuje z zachwytem atrakcyjna partnerka. Dwie definiujące ją cechy to „urocza” i „zadurzona w tobie po uszy” – Alyx Vance, bo tak jej na imię, w 2004 roku uważana była powszechnie za ideał progresywnej reprezentacji kobiet w interaktywnym medium, głównie ze względu na szokująco rozsądny jak na tamte czasy strój. Czarująco autoironiczny ton dialogów pozwala oczywiście przymknąć oko na wiele rzeczy, niemniej nie da się ukryć, że otoczka fabularna „Half-Life 2” funkcjonuje na tym samym poziomie kompatybilnego wyłącznie z grami absurdu co przygody hydraulików z „Super Mario Bros.”.

„G String”. Eyaura, gra dostępna na platformie Steam od października 2020„G String”. Eyaura, gra dostępna na platformie Steam od października 2020

Bez tej bazy obecna scena gier artystycznych wyglądałaby jednak zupełnie inaczej. Istotną częścią dziedzictwa silnika Source okazały się fanowskie modyfikacje, pośród których znaleźć można choćby „Dear Esther” i „The Stanley Parable” – eksperymentalne tytuły stanowiące fundament współczesnego gatunku gier eksploracyjnych, skupionych na medytacyjnej interakcji z trójwymiarowym otoczeniem. „Half-Life 2” dzięki pierwszoosobowej perspektywie połączonej z niesamowitą ambicją w symulowaniu praw fizyki zmuszał odbiorcę do postrzegania wirtualnej przestrzeni w zupełnie nowy, znacznie bardziej zaangażowany sposób. Nic więc dziwnego, że kiedy jego twórcy oddali swoje narzędzia w ręce fanów, ci szybko zaczęli wykorzystywać je do nowych metod eksploracji 3D. Jedną z tych fanek była Eyaura, która w 2006 roku zaczęła korzystać z Source’a do wprawek architektonicznych na potrzeby swojego projektu s.f. Z pojedynczych struktur powstały z czasem całe mapy, z map zaś kilka kolejnych wersji kompletnej modyfikacji „Half-Life’a 2”. Po latach te zręby przerodziły się w kompletny, funkcjonujący samodzielnie produkt o prowokacyjnej nazwie „G String”. Nie licząc fragmentów kodu, głosów postaci i części interaktywnych obiektów, prawie wszystko – grafika, ścieżka dźwiękowa, scenariusz, projekty poziomów – jest tu samodzielnym dziełem autorki.

Gra snuje wizję niedalekiej przyszłości, w której katastrofy ekologiczne ze zmianami klimatycznymi na czele sprawiły, że większość kontynentów jest zupełnie niezdatnych do życia. Trwa kolonizacja kosmosu, jedyną pozostałą ziemską superpotęgą jest Związek Północnoamerykański, panujący w nim ustrój określa się zwykle „korporacyjnym faszyzmem”, społeczeństwo jest skrajnie hedonistyczne i przeseksualizowane, a nierówności klasowe są bardziej dotkliwe niż kiedykolwiek wcześniej. Gracz poznaje ten świat z perspektywy Myo Hyori, osieroconej za młodu podczas gigantycznych powodzi Koreanki i ofiary nieetycznych eksperymentów bioinżynieryjnych, których efektem ubocznym okazały się ograniczone moce telekinezy i pirokinezy. Kiedy ośrodek, w którym jest przetrzymywana, zostaje uszkodzony w wyniku ataku walczących z reżimem separatystów, Myo wykorzystuje okazję i ucieka w miejski labirynt, pełne niebezpieczeństw cyberpunkowe piekło.

„G String”„G String”

To oczywiście mocno pulpowa baza: część okazjonalnych dialogów kojarzy się z kliszami dystopijnych powieści dla młodych dorosłych, a kluczowe dla fabuły obrazy czerpią garściami z absolutnej klasyki filmowego science fiction, od „Gwiezdnych wojen” i „Łowcy androidów” po „Akirę” i „Ghost in the Shell”. „G String” nie składa jednak bezmyślnego hołdu gatunkowym konwencjom, lecz wchodzi z nimi w świadomy dialog. Gra szybko okazuje się zupełną rekontekstualizacją „Half-Life’a 2” i jego klasycznych motywów. Eksploracja totalitarnej metropolii podczas walk prowadzonych przez ruch oporu, kanały pełne zagadek logicznych opartych o fizykę, ucieczki przed latającymi pojazdami czy segmenty zręcznościowe typu „podłoga to lawa” – były tam elementami fantazji o bohaterskim naukowcu ratującym Ziemię przed kosmitami. W wizji Eyaury stają się pretekstami do opowiedzenia o rozpaczliwych próbach przetrwania zwykłej kobiety w świecie, którego czas nieuchronnie dobiega końca, którego przyszłe katastrofy są naturalną ewolucją cichych tragedii mających miejsce dziś. W którym totalna apokalipsa jest nieunikniona.

Szczególnie intrygujący jest rozdział stanowiący wariację na temat „Portalu”, osadzonej w uniwersum „Half-Life” komediowej historii o dziewczynie uciekającej z ośrodka badawczego zarządzanego przez diaboliczną sztuczną inteligencję. W „G String” ta sama historia zostaje opowiedziana na poważnie, za tło mając bunt gynoidów będących niańkami, sprzątaczkami i niewolnicami seksualnymi. Dowodzące nimi AI o kobiecym głosie, usilnie określane w komunikacji wojskowej zaimkami męskimi, ostrzega Myo, że z powodu uszkodzenia jej kombinezonu zarówno roboty, jak i tłumiący ich powstanie brutalni żołnierze będą identyfikowali ją jako wroga. Na początku tego rozdziału widzimy obraz zniszczonych humanoidów o twarzach gejsz wyrzucanych w błotne doły wraz z martwymi świniami, a na końcu – scenę, w której komputer na skraju śmierci wołający z rozpaczą do bohaterki, że „obie są takie same” i zamiast walczyć, muszą sprzymierzyć się przeciwko opresji. Zarówno feministyczne, jak i queerowe aluzje są tu w pełni czytelne i zazwyczaj boleśnie osobiste, a przez to fascynująco niejednoznaczne. Eyaura naciskana zresztą w wywiadzie, by „wziąć odpowiedzialność” za swoje dzieło i wyjaśnić jego dokładne znaczenie, powtórzyła za Davidem Lynchem pytanym o „Głowę do wycierania”, że nie ma mowy i że każdy wyjmie z „G String” to, co do niej włoży, a odbiorcy gier, zwłaszcza zachodni, powinni przestać szukać fałszywej wygody w jasnych i konkretnych tłumaczeniach zawikłanej celowo sztuki.

„G String”

Autorka przyznała jednak, że jedną z kluczowych koncepcji dla gry był kontrast „między kobiecą a męską energią” – protagonistka określana jest jako uosobienie czułego i uległego yin stawiającego opór wrogiemu yang, definiowanemu przez samczą agresywność i ducha rywalizacji. Ten kontekst, podobnie jak wyraźnie ciążące na psychice Eyaury lata samotnej outsiderskiej pracy, pomagają w pełni docenić unikalną filozofię rządzącą projektami poszczególnych poziomów. To fascynujące lokacje stojące jakby na uboczu typowej gry głównego nurtu: ataki rebeliantów na skarbce najbogatszych, bombardowania orbitalne, złowieszcze plany rządzących i zwykłe, wygodne życie toczą się zawsze gdzieś poza naszym zasięgiem. Myo przemierza głównie opuszczone slumsy, obskurne apartamenty, monstrualne i nieprzeznaczone do życia megastruktury, zapomniane przejścia i kanały. Echa wielkich wydarzeń docierają do niej tylko od czasu do czasu, rzadko trafia na żywą duszę, jeszcze rzadziej na przyjazną. Wydaje się uwięziona w miejscach przejściowych, którymi rządzi niejasna logika – Eyaura celowo sprzeciwia się tu konwencjom „poprawnego” level designu, budząc w graczach ciągłe uczucie zagubienia i zmuszając ich do stuprocentowego zaangażowania w analizę otoczenia (specjalność Source’a), co z kolei pozwala w pełni docenić niesamowity emocjonalny ładunek tchnięty w każdą trójwymiarową przestrzeń. Co drugi pokój jest jak instalacja artystyczna powstała jako krzyk w otchłań, próba wyrzucenia z siebie bólu związanego z tym, że zmierzamy ku zagładzie i nikogo to nie obchodzi. Brudne ściany metropolii pokryte są efektownymi grafikami komentującymi mniej lub bardziej bezpośrednio (i niemal zawsze gorzko) rolę kobiety we współczesnym świecie, wszechobecne i mocno zaangażowane politycznie grafitti wyraża czystą wściekłość i niemoc.

Wykonanie całości czasem niedomaga w sposób charakterystyczny dla garażowych produkcji, ale niemal każda wada wydaje się produktem ubocznym stuprocentowo osobistego podejścia i jest nierozerwalnie złączona z jakąś zaletą. Strzelaniny, często nieprzewidywalne i chaotyczne, są równie nagłe i zostawiają podobne poczucie dojmującej pustki, co przemoc w rzeczywistości. Niejasność pewnych dialogów i koncepcji fabularnych daje to samo wrażenie ślizgania się po powierzchni dogłębnie przemyślanego świata co w przypadku tajemniczych tytułów dark fantasy From Software. Długość niektórych lokacji męczy i nuży, ale pozwala atmosferze i bezkompromisowej wizji przyszłości wejść pod skórę na podobnej zasadzie jak w nurcie slow cinema. Największym przejawem tej lekko amatorskiej bezkompromisowości jest jednak surrealistyczny finał, bezwstydnie inspirowany Czerwonym Pokojem z „Twin Peaks” i psychodeliczną sceną podróży poza gwiazdy z „Odysei kosmicznej”, ale mimo wszystko łączący te inspiracje w coś świeżego.

W kluczowym dla zakończenia wątku budzącej się świadomości wybrzmiewa mocno echo słynnego cytatu Terrence’a McKenny’ego o tym, że media nie są twoimi przyjaciółmi i że musisz stworzyć własny show, własną rzeczywistość poza nimi. Eyaura osiąga ten cel okrężną drogą, tworząc z gotowych i oklepanych popkulturowych prefabrykatów coś, co można nazwać w pełni autorską wizją, a jednocześnie unikalnym sposobem pogodzenia się z koszmarami cyberpunkowej dystopii, w której żyjemy.

Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).