Jak twierdził Fryderyk Nietzsche, w zemście kobieta jest bardziej barbarzyńska niż mężczyzna. Choć tego typu kategoryczne sądy dotyczące płci dziś budzą już głównie uśmiech politowania, wydaje się, że słowa niemieckiego filozofa mogłoby obrać sobie za motto studio Naughty Dog, tworząc „The Last of Us. Part II”. To gra, w której opętane żądzą zemsty kobiety dopuszczają się czynów doprawdy okrutnych, w zawziętości dystansując towarzyszących im mężczyzn. Tylko czy jest się z czego cieszyć?
Pierwsza część gry szturmem zdobyła serca publiczności i krytyków. Ponura wizja świata dwie dekady po wybuchu globalnej pandemii (cóż to było za niewinne słowo w 2013 roku!) w idealnych proporcjach łączyła emocjonującą akcję w duchu survival horroru (potyczki z zarażonymi pasożytniczym grzybem przeciwnikami), estetyczne zachwyty (ruiny cywilizacji, nad którymi stopniowo władzę przejmuje natura) i dwoje pamiętnych bohaterów. Wcielając się w rolę Joela, zmęczonego życiem przemytnika, eskortowaliśmy przez Stany czternastoletnią, nad wiek dojrzałą Ellie. Odporna na patogen dziewczynka miała pomóc w stworzeniu szczepionki na infekcję, na miejscu okazało się jednak, że nie przeżyje procedury. Joel, który w międzyczasie pokochał Ellie jak córkę (rodzoną stracił w dniu wybuchu pandemii), zabija cały personel medyczny i ucieka z nieprzytomną podopieczną, po czym z premedytacją ją okłamuje. Moralnie ambiwalentna decyzja Joela wywołała wśród graczy gorące dyskusje na temat egoistycznego podłoża miłości, wartości pojedynczego życia wobec przetrwania ludzkości, prawa dziecka do decydowania o własnym losie.
„The Last of Us. Part II”. Studio Naugthy Dog, gra na PlayStation 4, dostępna od czerwca 2020Jakkolwiek oceniać czyn Joela, kładzie się on cieniem na życiu głównych bohaterów. „The Last of Us. Part II” opowiada właśnie o tym, jak raz puszczona w ruch spirala przemocy wciąż się nakręca, pociągając za sobą kolejne ofiary. Druga część gry dzieje się cztery lata później; Ellie stoi u progu dorosłości, mieszka we względnie bezpiecznej osadzie, dostaje nawet szansę na szczęście u boku ukochanej osoby. Tragiczne wydarzenie burzy ten pozorny spokój, odsłaniając zakorzenione w niej wstyd, traumę i poczucie winy. To one wyślą ją na samozwańczą misję do opustoszałego Seattle w poszukiwaniu zemsty, która ma zagłuszyć ból.
Gra to techniczny majstersztyk; pełne dopracowanych detali lokacje, niezwykle płynna animacja postaci, świetne występy użyczających im głosu i ciała aktorów, precyzyjny dźwięk przestrzenny… Studio Naughty Dog przyzwyczaiło nas już do wysokiej jakości produkcji. Przyjemność z przebywania w tak pieczołowicie wykreowanej przestrzeni jest wręcz zmysłowa. Jeśli ktoś, jak wyżej podpisana, lubuje się w obrazach pozostałości po minionym świecie, gros czasu może spędzić, eksplorując meandryczne biurowce, podmiejskie domki klasy średniej czy niezliczone sklepy. Memento mori dla późnokapitalistycznego nadmiaru, muzeum przedmiotów, które na nic nikomu się już nie przydadzą. Smutek pomieszany z Schadenfreude.
Na pochwałę zasługuje też kwestia reprezentacji. Postacie różnią się nie tylko pochodzeniem etnicznym, ale i budową ciała, co cieszy zwłaszcza w przypadku kobiet, przez projektantów wysokobudżetowych gier obdarzanych zwykle konwencjonalnie atrakcyjną sylwetką. Potwór LGBT+, przed którym drżą nawet najodważniejsi strażnicy „naturalnego porządku”, ma tu co najmniej trzy głowy. Pojawiały się uszczypliwe głosy, że twórcy uprawiają tokenizm, wpasowując się w wymagania dyskursu równościowego, w toksycznym światku „prawdziwych graczy” więcej jednak ryzykowali, czego dowodzą zresztą histeryczne reakcje tychże. Dość powiedzieć, że odmienność jest tu naturalnie wplecionym w tkankę świata elementem.
A jest to świat definiowany przez przemoc. Jeśli w pierwszej części odgrywała ona rolę spoiwa między Joelem i Ellie – on chronił ją, ale i ona nie raz ratowała jego – w drugiej jest wyrazem niezdolności poradzenia sobie z bólem w jakikolwiek inny sposób. Jako gracze zrozumiemy to znacznie szybciej niż sama Ellie. Być może właśnie dlatego brutalne mordy, jakich się dopuszczamy, wydają się w swojej masie tak absurdalnie niepotrzebne. A jednak musimy ich dokonywać, bo przecież gramy w wysokobudżetową grę akcji, której mechanika oparta jest na walce. Bez tego opowieść nie mogłaby toczyć się dalej.
Twórcy z Naughty Dog próbują problematyzować tę przemoc, z różnym skutkiem. Przede wszystkim tym razem rzadziej zabijamy zombie, a częściej ludzi. Czy to członkowie paramilitarnej organizacji, czy wyznawcy neoluddycznego kultu, wszyscy tak samo ekspresywnie reagują na spotkanie ze śmiercią: błagają o litość, przeszyci strzałą krzyczą z bólu, rzężą z poderżniętym gardłem, nawołują po imieniu swoich towarzyszy, a potem rozpaczają nad ich ciałami. Gra nie szczędzi nam realistycznych widoków i dźwięków towarzyszących mordowaniu, wyraźnie próbując sprawić, żebyśmy poczuli się podle. Niech będzie, że przemawia przeze mnie cynizm, ale w moim odczuciu starania o uczłowieczenie wrogów w warstwie rozgrywki spełzły na niczym. Być może dlatego, że przebija przez nie fałsz – to wciąż jest gra zaprojektowana tak, żeby zapewniać satysfakcję z celnego strzału w głowę albo skrytobójczego zasztyletowania całego oddziału.
Inaczej jest w warstwie fabularnej. Scenarzyści gry, Neil Druckmann i Halley Gross, zdecydowali się na krok tyleż prosty, co efektywny. Blisko połowę gry spędzamy mianowicie po drugiej stronie, wcielając się w zupełnie inną bohaterkę. Abby jest śmiertelnym wrogiem Ellie, a przy tym pełnokrwistą postacią z własną historią, motywacjami i celami. Również ma bliskich, na których jej zależy, oraz wiarygodny powód, żeby mścić się za ich krzywdę. Stwierdzenie, że bohaterowie jednej opowieści są złoczyńcami w innej, nie jest może zbyt odkrywcze, ale takie rozwiązanie ciekawie relatywizuje perspektywę i budzi znacznie większy dyskomfort niż wiedza o tym, że facet, którego przed chwilą zatłukliśmy, miał na imię Pete.
Nie zmienia to faktu, że o ile osobista wendeta jest przekonującym katalizatorem opowieści, o tyle czołganie graczy przez jej kolejne emanacje na przestrzeni dwudziestu kilku godzin, jakie zajmuje ukończenie gry, nuży i rozczarowuje. Studio Naughty Dog może sobie przy tym pogratulować pomyślnego rozwikłania zagwozdki dysonansu ludonarracyjnego, czyli rozdźwięku między tym, o czym gra opowiada, a tym, co faktycznie w niej robimy. Poprzednia gra studia, przygodowe „Uncharted 4: Kres złodzieja”, za to oberwała – jako sympatyczny awanturnik Nathan Drake lekką ręką kładliśmy trupem setki przeciwników i rabowaliśmy lokalne artefakty. W „The Last of Us. Part II” fabuła i rozgrywka są perfekcyjnie spójne. Szkoda tylko, że ofiarą tego zwycięstwa padła Ellie, która miała świetny potencjał, by stać się bohaterką tragiczną, a okazała się niezdolną do introspekcji i przemiany maszyną do zabijania. Dopiero na samym końcu, gdy staje twarzą w twarz z własnym cierpieniem, pojawia się niejasna nadzieja, że cokolwiek do tego zakutego łba dotarło.
Czy można było inaczej? Postapokaliptyczne światy to wymarzona sceneria dla nihilistycznych wizji ludzkości, której wystarczy nagłe zaburzenie społecznego porządku, by skoczyła sobie do gardeł. W tym sensie większość wydaje się odbita od jednej sztancy: wrzuceni w to piekło bohaterowie muszą zabijać się nawzajem, żeby przeżyć. A przecież w historii znajdziemy wiele przykładów na międzyludzką solidarność i wspólne działanie w obliczu kryzysu (pisze o nich m.in. Rebecca Solnit w wydanej u nas niedawno książce „Nadzieja w mroku”). Same wydarzenia ostatnich miesięcy pełne są inspirujących historii o bezinteresownych aktach pomocy czy oddolnie zorganizowanej walce o prawa pokrzywdzonych. W 2020 roku skrajny pesymizm wydaje się tyleż wyświechtany, co nie na miejscu.
„The Last of Us. Part II”, z cofniętym do plemiennych struktur społeczeństwem i ślepymi na szerszą perspektywę bohaterami, tylko w jednym wątku próbuje nieśmiało tę wizję kwestionować. Pod opiekę Abby przypadkiem trafia prześladowane przez pobratymców dziecko, które staje się jej moralnym kompasem – trochę jak Ellie dla Joela w pierwszej części. Wtedy pojawia się przebłysk gry, którą „The Last of Us. Part II” mogło być – o przerwaniu kręgu przemocy, pielęgnowaniu człowieczeństwa i budowaniu więzi w niebezpiecznych czasach. Tylko czym uzasadnić wtedy jatkę?
Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).