Dziewczyńska zadyma na Playstation 3
fot. Naughty Dog

Dziewczyńska zadyma na Playstation 3

Kazimierz Rajnerowicz

„Left Behind” doskonale wpisuje się w aktualne trendy, zgodnie z którymi w dzisiejsze gry wideo się nie gra – ich się doświadcza

Jeszcze 3 minuty czytania

Jest rok 2033. Świat ogarnęła epidemia wyjątkowo złośliwej grzybicy, w wyniku której ludzie zmieniają się w krwiożercze mutanty. Dwie nastoletnie dziewczynki, Ellie i Riley, włamują się do opuszczonego centrum handlowego, by spędzić ostatnią noc razem. Riley postanowiła bowiem przyłączyć się do bojówki antyrządowej – wkrótce przyjaciółki znajdą się po przeciwnych stronach barykady. Na razie jednak Riley pomaga Ellie wymknąć się na kilka godzin z rządowych koszarów, by maksymalnie wykorzystać czas, jaki im pozostał, na szaleństwa w zdezelowanych sklepach galerii. Piją alkohol, biegają w maskach potworów skradzionych ze sklepu z akcesoriami na Halloween, wybijają cegłami szyby w wystawowych autach, przy pomocy wyobraźni grają w niedziałające od lat automaty w salonie gier, bawią się na karuzeli, śmieją z czerstwych żartów, przedrzeźniają, kłócą, robią głupie miny w budce fotograficznej, rzucają „kurwami” na prawo i lewo, tańczą i prują z pistoletów – nie do potworów, lecz do siebie nawzajem, są to bowiem pistolety na wodę. I tak przez półtorej godziny.

„The Last of Us”
i „Left Behind”

„The Last of Us” to bestsellerowa gra wideo typu survival horror z 2013 wyprodukowana przez firmę Naughty Dog. Kawał solidnego, „męskiego” grania. Jest to tytuł ekskluzywny. Żeby pograć w „The Last of Us” trzeba dysponować konsolą Playstation 3. I, owszem, ludzie kupowali sobie Playstation 3, żeby pograć w „The Last of Us”.

„Left Behind" to dodatek do gry, który ukazał się w tegoroczne walentynki. Krótki, spójny i świetnie wyważony – dodatek oferuje głównie te wrażenia, których w oryginale było za mało, kosztem tych, których było w nim aż nadto. Jest to zarazem prequel i sequel, a właściwie midquel. Nie ma zresztą co tłumaczyć, bo fabuła skacze w nim jak w „True Detective”.

Quentin Tarantino i Harmony Korine postanowili wspólnie nakręcić postmodernistyczną parodię postapokaliptycznych horrorów? Teen drama o zombie bez zombie? Nie – to jeden ze scenariuszy gry wideo „Left Behind”, najnowszego dodatku do ubiegłorocznej superprodukcji „The Last Of Us” (prawdopodobnie najgłośniejszego tytułu roku 2013 obok najnowszej części GTA). „Left Behind” to rasowa antygra, która na każdym kroku podważa to, czym i o czym powinny być gry wideo. Takiego tytułu w świecie mainstreamowych produkcji AAA jeszcze nie było.

Grając, wcielamy się w wyjątkowo charyzmatyczną, chociaż momentami ujmująco dziecinną Ellie. Powiedzmy to sobie wprost – Ellie jest bardziej interesująca niż cała obsada serialu „The Walking Dead”. W serialu AMC każdy bohater, by przetrwać, musi wyzbyć się wszelkich ludzkich odruchów i emocji oraz być twardo stąpającym po ziemi pragmatykiem dwadzieścia cztery godziny na dobę. Dla odmiany, kiedy Ellie nie morduje zombie, wciąż jest samotną, zagubioną i nieco naiwną czternastolatką z problemami i uczuciami – jest jednocześnie kimś zbyt dojrzałym i kimś kto nie miał czasu dojrzeć, kimś pomiędzy serialową Buffy z „Buffy: Postrach Wampirów”, Hit-Girl z filmu „Kick-Ass”, Matyldą z „Leona Zawodowca”, a Ellen Page (do której jeszcze wrócimy).

Ellie jest centralną postacią dodatku „Left Behind”.

W podstawowej wersji „The Last of Us” większość czasu graliśmy Joelem i przez to rozgrywka była siłą rzeczy o wiele bardziej „męska” – mieliśmy te wszystkie irytujące, kipiące testosteronem potyczki wiecznie podenerwowanych, niestabilnych emocjonalnie twardzieli, mnóstwo przemocy i brudu, które miały pokazać, z jak szorstką i surową rzeczywistością świata przedstawionego mamy do czynienia. „The Last of Us” porażało nie tylko brutalnością, ale również rozmachem — wystarczy przypomnieć sobie kilka początkowych scen, w których próbujemy ratować się ucieczką, niemalże porywani raz po raz przez fale spanikowanych ludzi, wszystko wśród wybuchów stacji benzynowych, upadających słupów wysokiego napięcia, płonących domów, rozbijających się samochodów i przejeżdżających na sygnale karetek. Od samego początku mieliśmy niemalże nieustającą akcję jak w filmie katastroficznym, było tłoczno, głośno i niebezpiecznie. Ellie spełniała w „The Last of Us” funkcję zawalidrogi i irytującego balastu, a na koniec gry Joel — jej „bodyguard z przypadku”, który stopniowo zaczyna traktować ją jako substytut córki – oczywiście musiał wtargnąć do obozu wroga, by ratować ją w stylu Bogusława Lindy w filmie „Sara”, Bogusława Lindy w filmie „Psy” i Bogusława Lindy w filmie „Tato” razem wziętych.

W rzeczy samej, ktoś zwrócił uwagę na to, że największym problemem gier wideo jest to, że oferują światy zaprojektowane przez geniuszy, w których rozgrywają się zdarzenia żywcem wyjęte ze scenariuszy Eda Wooda. Z pewnością niektórzy wykłócaliby się o to, że już w oryginalnym „The Last of Us” mamy do czynienia z historią, której bliżej do powieści „Droga” McCarthy’ego (Pulitzer oraz James Tait Black Memorial Prize) niż kina klasy B. Ja jednak bynajmniej się do takich osób nie zaliczam.

Dodatek „Left Behind” (a przynajmniej jego najbardziej interesujący fragment, któremu poświęcony jest ten artykuł) wydaje się próbą, moim zdaniem udaną, rehabilitacji – domyka niektóre wątki, odwraca perspektywę oraz opowiada historię bardziej subtelną, ciepłą, pełną autoironii, niedopowiedzeń i błyskotliwych smaczków, rozgrywającą się gdzieś na peryferiach postapokaliptycznego świata, gdzieś gdzie nikogo nie obchodzą zombie u bram. Właśnie pod tym względem tytuł ten jest małym arcydziełem i niewielki format wyraźnie mu służy.

Osią fabularną gry jest wałęsanie się bez celu po opuszczonym centrum handlowym. Daje to dziewczynkom okazję do rozmów, interakcji, zabaw i wygłupów. W efekcie otrzymujemy coś w stylu „Klubu winowajców” wymieszanego ze „Świtem żywych trupów”. Tak naprawdę trasa wycieczki jest bardzo linearna, ale zupełnie tego nie czujemy i zwiedzanie kolejnych sklepów daje mnóstwo satysfakcji. Motyw galerii handlowej jest doskonale wykorzystany – zamienia się ona w prywatny plac zabaw dwóch dziewczynek, w ich własny idylliczny mikrokosmos, w którym każda nowa lokacja prowokuje do wymyślania nowych rozrywek i psot. W niektórych z nich bierzemy czynny udział, inne wychodzą same z siebie podczas długich dialogów i filmowych sekwencji.

Ellie i Riley na popsutej karuzeli czytają sobie na zmianę wyjątkowo czerstwe dowcipy. W sposób ironiczny!

„Left Behind” doskonale wpisuje się w aktualne trendy, zgodnie z którymi w dzisiejsze gry wideo się nie gra – ich się doświadcza. Bierzemy udział w precyzyjnie wyreżyserowanym wirtualnym spektaklu, w którym posiadamy jedynie symboliczną kontrolę, to znaczy dostajemy ją tylko i wyłącznie wtedy, kiedy nie mamy na nic wpływu lub kiedy tak czy siak musimy zachować się w określony sposób. Niepisana umowa pomiędzy współczesnym graczem i twórcą gier głosi wszak, że ten pierwszy zrzeka się praw do swobodnej eksploracji, dzięki czemu ten drugi może zaoferować intensywniejsze, bardziej optymalne i bardziej kinematograficzne w naturze wrażenia. I nie mamy nic przeciwko, bo już jakiś czas temu okazało się, że interaktywność jest mocno przereklamowana. Wystarczą nam jej pozory. Granie w „Left Behind” jest więc jak przejażdżka kolejką duchów w lunaparku, ale za to jaka!

To że „Left Behind” jest „antygrą” już na poziomie mechaniki nikogo chyba nie dziwi, ponieważ to, że gry wideo „grają się same” i mają „rozdziały” zamiast „plansz” nie jest niczym nowym. Interesujące jest natomiast, z jak dużym poziomem samoświadomości i autoironii obnosi się wobec graczy ten tytuł. Jednym z powracających wątków jest to, że marzeniem Ellie jest pograć sobie w grę wideo. Jakąkolwiek. Gdy gracz wciąż jeszcze naiwnie wierzy, że lada moment do centrum handlowego wpadną hordy potworów i tradycyjnie rozumiana gra się w końcu „zacznie”, Ellie znajduje zabawkę przepowiadającą przyszłość i zadaje pytanie o to, czy (wreszcie) będzie mogła sobie pograć w grę wideo. Odpowiedź brzmi: „Masz marne szanse”. I rzeczywiście, nie ma tu konwencjonalnej rozgrywki. Zamiast tego gracz zmuszony jest do brania udziału w sytuacjach, które zdają się parodiować popularne gatunki gier. „Left Behind” jest pod tym względem istnym Tour de France – to survival horror, w którym Ellie straszona jest głównie przez Riley, w ramach wygłupów; to strzelanka, w której chichoczące dziewczynki pojedynkują się przy pomocy wspomnianych już wcześniej pistoletów na wodę w sklepie RTV; to przygodówka bez zagadek i bez przygód; to mordobicie w stylu serii „Street Fighter” i „Mortal Kombat” w konwencji gry tekstowej, gdzie pojedynek karateków odbywa się wyłącznie w wyobraźni Ellie (!).

Ellie gra, Riley opowiada, automat nie działa.

Scena w salonie gier z popsutymi automatami zasługuje na szczególną uwagę. Pokazuje ona, jak abstrakcyjną czynnością jest w gruncie rzeczy granie w gry wideo, jak bardzo umowne są relacje gracz/interfejs/awatar wypracowane przez poetykę gier wideo. Kontroler stopniowo zamienia się bowiem w atrybut symbolizujący unię pomiędzy grą a graczem, a nie faktyczne narzędzie kontroli. Naciskanie przycisków w coraz większym stopniu ma charakter kontemplacyjno/rytualny i jest jedynie częścią ceremonii, która wywołuje określony stan umysłu („klikam, więc gram”). Kiedy zmuszeni jesteśmy patrzeć na skupioną twarz Ellie i wyczyniać kolejne wygibasy za pomocą pada, zaczynamy się zastanawiać, kto gra kim i gdzie tak właściwie toczy się rozgrywka. „Left Behind” naszpikowane jest tego typu momentami.

Kiedy odstawimy na bok inteligentną zabawę konwencjami i popkulturową erudycję prezentowaną przez „Left Behind”, otrzymujemy pełnoprawną literaturę inicjacyjną – to przede wszystkim piękna opowieść o przyjaźni i dojrzewaniu. Perypetie bohaterek mogą się niektórym wydawać nieco przesłodzone, ale ta cukierkowość mimo wszystko nie razi. Ellie i Riley muszą wszak wybawić się w imieniu wszystkich tych bohaterów literatury, filmów i gier postapokaliptycznych, którzy musieli przedwcześnie wyzbyć się niewinności. Rzadko kiedy twórcy gier pozwalają sobie na tak ciepłe narracje i na tak niezobowiązującą zabawę, w której gracz może się zanurzyć z takim zaangażowaniem. Kogo obchodzi ratowanie świata przed zagładą!

Roar wspomagane maską ze sklepu z akcesoriami na Halloween.

Postscriptum (Uwaga na spoilery!)

Właściwie już w oryginalnym „The Last of Us” okazało się, że są ważniejsze rzeczy niż ratowanie świata przed zagładą, ale bohaterom gry nawet nieratowanie świata wychodzi szlachetnie i z patosem. „Left Behind” wydaje się pod tym względem o wiele bardziej bezpretensjonalne.

Obiecałem wrócić do kwestii Ellen Page (tej od „Juno” i „Incepcji”). Wszyscy miłośnicy prozy Jakuba Żulczyka od dawna wiedzą, że wszystkie gry wideo są o miłości. Okazuje się jednak, że niektóre z nich są o niej o wiele bardziej niż inne.

Zasadniczo nie interesują nas plotki i skandale, jednak trudno przejść obojętnie wobec pewnych głosów oraz fascynujących zbiegów okoliczności, które z pewnością mają intrygujący wydźwięk kulturowy. Kiedy wypuszczono pierwszy zwiastun do „The Last of Us”, czyli do podstawowej wersji gry, Ellen Page była bardzo niezadowolona z faktu, że twórcy gry inspirowali się jej osobą podczas tworzenia postaci Ellie. Z właściwą sobie klasą nie podjęła jednak akcji prawnych. Wyjaśniła, że czuje się zaszczycona, ale że trzeba coś z zaistniałą sytuacją zrobić, ponieważ jest już oficjalną twarzą innej gry na Playstation 3 — „Beyond: Two Souls”. Rysy twarzy bohaterki „The Last of Us” zostały nieco zmienione, jednak Ellie wciąż przypomina Ellen Page (ruchy, mimika) bardziej niż prawdziwa Ellen Page w konkurencyjnym tytule. Na tym ironia się jednak nie kończy. W tegoroczne walentynki Ellen Page robi publiczny coming out. Tego samego dnia ma premierę „Left Behind”, czyli właśnie nasz dodatek do gry „The Last of Us”, w którym okazuje się, że Ellie jest lesbijką.

Casablanka pokolenia Playstation 3.

Coming out Ellen wywołał liczne dyskusje – na temat tego, czy coming outy hollywoodzkich gwiazd są tematem wartym dyskusji. Na wieść o tym, że Ellen Page preferuje kobiety większość wzruszyła bowiem ramionami, natomiast wyjątkowo nieporadny i subtelny pocałunek w wykonaniu wirtualnej Ellie wywołał prawdziwą burzę i podzielił środowisko graczy, które wbrew pozorom jest mocno konserwatywne. Liczni stróże moralności (którzy w większości jak zwykle „osobiście w grę nie grali”) zarzucają twórcom absolutnie wszystko, od kryptopedofilii (bo nieletnie!), po „homo-lobbing” (bo wynaturzone lesbijki!), stosowanie tanich chwytów i ostentacyjną kontrowersyjność (bo nie dość, że Ellie całuje dziewczynę, to jeszcze w dodatku czarnoskórą!). Mamy całkiem sporo grono osób zbulwersowanych, którzy wylewają swoją frustrację głównie na forach internetowych i w sekcjach komentarzy, z drugiej strony armię trzydziestoletnich facetów (statystyczni gracze AD 2014), autentycznie wzruszonych walentynkową opowieścią o dwóch nastoletnich dziewczynkach na randce — przeszmuglowaną do gry wideo o zmutowanych zombie. Gry wideo ponownie okazują się medium o niesamowitym i często niezauważanym potencjalne narracyjnym. Miejmy nadzieję, że więcej twórców mainstreamowych podąży tropem małych, peryferyjnych, intymnych opowieści.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.