Bezsilność w obrazach

Marzena Falkowska

Choć „Freshman Year” nie epatuje drastycznymi szczegółami, a do gwałtu ostatecznie nie dochodzi, osoby mające za sobą podobne bolesne doświadczenia powinny podejść do gry ze szczególną ostrożnością

Raporty i statystyki dotyczące przemocy seksualnej mają to do siebie, że nie do końca wiadomo, co jest bardziej przygnębiające – one same czy świadomość, że faktyczna skala zjawiska jest co najmniej kilkukrotnie większa niż odnotowane przypadki. Znaczna większość pozostaje niezgłoszona, z rozmaitych powodów – wstydu, strachu, przekonania o braku zrozumienia i pomocy, z którymi często spotyka się ofiara. Czasem również ze względu na wpojone przez kulturę gwałtu przeświadczenie, że „przecież nic takiego się nie stało”.

Doświadczenia przemocy seksualnej – zwłaszcza tej pozornie nieszkodliwej – bywają trywializowane, a przecież za każdym kryje się osobisty dramat. Jedną z takich historii opowiada autobiograficzna gra „Freshman Year” (2015) Niny Freeman, kilkuminutowa przeglądarkowa miniaturka, operująca głównie tekstem, ręcznie malowanymi obrazami i niepokojącą ścieżką dźwiękową.

GRY PRZEGLĄDARKOWE

Osobiste wyznanie. Społeczny komentarz. Intelektualny eksperyment. Krótkie, łatwe w obsłudze, darmowe gry przeglądarkowe dają o wiele więcej, niż trwają. W „Korespondencji z sieci” prezentujemy wybrane tytuły.

„Freshman Year” to wspomnienie pewnego wieczoru z pierwszego roku studiów Freeman, kiedy to umówiła się z przyjaciółką w barze. Ta przez dłuższy czas nie pojawia się, bohaterka przykuwa zaś uwagę bramkarza. Ich rozmowa, początkowo sympatyczna i niezobowiązująca, staje się coraz bardziej niekomfortowa, aż niespodziewanie kończy się molestowaniem. Choć „Freshman Year” nie epatuje drastycznymi szczegółami, a do gwałtu ostatecznie nie dochodzi, osoby mające za sobą podobne bolesne doświadczenia powinny podejść do gry ze szczególną ostrożnością (lub nie grać wcale, jeśli obawiają się zbyt silnej emocjonalnej reakcji).

..

W trakcie gry mamy kilka wyborów – możemy zdecydować, co przed wyjściem na siebie włożymy, na ile drinków sobie pozwolimy, jak rozmowni będziemy w początkowym kontakcie z bramkarzem. Finał jest jednak zawsze taki sam; żaden z powyższych wyborów nie ma dla przebiegu zdarzeń znaczenia. Jest to rozwiązanie nietypowe z punktu widzenia projektowania gier – większość tytułów przyzwyczaja nas raczej do poczucia sprawczości i panowania nad sytuacją – za to odpowiada smutnym realiom tego typu zdarzeń, w których kontrola ofiary nad sytuacją i możliwości zapobieżenia niechcianemu kontaktowi są zwykle złudne. W kulminacyjnym momencie statyczne obrazy i partie tekstu ustępują miejsca krótkim, dynamicznym cięciom, co odbiera nam nawet wcześniejszą sposobność przeklikiwania się przez opowieść we własnym tempie.

„Freshman Year” szczególnie dobrze oddaje poczucie narastającego niepokoju bohaterki, z coraz większą częstotliwością i desperacją sięgającej po telefon, wysyłającej niecierpliwie wiadomości z nadzieją na kontakt od oczekiwanej przyjaciółki. Niezależnie od przyczyny jej spóźnienia, czujemy się opuszczeni. Na to nakłada się dławiące wrażenie bezbronności i obnażenia, którego doświadczają często kobiety w sytuacjach, kiedy sam fakt przebywania w miejscu publicznym bywa interpretowany jako seksualna dostępność.

..

Problem przemocy seksualnej podejmuje również tekstowa gra „The Day The Laughter Stopped”, o której pisała w dwutygodnik.com Agnieszka Słodownik. Stosuje podobny zabieg odebrania graczowi możliwości działania w kluczowym momencie i jest przy tym jeszcze bardziej niepokojąca i emocjonalnie wymagająca.

Nina Freeman to młoda projektantka gier z Nowego Jorku. Specjalizuje się w krótkich, autobiograficznych grach, inspirowanych częściowo poezją takich autorów jak Elizabeth Bishop czy Frank O’Hara. To interaktywne impresje przywołujące konkretne sceny z przeszłości i związane z nimi emocje. Jedne są niewesołe – jak reminiscencja rozmowy z przesadnie krytyczną matką, która próbuje narzucić nastoletniej córce swoje wyobrażenia o tym, jak powinna wyglądać i zachowywać się młoda dama („Ladylike”, 2014). Inne uderzają w humorystyczne tony – jak wspomnienie pewnego popołudnia, gdy pod nieobecność rodziców próbowała rozgryźć mechanikę seksu za pomocą lalek Barbie („how do you Do It?”, 2014). Twórczość pełni dla Freeman funkcję jawnie autoterapeutyczną (opowiadała o tym podczas wystąpienia na berlińskim festiwalu A MAZE.), ale równie ważne jest dla niej wywołanie poczucia więzi między graczem a twórcą poprzez umożliwienie temu pierwszemu przeżycia doświadczeń drugiego.

..

Freeman pracuje obecnie w studiu Fullbright, które zasłynęło „Gone Home” (2013), nastrojową historią o nastoletniej miłości z rozgrywką opartą na eksploracji zakamarków opuszczonego domu. Ponadto wraz z przyjaciółmi przygotowuje „Cibele”, kolejną osobistą grę, opowiadającą o pierwszej miłosnej fascynacji chłopcem poznanym za pośrednictwem gry MMO.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.