Z sąsiedniego pokoju dobiega śmiech. Słyszę podekscytowane głosy domowników, którzy bawią się na Nintendo Switch. Później zapewne do nich dołączę; na razie zastanawiam się, czy posłać powierzone mojej opiece dzieci do pracy, by ratować niknące zasoby, czy wybudować dla nich świetlicę, by nieco uspokoić harujących okrągłą dobę rodziców. Chwilę wcześniej zarządziłam, że kuchnie mają dodawać do racji żywnościowych trociny, by zażegnać plagę głodu. Spodziewam się, że ten krok wkrótce wróci do mnie rykoszetem w postaci przepełnionych szpitali i zamieszek ulicznych.
We „Frostpunk”, najnowszej grze warszawskiego 11 bit studios, tego typu decyzje są na porządku dziennym. W alternatywnej wersji historii, pod koniec XIX wieku katastrofa ekologiczna doprowadziła do globalnego ochłodzenia. Z Londynu wyrusza ekspedycja na północ w poszukiwaniu złóż węgla. Po drodze dziesiątkuje ją głód i mróz. Grupa ocalałych znajduje opuszczony generator parowy – naszym zadaniem jest zasilić go na tyle, by móc zbudować wokół osadę.
To wyzwanie sprawi, że zatęsknimy za korkami czy hałasem, z którymi borykamy się w innych grach o zarządzaniu miastem. We „Frostpunk” właściwie cały czas trwa kryzys, taki czy inny. A często kilka naraz. I jeden napędza drugi. Spadająca temperatura powoduje, że ludzie chorują. Chorzy nie mogą pracować przy wydobyciu węgla. Brak węgla uniemożliwia działanie generatora. Wyziębieni ludzie w wyziębionych domach chorują bardziej. Nawet jeśli udaje im się przeżyć, odmrożenia skutkują amputacjami i długotrwałą rekonwalescencją. A kiedy uda nam się naciągnąć krótką kołdrę i zbalansować wszystkie potrzeby, gra rzuca nam pod nogi następne kłody: na przykład grupę uchodźców, która prosi o schronienie. Część z nich to inżynierowie i robotnicy, ale są też inwalidzi i dzieci, którym trzeba zapewnić wikt i opierunek. Wpuścimy ich, czy odprawimy z kwitkiem? W obliczu upadku kolonii, za którą jesteśmy odpowiedzialni, nasza wiara w humanistyczne ideały nie raz zostaje wystawiona na próbę.
W tym sensie jest to nie tyle gra o zarządzaniu miastem, co o zarządzaniu kryzysem. A w sytuacjach kryzysowych nastroje społeczne fluktuują na potęgę. „Frostpunk” przedstawia je za pomocą dwóch wskaźników: nadziei i niezadowolenia, stale widocznych na dole ekranu. Jeśli pierwsze spadnie zbyt nisko, albo drugie urośnie za wysoko, mieszkańcy wygnają nas na pewną zgubę. Poza stałą dbałością o nakarmienie i ogrzanie ludzi, raz na jakiś czas musimy podjąć decyzję, która nieznacznie wpłynie na te wskaźniki. Uwierzymy człowiekowi, który prosi o dodatkowe racje dla rzekomo chorego dziecka? Pozwolimy niezadowolonym robotnikom protestować, czy stłumimy demonstracje za pomocą straży sąsiedzkiej? Zwykle jest to wybór między złem lub złem (rzadziej: mniejszym lub większym), co prowadzi do smutnej konstatacji, że obywatele żywi to na ogół obywatele nieszczęśliwi.
Nadzieja vs. niezadowolenie we „Frostpunk”, 11 bit studios
Bardziej efektywnie poziomem nadziei i niezadowolenia można manipulować za pomocą praw, które gra pozwala nam okresowo ustanawiać. Te decyzje mają charakter polityczny i znów wiara w ideały, łatwa w czasach rozkwitu demokracji, staje się luksusem w konfrontacji z ekstremalnymi realiami. Do wyboru mamy dwie ścieżki – porządku oraz wiary – i sam fakt istnienia tej prostej dychotomii budzi podejrzliwość. W obu przypadkach zaczyna się obiecująco: kierownicy zmian organizują spotkania załogi, które zwiększają zapał do pracy, kościoły budzą nadzieję wśród podupadających na duchu ludzi. Ani się nie obejrzymy, a budujemy centra propagandy i wtrącamy agitatorów do więzień, albo przeprowadzamy publiczne egzekucje religijnych dysydentów. Według Marty Fijak, jednej z głównych projektantek gry, inspiracją był tu syndrom „gotowanej żaby” – proces stopniowego, niemal niezauważalnego pogarszania sytuacji aż do nieodwracalnych skutków.
Mimo koniecznych uproszczeń, wynikających z dostosowania złożonych procesów społeczno-politycznych do mechaniki rozgrywki, „Frostpunk” pozwala nam odczuć grozę narastającego autorytaryzmu. I skłonność do szukania dla niego usprawiedliwień, którą być może zaskoczymy siebie samych. Ale nie jest też tak, że obowiązkowo musimy grać rolę tyrana, który zastanawia się, jakie prawa człowieka dziś złamać. Możemy zatrzymać się w połowie drogi albo w ogóle zrezygnować z obu ścieżek, w efekcie drastycznie utrudniając sobie zadanie. Z perspektywy utylitarnej liczy się tylko to, czy osiągniemy stawiany przed nami cel. Z perspektywy moralnej ważne jest również, w jaki sposób to zrobimy. I gra nie omieszka przypomnieć nam o poniesionych kosztach; po zakończeniu każdego z trzech dostępnych scenariuszy podjęte decyzje wracają do nas w epilogu.
Mariaż postapokalipsy ze steampunkiem, na który zdecydowali się twórcy, wydaje się w tym świetle bardzo na miejscu. Wpływ tego drugiego na współczesną kulturę bywa często ograniczony do roli stylizacji, estetycznego ozdobnika. Pod tym względem gra nie zawodzi, nie szczędząc nam smaczków w postaci imponujących automatonów, które możemy skonstruować w fabrykach, by wyręczały w pracy ludzi, albo miasta w całości funkcjonującego dzięki wynalazkom Nikoli Tesli, które wysłani przez nas eksploratorzy mogą odkryć na lodowych pustkowiach. Ale dzieło 11 bit studios, adekwatnie zresztą do tytułu, nie zapomina o punkowych korzeniach nurtu. Krytycznie patrzy na idee epoki wiktoriańskiej, umacniające obsesyjną ekspansję i wyzysk klasy pracującej. Społeczna elita, sugeruje się tu wprost, planowała zatrzymać generator dla siebie, zostawiając pozostałych uciekinierów z Londynu na pewną śmierć. Nieprzypadkowo też ostoją cywilizacji jest we „Frostpunku” miasto, jakkolwiek by było podupadłe. Miasto to centrum świata – tak jak w innym punku, tym z przedrostkiem cyber – i nie ma życia poza nim. Jego przetrwanie i rozwój są ważniejsze niż los zamieszkujących je jednostek.
„Frostpunk”, 11 bit studios. Gra na Microsoft Windows, dostępna od 24 kwietnia 2018Jednostek, właśnie. Twórcy wyraźnie starali się, byśmy nie postrzegali obywateli i obywatelek jako anonimowej masy. Ze średnim skutkiem. Na każdego z osobna można kliknąć, sprawdzić jak się nazywa, gdzie pracuje i mieszka, jaki jest jego stan zdrowia i aktualne zmartwienie. Ale to tylko losowe właściwości; nie wpływają w żaden sposób na przydatność do konkretnego zajęcia, skłonność do buntu czy podatność na indoktrynację. Ostatecznie trudno widzieć tych ludzi inaczej niż wymienne trybiki w machinie, kolejny zasób do zagospodarowania.
Na ile jest to mankament „Frostpunka”, a na ile cecha gier o zarządzaniu jako takich? W poprzedniej grze studia, głośnym „This War of Mine”, pod opieką mieliśmy kilku cywili ukrywających się w oblężonym mieście. Ich bezpieczeństwo, stan ciała i ducha odczuwało się jako osobistą odpowiedzialność. Oddalenie perspektywy i zwiększenie liczebności wywołały dystans. Obniżenie, nomen omen, temperatury emocjonalnej. Jedni muszą zginąć, by przeżyć mogli inni – może, jeśli w grze poradzimy sobie dobrze, tych pierwszych będzie mniej niż drugich. Kiedy wyłączam ogrzewanie w domach, by oszczędzić węgiel dla fabryki, przypominają mi się słowa Remarque’a o śmierci, tragedii i statystyce.
Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).