Nie tylko brodaty twardziel

14 minut czytania

/ Media

Nie tylko brodaty twardziel

Marzena Falkowska

Dominacja jednego typu protagonisty w grach daje sygnał, że historie o ludziach, którzy od niego odstają, nie są warte opowiedzenia, a oni sami są nieważni. W dodatku spłyca wizję świata, któremu daleko przecież do homogeniczności

Jeszcze 4 minuty czytania

Jest mężczyzną rasy białej, po trzydziestce. Wysokim, umięśnionym, sprawnym fizycznie. Ma ciemne włosy, zwykle krótkie, na twarzy zarost lub przynajmniej jego cień. Osobowościowo to samotny wilk, któremu zdarza się działać wbrew regułom, ale serce ma po właściwej stronie. Pod maską opanowanego profesjonalisty skrywa gniew lub ból. Cel przyświeca mu słuszny i nie waha się posłużyć przemocą, by go osiągnąć. Czasem rzuci sardonicznym żartem, by rozładować napięcie. No i jest heteroseksualny, obowiązkowo.

Powyższy opis pasuje do protagonistów zaskakująco sporej liczby gier głównego nurtu ostatnich lat – trochę tak, jakby byli odbici od jednej sztancy. Czasem dla niepoznaki zmienia się detal lub dwa, dodaje się rzadko spotykaną cechę albo nieoczywistą motywację, ale wrażenie wcielania się w różne odsłony tego samego bohatera pozostaje. A wraz z nim poczucie znużenia i dreptania w miejscu.

Nierzadko są to ciekawe i dobrze napisane postacie. Nie będę udawać, że nie podobała mi się tyleż szorstka, co ujmująca kurtuazja Johna Marstona z „Read Dead Redemption” czy ukryta pod moralnym uwikłaniem czułość Joela z „The Last of Us”. Nie zmienia to faktu, że obaj wpisują się w schemat biegającego ze spluwą faceta, którego napędza chęć odkupienia dawnych win lub zemsty za krzywdy wyrządzone najbliższym (zwykle, oczywiście, córkom lub żonom). Ile można?

Problem z niedostateczną różnorodnością reprezentacji dotyka, w mniejszym lub większym stopniu, wszystkich mediów. W parze z nim idzie często stereotypizacja przedstawień kobiet, osób starszych, niepełnosprawnych, należących do mniejszości rasowych, etnicznych czy seksualnych. Gry mają tu szczególnie dużo za uszami – wyliczenie najbardziej tylko ewidentnych grzechów to temat na osobną serię artykułów. Dość powiedzieć, że powszechność jednego modelu bohatera ma swoje podłoże w sięgającym jeszcze lat 80. sposobie promowania gier, jawnie skierowanym do chłopców i młodych mężczyzn z białej klasy średniej i utrwalającym przy tym wizerunek hobby nieprzyjaznego dla innych grup odbiorców. Trzydzieści lat później demograficzna struktura graczy wygląda już zupełnie inaczej, ale na próżno szukać jej odzwierciedlenia w wysokobudżetowych produkcjach. Na pocieszenie pozostają tytuły dające pewną dowolność w kwestii kształtowania wyglądu i zachowania awatara (np. seria gier fabularnych „Dragon Age” albo liczne odsłony „The Sims”) – tam nic nie stoi na przeszkodzie, by grać, na przykład, biseksualnym drobnym mężczyzną o hebanowym odcieniu skóry. W dodatku nienormatywnie łagodnym i uczuciowym.

Jeśli jednak chodzi o gry z odgórnie określonym protagonistą, wydawcy jak ognia unikają ryzyka, niezwykle rzadko zgadzając się na obsadzenie w rolach głównych produkcji wysokobudżetowych bohaterów odstających od opisanego na początku wizerunku. Na potwierdzające regułę wyjątki pozwalają sobie co najwyżej pod koniec tak zwanego konsolowego cyklu – kiedy dana platforma, obecna na rynku od kilku lat, ma już ugruntowaną pozycję i wystarczającą bazę nabywców. Tak było na przykład z „Tomb Raiderem” z 2013 roku, rebootem klasycznej serii, któremu szlif nadała scenarzystka Rihanna Pratchett, zmieniając Larę Croft z wirtualnego symbolu seksu w pełnokrwistą postać. Gra sprzedała się bardzo dobrze.

Generalnie jednak obawa przed słabą sprzedażą gier jest wygodnym tłumaczeniem kulturowej zachowawczości i twórczego lenistwa, a przy okazji samospełniającą się przepowiednią – w istocie nie da się przewidzieć, jak na rynku poradzi sobie tytuł, w którym gracz wciela się w kobietę albo osobę rasy innej niż biała, jeśli nie przeznaczy się na jego produkcję i marketing takiego samego budżetu, jaki otrzymują gry o brodatych, gniewnych twardzielach.

Zrzut ekranu z gry „The Last of Us”Zrzut ekranu z gry „The Last of Us”

Mimo to skostniałe struktury branży gier nie pozostają nienaruszone wpływem dyskursów tożsamościowych i emancypacyjnych. Seria filmów Anity Sarkeesian „Tropes vs. Women in Video Games”, naświetlająca seksistowskie motywy w grach, już przyczyniła się do większej uważności twórców projektujących kobiece postacie. Dyskusja wokół rasowej reprezentacji w „Wiedźminie 3”, która przetoczyła się również i u nas, poza tym, że obnażyła po raz kolejny narodowe kompleksy, zwróciła uwagę na specyfikę projektowania tytułów przeznaczonych na rynki wieloetniczne. Przykłady można by mnożyć.

Wierzę, czasem na przekór jaskrawym przejawom obskurantyzmu, że w kwestii reprezentacji gry będą miały się coraz lepiej. Nie licząc radykalnych krzykaczy, których agresywny głos można łatwo pomylić z wolą większości, gracze nie mają nic przeciwko wcielaniu się w postacie całkowicie odmienne od nich samych, pod warunkiem że są, po prostu, dobrze napisane. Wśród tytułów wydanych w ostatnich paru latach można, wbrew pozorom, znaleźć niemało takich, których protagoniści odbiegają od growego stereotypu, a które spotkały się z ciepłym lub wręcz entuzjastycznym przyjęciem odbiorców i recenzentów. Nie są to zwykle produkcje wysokobudżetowe, ale też nie małe projekty powstałe na obrzeżach medium – to najczęściej profesjonalne gry środka, które w swoim segmencie sprzedały się co najmniej przyzwoicie.

Niektóre z nich zadają kłam niepisanej zasadzie, że życie bohatera growego zaczyna się po dwudziestce, a kończy przed czterdziestką. Głośne „Life is Strange” z ubiegłego roku, pięcioodcinkowa przygodówka francuskiego studia Dontnod (pierwszy odcinek do pobrania za darmo) to kameralna opowieść o Max, uzdolnionej artystycznie licealistce z małego miasteczka, i jej trudnej przyjaźni z buntowniczką Chloe. Max odkrywa, że posiada moc zmieniania biegu czasu, co wplątuje obie dziewczyny w historię, która umiejętnie podejmuje problemy okresu dorastania: presję rówieśniczą, cyberprzemoc, konflikt międzypokoleniowy. Z wyczuciem i bez maniery – głównie dzięki naturalnie brzmiącym dialogom – o nastoletnich rozterkach opowiada też „Oxenfree”, debiutanckie dzieło małego Night School Studio (formalnie: również przygodówka). To utrzymana w konwencji nadnaturalnego dreszczowca historia grupki przyjaciół, którzy udają się na opuszczoną wyspę, by spędzić tam niezapomnianą noc.

Bolączek charakterystycznych dla wieku średniego pozwalają nam z kolei doświadczyć dwa niedawne symulatory chodzenia. W „Firewatch” studia Campo Santo para protagonistów to, cytując Agnieszkę Osiecką, kobieta po przejściach i mężczyzna z przeszłością. Przysadzisty i lekko niezgrabny Henry podejmuje pracę w leśnej głuszy, uciekając przed odpowiedzialnością za chorą żonę, a jego zgorzkniała przełożona Delilah leczy rany po zakończonym z jej winy związku. Obojgu zdarza się topić smutki w alkoholu. Z kolei „Everybody’s Gone to the Rapture” studia The Chinese Room ma bohatera zbiorowego – społeczność małego miasteczka na angielskiej prowincji, w którym młodzi nie zagrzewają zbyt długo miejsca. Na tle fantastycznonaukowej intrygi rozgrywają się osobiste dramaty: małżeńska zdrada, sąsiedzkie konflikty, odnajdywane po latach trupy w szafie.

Zrzut ekranu z gry „Left Behind”Zrzut ekranu z gry „Left Behind”

Nie bez kozery genderowe proporcje w przywoływanych tytułach rozkładają się zupełnie inaczej niż w grach głównego nurtu. Tam jeszcze niedawno twórcy próbowali usprawiedliwić niedobór kobiecych protagonistek kuriozalnym argumentem, że przygotowanie osobnych animacji specjalnie dla nich jest zbyt trudne i czasochłonne (casus „Assassin’s Creed Unity” studia Ubisoft z 2014 roku). A wydawcy odsyłali z kwitkiem studia, które nie zgodziły się zmienić płci bohaterki swojego projektu na męską (casus „Life is Strange”). Dla porównania w podobnym okresie ukazał się „Left Behind”, dodatek do wspomnianego „The Last of Us”. Nastoletnia Ellie, która w wersji podstawowej gry pełniła głównie funkcję przybranej córki Joela, towarzysząc mu w wyprawie przez postapokaliptyczny świat, tu zyskuje pełną autonomię. Dodatek pogłębia postać tej hardej, a zarazem zagubionej dziewczynki, która w relacji z przyjaciółką Riley odkrywa w sobie skłonności homoseksualne. Scena ich pocałunku była szeroko komentowana jako jeden z przełomowych momentów w kwestii reprezentacji postaci LGBT w grach (warto wspomnieć, że w przyjaźni Max i Chloe z „Life is Strange” również lekko pobrzmiewają romantyczne tony).

Na niezależność wybiła się też Clementine z serii przygodówek „The Walking Dead” studia Telltale Games, rozgrywających się w uniwersum znanym z komiksów i popularnego serialu o zombie. W pierwszym sezonie ta rezolutna ośmiolatka była podopieczną Lee, dorosłego mężczyzny, w którego wcielaliśmy się jako gracze. Emocjonalne oddziaływanie gry opierało się między innymi na łączącej ich relacji, mocno nacechowanej rodzicielskimi uczuciami. W sezonie drugim (oraz zapowiedzianym na jesień tego roku trzecim) kierujemy krokami starszej nieco dziewczynki, która nie odgrywa już roli moralnego kompasu dla swojego opiekuna, lecz samodzielnie stawia czoła niebezpieczeństwom.

Clementine jest Afroamerykanką, tak samo zresztą jak Lee, który przy okazji jest przeciwieństwem typowego ciemnoskórego bohatera lub bohaterki. Ci ostatni, zredukowani zwykle do roli postaci pobocznych, odpowiadają stereotypowym, podszytym rasizmem wyobrażeniom o niezwyklej sile i przyrodzonej dzikości albo służą jako dodatek mający nadać grze nieco egzotyki bądź ulicznego sznytu. Lee natomiast jest uniwersyteckim profesorem, człowiekiem rozważnym i spokojnym. Gra jednak nie ignoruje kwestii rasy, subtelnie wykorzystując zakorzenione uprzedzenia do budowania dynamiki relacji między postaciami (jak w scenie, w której towarzysz Lee oczekuje od niego, że będzie wiedział, jak otworzyć zamek wytrychem, po czym zawstydzony przeprasza). Na dobrze napisanego protagonistę o bliskowschodniej proweniencji gry wciąż czekają, na razie przedstawiciele społeczeństw arabskich i pokrewnych służą głównie jako mięso armatnie w strzelankach, w których jako dzielni zachodni żołnierze walczymy z terrorystami (jako chlubny wyjątek wypada wymienić Syryjczyka Altaïra z pierwszych odsłon serii „Assassin’s Creed”, któremu jednak twórcy, nie wiedzieć czemu, kazali mówić z amerykańskim akcentem).

Zrzut ekranu z „The Walking Dead”Zrzut ekranu z gry „The Walking Dead”

Powyższe przykłady nie wyczerpują oczywiście tematu. Jeśli poszukać głębiej i szerzej, znajdą się tytuły, których bohaterowie odstają od dominującego modelu również pod innymi względami: narodowości (Brazylijczyk w „Papo & Yo”, Skandynawowie w „Brothers: A Tale of Two Sons”) albo sprawności ciała czy umysłu (niewidoma dziewczynka w „Beyond Eyes”, cierpiąca na psychozę protagonistka zapowiedzianego „Hellblade: Senua's Sacrifice”). Coraz częściej powstają też niezależne projekty, których twórcy biorą sprawy we własne ręce. Dzięki crowdfundingowej zbiórce powstała cyberpunkowa przygodówka w stylu lat 90. „2064: Read Only Memories”, którą zaludniają bohaterowie rozmaitych tożsamości płciowych i orientacji seksualnych; możemy też wybrać, przy użyciu jakich zaimków osobowych gra będzie się do nas zwracać.

Z drugiej strony pojawiają się głosy, które główego sensu gier upatrują w innych niż reprezentacja aspektach. W artykule pod wymownym tytułem „Video Games Are Better Without Characters” („Gry wideo są lepsze bez postaci”) Ian Bogost, twórca i badacz gier, przekonuje, że fiksacja na różnorodności reprezentacji – która w stanie idealnym jest de facto nieosiągalna – to ślepy zaułek rozwoju medium. Zamiast dążyć do możliwie pełnego odwzorowania spektrum ludzkich tożsamości w grach, powinniśmy wznieść się ponad indywidualne historie i zwrócić ku niegdyś popularnemu, a ostatnio traktowanemu po macoszemu rodzajowi gier: strategiom odtwarzającym skomplikowane systemy, w ramach których funkcjonujemy jako społeczeństwa, a nie jako poszczególne osoby. Bogost podaje przykład „SimCity” Willa Wrighta z 1989 roku – gry o relacjach pomiędzy wartością ziemi, poziomem zanieczyszczenia, stanem przemysłu, wysokością podatków i innymi czynnikami, która pomaga zrozumieć mechanizmy rządzące rozwojem i upadkiem miast. Twórzmy więcej gier, nawołuje Bogost, które pozwolą nam spojrzeć na model pewnego aspektu rzeczywistości w nieoczywistym świetle i z szerszej perspektywy. Przejmowanie się reprezentacją różnorodnych indywidualnych tożsamości w świecie, którym targają zmiany klimatyczne, kryzysy migracyjne, nierówności społeczne czy postępująca inwigilacja obywateli, jest ekstrawagancją.

Argumentacja Bogosta odwołuje się do intelektu, pomijając przy tym sferę emocjonalną, przez co brzmi nieco elitarystycznie. Równie dobrze mógłby oczekiwać, że poziom czytelnictwa publicystyki politycznej czy gospodarczej przewyższy ten, którym cieszy się beletrystyka. Społeczeństwo składa się jednak z jednostek, które – żeby mieć chęć i siłę zmieniać świat na lepsze – potrzebują między innymi poczucia podmiotowości i własnej wartości. A jednym ze sposobów ich osiągnięcia jest odnajdywanie odzwierciedlenia siebie i swoich przeżyć w dziełach kultury. To one komunikują nam, kim jesteśmy i kim możemy być. Dominacja jednego typu protagonisty w grach daje sygnał, że historie o ludziach, którzy od niego odstają, nie są warte opowiedzenia, a oni sami są nieważni. W dodatku spłyca wizję świata, któremu daleko przecież do homogeniczności, i ogranicza wielość perspektyw, z jakich można go doświadczać. A jeśli kogoś nie przekonują idealistyczne argumenty, zawsze pozostaje pragmatyzm: dzięki różnorodności jest po prostu ciekawiej.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.