Połowa lat dziewięćdziesiątych, środkowe klasy podstawówki. O pececie mogę na razie pomarzyć; pozostaje mi męczenie do znudzenia leciwego Commodore 64. Podobnie jak wielu moich rówieśników, sprzętowe zaległości rekompensuję sobie, chłonąc z wypiekami na twarzy zawartość magazynów growych. Jeden z opisywanych trendów budzi moje szczególne zainteresowanie. To gry w technice full motion video, oparte na scenkach z udziałem aktorów. Oto co najlepsze w obu mediach, połączone w jedno – filmy, w które można grać. Nie mam żadnych wątpliwości: tak wygląda przyszłość rozrywki!
Z perspektywy ćwierćwiecza patrzę na te dziecięce ekscytacje z pobłażliwym rozbawieniem, choć pokładanie nadziei w rozwoju gier FMV nie należało w tamtym okresie do rzadkości. Karierę robił termin „multimedia”. Rosnące ambicje twórców, napędzane poczuciem niższości wobec kina, zbiegły się w czasie z rozwojem możliwości sprzętowych – na płytach CD, które odtwarzać mógł teraz pierwszy lepszy komputer, mieściło się znacznie więcej danych. Boom na interaktywne filmy był jednak krótkotrwały; pod koniec wieku było już niemal pewne, że zostaną jedynie przypisem do historii gier. Ambicje nie sprostały umiejętnościom warsztatowym: amatorska produkcja, toporne aktorstwo i pełne klisz fabuły miały może swój osobliwy urok, ale niewiele ponad to. Kiedy kilka lat po premierze udało mi się w końcu zagrać w głośny okultystyczny horror „Phantasmagoria” (1995) Roberty Williams, przy scenach wymyślnej przemocy, na czele z opętanym przez demona mężem gwałcącym żonę, młodzieńcza fascynacja „dorosłymi” treściami co chwilę ustępowała miejsca poczuciu zażenowania.
Stopniowo stawało się jasne, że sam udział aktorów nie załata dziur w scenariuszu ani nie zastąpi poczucia wpływu na przebieg opowieści, choćby do obsady włączono tak uznane nazwiska jak John Hurt („Tender Loving Care”) czy Dennis Hopper („Black Dahlia”), wyraźnie zresztą marnujący swój talent w średnio napisanych scenach. Szczęśliwie twórcy gier z czasem pojęli, że szeroko rozumianą „filmowość” można osiągnąć innymi środkami, zachowując przy tym warsztatową sprawność i współudział odbiorcy w kształtowaniu fabuły. Potwierdzają to sukcesy serii „Life is Strange” czy „The Walking Dead” (generowane komputerowo postaci plus znakomity voice acting) oraz udane eksperymenty pokroju „Until Dawn” czy „Hellblade: Senua’s Sacrifice”, gdzie dzięki zaawansowanej technice motion capture nałożono mimikę aktorów na ich cyfrowe wersje, omijając sztuczny podział na sekwencje z udziałem gracza i oglądane „w nagrodę” scenki przerywnikowe.
Oto mamy jednak rok 2019. Wyprodukowany przez Netfliksa film interaktywny „Black Mirror: Bandersnatch” zdobywa dwie nagrody Emmy, a oparte na technice FMV „Telling Lies” Sama Barlowa zostaje okrzyknięte przez krytykę jedną z najciekawszych gier narracyjnych ostatnich lat. Oba tytuły z udziałem jak najbardziej żywych aktorów. Czyżby to zbiorowa popkulturowa amnezja? Próba wskrzeszenia spisanego na straty gatunku? Kolejny przejaw nostalgii za latami dziewięćdziesiątymi? Satysfakcjonująca (w końcu!) jakość scenariusza i gry aktorskiej? Wszystkie te czynniki są nie bez znaczenia, ale wydaje się, że za popularnością obu tytułów stoi coś jeszcze, co wyraża ducha medialnej współczesności, tak różnej od sytuacji sprzed zaledwie ćwierćwiecza.
Do sukcesu „Bandersnatcha” znacznie przyczyniła się, oczywiście, sama marka „Czarnego lustra”, serialu, który idealnie wstrzelił się w społeczne lęki związane z coraz większym wpływem nowych technologii na życie człowieka. Choć chłodniejsza recepcja późniejszych sezonów wskazuje, że skrajnie pesymistyczny ton i ocierający się o karykaturę fatalizm mógł się już publiczności przejeść, udzielony twórcy serii Charliemu Brookerowi kredyt zaufania wystarczył, by widzowie chętnie wzięli udział w sygnowanym jego nazwiskiem telewizyjnym eksperymencie. Fakt, że pojawił się on na platformie z przeszło 150-milionową bazą użytkowników na całym świecie, uczynił z „Bandersnatcha” pierwszy interaktywny film dostępny na tak szeroką skalę.
Pomijając charakterystyczne dla „Czarnego lustra” efekciarstwo, a także strukturalne uproszczenia potrzebne, by dzieło docenić mogli również niezaznajomieni z historią interaktywnej fikcji odbiorcy, eksperyment można uznać za umiarkowanie udany. Historia skupia się na losach Stefana, młodego programisty żyjącego w latach osiemdziesiątych w Wielkiej Brytanii, który próbuje stworzyć growy odpowiednik tytułowego „Bandersnatcha”, fikcyjnej powieści fantasy typu choose your own adventure (w Polsce nazywanego „grą paragrafową”). Przełożenie rozgałęziającej się fabuły, w której odbiorca decyduje o kolejnych krokach, na kod okazuje się zadaniem wyjątkowo obciążającym mentalnie. Stefan stopniowo traci kontakt z rzeczywistością, zmagając się dodatkowo z traumą z przeszłości (tragiczna śmierć matki, za którą się obwinia) i pozostając pod wpływem charyzmatycznego przyjaciela, również twórcy gier, który karmi go opowieściami o alternatywnych rzeczywistościach i konspiracjach rządowych. Oraz halucynogenów.
„Black Mirror: Bandersnatch”, reż. David Slade, Netflix, 2018Co jakiś czas w trakcie filmu stawiani jesteśmy przed wyborem, którą z dwóch dostępnych akcji podjąć ma Stefan – decyzje wahają się od błahych (którą kasetę włożyć do walkmana) po kluczowe (zabić ojca czy może jednak nie). Jeśli będziemy wahać się dłużej niż dziesięć sekund, wybór zostanie automatycznie dokonany za nas, by opowieść mogła gładko toczyć się dalej. Możliwych jest pięć głównych zakończeń, które ponadto mają różne warianty. Niektóre są gorsze od innych w tym sensie, że kończą się twórczą porażką lub śmiercią protagonisty – możemy wówczas cofnąć się i podjąć inne decyzje. Film automatycznie wraca do początku (Stefan znów budzi się rano, jak w „Dniu świstaka”) i płynnie, w przyspieszeniu, przypomina nam wydarzenia poprzedzające dany wybór. My dostajemy pole do testowania różnych przebiegów fabuły, natomiast Stefan zaczyna się czuć, jakby sterowały nim niewidzialne siły.
Wszystko to tworzy całość zgrabną koncepcyjnie i estetycznie, ale treściowo mimo wszystko dość wtórną. Konflikt między wolną wolą a przeznaczeniem, brak kontroli nad własnym życiem, łamanie czwartej ściany i umieszczanie odbiorcy w roli bohatera – pod klawiaturę ciśnie się szkolne: „już starożytni Grecy…”. Brooker chce stawać w jednym szeregu z wielkimi, cytując w „Bandersnatchu” Carrolla, Orwella czy Dicka, ale – paradoksalnie – mnogość możliwych przebiegów fabuły osłabia wymowę całości. Różne zakończenia sprawiają, że po zdjęciu całej metawarstwy nie do końca wiadomo, co jest centralnym tematem opowieści: psychiczny koszt pracy twórczej, sposoby radzenia sobie z żałobą, społeczna presja, która łamie nas już w dzieciństwie? Wybierz sam, widzu/graczu!
Problemu z tematyczną spójnością nie ma „Telling Lies” Sama Barlowa, którego fabuła ma tylko jeden, niezmienny przebieg. Rzecz w tym, że poznajemy ją w chronologicznie rozsypanych kawałkach, w dodatku w kolejności, która dla każdego gracza będzie inna. Naszym interfejsem jest pulpit komputera, do którego podłączony jest dysk z niemal dwiema setkami kilkuminutowych filmików wideo. Przeszukujemy go po słowach występujących w nagranych wypowiedziach – fragmentach rozmów grupy bohaterów. Natura łączących ich relacji, ich przebieg na przestrzeni kilkunastu miesięcy, które obejmuje historia, zgodność lub niezgodność ich słów z prawdą, nieuchwycone kamerą zdarzenia – rozwikłanie tych zagadek jest naszym zadaniem.
I jest to zadanie wielce zajmujące – oraz o tyle trudne, że zazwyczaj bohaterowie rozmawiają przez wideoczat i widzimy tylko jedną stronę konwersacji naraz. Drugą odkryć możemy dopiero jakiś czas później albo, jeśli nie wpadniemy na odpowiednie słowo kluczowe, możemy jej nie odkryć wcale. Bywa, że przez parę minut wpatrujemy się w milczącą osobę, próbując odgadnąć na podstawie jej mimiki i języka ciała, co słyszy. Cierpi na tym tempo i napięcie, ale w zamian otrzymujemy fascynującą łamigłówkę, w której poszczególne tropy możemy umieszczać w kontekście dopiero po jakimś czasie (podobnie jak w „Memento” Christophera Nolana), a luki w fabule uzupełniać na podstawie obserwacji, instynktu i dedukcji. Powstały obraz i tak nie będzie do końca pełny, bo mamy ograniczony czas na korzystanie z dysku i nie obejrzymy wszystkich filmików. W zależności od tego, jaką ścieżką poprowadzą nas skojarzenia, historia mieszać będzie w różnym stężeniu elementy rodzinnej psychodramy, thrillera politycznego i romansu.
Nie lada kunsztu wymagało takie napisanie poszczególnych scenek, by miały sens niezależnie od tego, w którym momencie gry na nie trafimy – a także by mogły nabrać dodatkowego sensu przy powtórnym obejrzeniu. Taką samą strukturę Barlow zastosował w swojej poprzedniej grze, „Her Story” (2015), w której oglądaliśmy fragmenty policyjnych zeznań kobiety oskarżonej o zabójstwo męża. „Telling Lies” przewyższa poprzedniczkę długością i rozmachem. Współautorką scenariusza jest Amelia Gray (m.in. „Mr. Robot” i „Maniac”), do głównych ról zaangażowano znanych z dobrych seriali aktorów (m.in. Kerry Bishé z „Halt and Catch Fire” i Angelę Sarafyan z „Westworld”), którzy dobrze wykonali to trudne zadanie. Ich postaci widzimy często w prywatnych, wyraźnie nieprzeznaczonych dla postronnych widzów sytuacjach. Oglądana przez obiektyw kamery intymność wywołuje doprawioną poczuciem winy voyeurystyczną ekscytację, trochę jak w głośnym filmowym debiucie Stevena Soderbergha „Seks, kłamstwa i kasety wideo”.
Sam Barlow, „Telling Lies”. Annapurna Interactive, gra dostępna na platformach iOS, macOS i Windows od sierpnia 2019Mimo tych walorów „Telling Lies” pozostawiło mnie z lekkim poczuciem rozczarowania. Ostatecznie bohaterowie okazali się nie tak psychologicznie skomplikowani, a intryga nie tak wielowarstwowa i zawiła, jak mogło się wydawać. Fabuła podejmuje aktualnie nośne (chciałoby się napisać „modne”) tematy – aktywizm ekologiczny, powszechną inwigilację, relacje w mediach społecznościowych – ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że opowiedziana w tradycyjny, linearny sposób nie wyróżniałaby się niczym szczególnym. Podobny zarzut miałam zresztą do „Her Story”, które pod efektowną warstwą formalną kryła groteskową, pulpową wręcz historię.
Ale może wcale nie należy mieć o to pretensji? „Bandersnatch” i „Telling Lies” to utwory, w których bardziej niż „co” liczy się „jak” – to forma jest w nich treścią, co też jest przecież świadomym wyborem twórczym. Ostatecznie wciąż opowiadamy sobie na nowo te same historie, zaledwie je modyfikując, by lepiej pasowały do współczesności.
A współczesność jest na przykład taka, że o czas, uwagę i pieniądze odbiorcy trzeba walczyć coraz zacieklej. Mnogość propozycji medialnych sprawia, że platformy streamingowe, serwisy społecznościowe czy producenci gier rywalizują już nie tylko z sobą, ale i z naturalnymi potrzebami człowieka, takimi jak życie towarzyskie czy sen. To stawia odbiorcę w centrum; trzeba o niego zabiegać, przypodobywać się mu. Tak wychowuje się odbiorcę wybrednego, zuchwałego nawet, który nie waha się głośno wyrażać niezadowolenia i żądać naginania wizji twórców do swojego widzimisię. Podpisana przez ponad półtora miliona osób petycja o ponowne nakręcenie ósmego sezonu „Gry o Tron” to jaskrawy przykład z ostatnich miesięcy. Parę lat wcześniej podobne kontrowersje w świecie gier wywołało zakończenie popularnej trylogii „Mass Effect”, które do tego stopnia nie spodobało się fanom, że autorzy gry ugięli się pod ich presją i wydali darmowy epilog. Możliwość współkształtowania fabuły w „Bandersnatchu” wydaje się w tym świetle już nie brawurowym eksperymentem, a racjonalną, dalekowzroczną, podyktowaną badaniami rynku decyzją (warto nadmienić, że Netflix testował już wcześniej po cichu to samo rozwiązanie w produkcjach dla dzieci, m.in. „Kocie w butach. Uwięzionym w baśni”).
Personalizacja doświadczenia, którą wciąż jeszcze wykorzystuje się jako kartę przetargową w dyskusjach nad wyższością gier nad innymi mediami, nie jest już wyłącznie ich domeną. W końcu sam Netflix działa trochę jak gra typu choose your own adventure, stale proponując nam nowe filmy i seriale dobrane na podstawie wcześniej już przez nas obejrzanych. Mniejsza o to, że jest to wybór raczej pozorny, bo zamyka nas w pudełku tych samych gatunków, tematów czy settingów, bynajmniej nie zachęcając do przełamywania konsumenckich przyzwyczajeń. Chętnie oddajemy władzę algorytmom, bo liczy się głównie iluzja kontroli.
Nielinearność i fragmentaryczność to kolejne sposoby konstruowania narracji, które jeszcze w połowie ubiegłego wieku znane były głównie miłośnikom literackiej awangardy, a w świecie mediów cyfrowych są tak powszechne, że niemal niezauważalne. Jednym z dominujących rozwiązań projektowych w grach wideo są otwarte światy, które możemy swobodnie eksplorować, angażując się w wybrane zadania, wątki i misje. W wywiadzie dla „Dwutygodnika” Barlow mówił, że nie obawiał się zasypać odbiorcy poszatkowanymi elementami fabuły, bo nawykły do korzystania z internetu mózg bez problemu sobie z tym poradzi. Podobnie z prezentacją całości w formie przeszukiwanej bazy danych: wystarczy pomyśleć, jak często nurtujące nas pytania automatycznie przekształcamy na wpisywane do Google ciągi słów.
Sid Meier, projektant odpowiedzialny za serię „Cywilizacja”, ukuł kiedyś błyskotliwą definicję gry: to seria interesujących wyborów. Do „Bandersnatcha” i „Telling Lies” pasuje ona jak ulał. Powszechność treści wideo plus przyzwyczajenia i oczekiwania publiczności prawdopodobnie sprawią, że interaktywnych filmów będzie coraz więcej. Dwunastoletnia ja mogłam mieć przypadkiem całkiem trafne przeczucia.
Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).