„Słuchanie opowieści to ważna praca. Każdy chce być wysłuchany, a tak nieliczni słuchają” – mówi mi ubrany w elegancki garnitur wilk. Właśnie przegrałam z nim w pokera; żeby spłacić dług, muszę zebrać satysfakcjonującą go liczbę ludzkich historii. Wilk zmienia mnie w chodzący szkielet. Śmierć już mnie wtedy nie dosięgnie i nie przeszkodzi w wyznaczonym zadaniu. Wyposażona w kapelusz i tobołek, wesoło pogwizdując, ruszam na wędrówkę w poszukiwaniu prawdy ukrytej w oralnej tradycji Ameryki Północnej.
Tak zaczyna się „Where The Water Tastes Like Wine”, debiutancka gra studia Dim Bulb Games, założonego przez Johnnemanna Nordhagena, wcześniej programistę „Bioshocka 2” i „Gone Home”. Nordhagen postawił przed sobą ambitny cel stworzenia interaktywnej antologii opowieści oddających ducha Stanów Zjednoczonych. Cel tym trudniejszy do osiągnięcia, że gra jest wypadkową współpracy z ponad dwudziestką scenarzystów i scenarzystek. W efekcie powstał istny narracyjny patchwork, który – mimo różnic w manierach autorów, konwencji poszczególnych miniatur i rozmaitych literackich inspiracji – zachowuje stylistyczną spójność.
Rzecz dzieje się w czasach wielkiego kryzysu, wiele opowieści ma w sobie rys tragiczny. Głód, bieda czy drobna przestępczość to codzienność bohaterów historii jakby wyjętych z kart powieści Steinbecka. Nad innymi, łączącymi w sobie okrucieństwo i symbolizm, unosi się duch McCarthy’ego. Pozostałe, utrzymane w klimacie grozy czy niesamowitości, za patronów mają Poego i Gaimana. Jest też trochę opowieści zabawnych i optymistycznych, które równoważą ponury obraz życia. Wszystkie poznajemy, podróżując po trójwymiarowej mapie, odwiedzając stolice poszczególnych stanów, mniejsze miejscowości, górskie osady czy samotne farmy. Same opowieści – a jest ich ponad dwieście – to parominutowe miniatury, z tekstem wyświetlanym na ekranie i czytanym przez narratora, okraszone ręcznie rysowanymi, stylowymi ilustracjami.
„Where The Water Tastes Like Wine”
Studio Dim Bulb Games, gra na PC, dostępna w cyfrowej dystrybucji od 28 lutego 2018
Bywamy biernymi obserwatorami lub uczestnikami zdarzeń, a czasem od naszego wyboru zależy finał scenki. Niektóre przygody przytrafiają się nam samym. Co szczególnie ciekawe, opowieści zdają się żyć własnym życiem, powtarzane w zmodyfikowanych, często podkolorowanych dla retorycznego efektu wersjach. Raz w Luizjanie natknęłam się na byka czuwającego przy martwym człowieku – jakiś czas potem usłyszałam w Arizonie legendę o królu buhajów z piekła rodem, który w świetlistej koronie mści się na oprawcach swej rasy. Z kolei spotkanie dwóch jegomości, którzy omyłkowo wzięli się za braci na bostońskiej ulicy, przekształciło się w absurdalną anegdotę o ośmiu identycznych mężczyznach urodzonych przez osiem różnych kobiet. Wypadek kowboja zaskoczonego przez silny wiatr wrócił do mnie w postaci mitu o nieustraszonym jeźdźcu, który okiełznał tornado. Teksański pijaczyna zaklinał się, że widział to na własne oczy.
Sasquatch i Diabeł z New Jersey występują tu na takich samych prawach jak bezrobotni imigranci, a budowniczowie kolei są nie mniej realni niż duchy i gadające zwierzęta. Na bieżąco obserwujemy mieszanie się prawd, półprawd i czystych legend w barwny folklor. Ale na tym „Where The Water Tastes Like Wine” się nie kończy – kolekcjonowanie historii ma też praktyczny wymiar, bo służą one jako waluta przy spotkaniach z innymi włóczęgami. Jest ich szesnastu i tak jak my przemieszczają się po Stanach. Spotkać się możemy przy ognisku na noc opowieści. Rozmówcy proszą o historie z naszego repertuaru utrzymane w konkretnym nastroju: smutne, ekscytujące, straszne, pogodne lub śmieszne. Jeśli są usatysfakcjonowani tym, co usłyszą – a nie zawsze łatwo odgadnąć, jak odebrany zostanie nasz wybór – opowiadają nam w zamian o sobie samych.
„Where The Water Tastes Like Wine”, Dim Bulb Games
Do napisania historii tych postaci Nordhagen zaprosił uznanych w świecie gier autorów (m.in. Emily Short, Matthew S. Burns) i krytyków (Leigh Alexander, Cara Ellison czy Austin Walker). Głosu udzielili im aktorzy, których miłośnikom szeroko rozumianych gier narracyjnych przedstawiać nie trzeba, jak Melissa Hutchinson i Dave Fennoy („The Walking Dead”), Cissy Jones („Firewatch”) czy Kimberly Brooks („Mass Effect”). Efekt pracy tego swoistego dream teamu trudno przecenić; znakomita większość opowieści, których wysłuchujemy, zapada w pamięć i chwyta za serce. Również dlatego, że koncentrują się na doświadczeniach traktowanych w oficjalnej wersji historii po macoszemu: uciskanych robotników, ofiar rasizmu i kolonializmu, kobiet, osób starszych, homoseksualistów, ludzi w taki czy inny sposób nieprzystających do etosu amerykańskiego snu. Jest dziewczynka wyrzucona z domu przez rodziców, którzy nie byli w stanie jej wyżywić. Kaleki weteran I wojny światowej, od którego wszyscy się odwrócili. Członkini plemienia Nawaho wypędzona z rodzinnych stron, hazardzistka uciekająca przed agresywnym partnerem, kaznodzieja z kryzysem wiary.
Zanim poznamy całą historię wędrowców, trzeba się nachodzić, bo z wszystkimi spotkamy się przy ognisku co najmniej trzy razy w różnych stanach. I za każdym razem musimy mieć dla nich inne opowieści na wymianę. „Where The Water Tastes Like Wine” to gra wymagająca uważności i wytrwałości. Dotyczy to również sterowania, bo nasz szkielet do najszybszych nie należy – przemieszczanie się między poszczególnymi miejscowościami to często długie minuty włóczęgi, które mogą wystawić na próbę cierpliwość nawet najbardziej wytrawnych miłośników slow gamingu. Na szczęście wędrówkę uprzyjemnia znakomita ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Ryana Ike’a, zmieniająca się w zależności od zwiedzanego regionu Stanów: country, blues, bluegrass, jazz, meksykański folk. Do dziś łapię się na nuceniu melancholijnej „Vagrant Song”.
„Where The Water Tastes Like Wine”, Dim Bulb Games
Twórcy wprowadzili parę sposobów na przyspieszenie podróży, ale nie do końca dopracowali ich działanie, wskutek czego częściej irytują niż faktycznie pomagają. Minigierka polegająca na wciskaniu odpowiednich klawiszy pozwala na pogwizdywanie, co czyni nasz krok nieco żwawszym, ale jest niewygodne w obsłudze. Łapanie stopa działa tylko w jedną stronę, a kierowcy podrzucają nas co najwyżej kawałek. Jeżdżenie pociągiem na gapę częściej kończy się poturbowaniem przez obsługę i powrotem do miejsca początkowego niż dotarciem do zamierzonego celu. Nieco lepiej wypadają elementy zaczerpnięte z gier RPG, które urozmaicają rozgrywkę: musimy dbać o stan zdrowia, kontrolować poziom zmęczenia i zasób kiesy. Najwidoczniej brak ciała nie eliminuje przyziemnych ludzkich potrzeb.
Mogłabym jeszcze ponarzekać na okazjonalne spadki płynności animacji naszego kościanego awatara, który potrafi zawiesić się na parę sekund w pół kroku. Mimo to z czystym recenzenckim sumieniem zapewniam, że drobne techniczne niedoróbki nie psują na dłuższą metę ogólnego wrażenia. Kiedy kilka lat temu przemierzałam Dziki Zachód w „Red Dead Redemption”, superprodukcji studia Rockstar, najbardziej lubiłam zjeżdżać z głównego szlaku i spotykać przeróżnych dziwaków i wyrzutków, którzy wciągali mnie w swoje niezwykłe sprawy. Marzyła mi się wówczas gra, która polegałaby właśnie na tym. „Where The Water Tastes Like Wine” przypomina, że snucie, słuchanie i przekazywanie opowieści tworzy żywą społeczną tkankę: upodmiotawia ich bohaterów, oddaje głos uciszanym, niuansuje jednostronny obraz historii. A przy okazji daje niesamowitą frajdę.
Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).