Podobno większość społeczeństwa dzieli od bezdomności tylko jedna wypłata. Nawet jeśli dzięki wsparciu rodziny i przyjaciół nie wylądujemy na ulicy, utrata pracy, zadłużenie, brak ubezpieczenia i inne problemy typowe dla ery prekariatu to już całkiem realne groźby. Także twórcy gier coraz częściej opowiadają o ludziach zmagających się ze społecznymi i psychologicznymi skutkami kryzysu ekonomicznego. W ten sposób zastępują tradycyjnego growego bohatera – jednostkę wyróżniającą się na tle ogółu – everymanem, w którym dostrzec możemy naszych krewnych, sąsiadów, siebie samych.
W „Cart Life” Richarda Hofmeiera z 2011 roku (do pobrania za darmo) pędzimy trudny żywot sprzedawcy ulicznego, jednego z trzech do wyboru. Na przykład Melanie, która próbuje związać koniec z końcem, oferując przechodniom kawę z wózka, a po pracy walczy w sądzie o prawo do opieki nad córką. W grze zmagamy się nie tylko z wyzwaniami prowadzenia małego biznesu, ale i próbujemy udowodnić, że zasługujemy na miano odpowiedzialnej, finansowo stabilnej osoby.
„Cart Life” przekuwa codzienny trud na serię monotonnych minigierek (zamów produkty – obsłuż klienta – odbierz dziecko – nie zapomnij o posiłku), używając powtarzalności i konieczności odpowiedniego zarządzania czasem jako sposobów na oddanie realiów życia ludzi biednych, walczących nie tyle o awans społeczny, co utrzymanie się na powierzchni. Gra Hofmeiera osiąga swój cel, ale należy do wyjątków: w ostatnich latach temat ekonomicznego wykluczenia podejmują częściej gry wywodzące się z tradycji narracyjnej, przedkładające snucie interaktywnej opowieści nad mechanikę rozgrywki. Mówiąc potocznie: przygodówki.
W epizodycznym „Kentucky Route Zero” (2013-2018) studia Cardboard Computer motywem przewodnim jest dług. Jako Conway, dostawca pracujący dla podupadającego sklepu z antykami, przemierzamy drogi i bezdroża tytułowego stanu. Spotykamy całą galerię dziwnych postaci, w taki czy inny sposób obciążonych finansowymi należnościami: na przykład harujące w podziemnej gorzelni neonowe szkielety, po kres dni skazane na odpracowywanie swych długów. Sam Conway po poważnym urazie nogi dostaje świecącą kościaną protezę, która okazuje się być własnością firmy farmaceutycznej. Ta z kolei należy do tej samej tajemniczej korporacji, która zarządza też gorzelnią i innymi spółkami, wciskającymi swe macki w każdy aspekt życia mieszkańców stanu. Gra „Kentucky Route Zero” zasłynęła głównie dzięki niepowtarzalnemu nastrojowi magicznego realizmu, ale stylistycznie blisko jej też do nurtu southern gothic, z jego ukrytymi pod groteskową powierzchnią pokładami napięć społecznych, rasowych i właśnie ekonomicznych, zakorzenionych w historii amerykańskiego Południa.
W tym roku ukazać się ma piąty i ostatni akt gry twórców z Cardboard Computer, a tymczasem 2017 przyniósł nam dwa znakomite tytuły, których protagoniści też zmagają się z konsekwencjami kryzysu finansowego sprzed niemal dekady: „Night in the Woods” i „Little Red Lie”. Odmienne – w stylu, konwencji, wymowie – nie tylko od „Kentucky Route Zero”, ale i od siebie nawzajem. Jedna z tych gier spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem, druga przeszła prawie bez echa. Ich recepcja okazała się papierkiem lakmusowym nastrojów społecznych.
„Night in the Woods”, debiutanckie dzieło trzyosobowego studia Infinite Fall, powstało dzięki zbiórce w serwisie Kickstarter. Docelową kwotę osiągnięto w nieco ponad dobę, a ostatecznie zebrano ponad czterokrotnie więcej (200 tysięcy dolarów, co nadal jest budżetem nikłym, jeśli wyjdziemy poza segment indie). Ta niepozorna przygodówka wybrzmiewa mocnym antykapitalistycznym przesłaniem; coraz częstszy przypadek w medium, które przez lata kojarzone było z apolitycznością.
W „Night in the Woods” wcielamy się w dwudziestoletnią Mae, która wraca do rodzinnego miasteczka po roku spędzonym w koledżu. Dlaczego rzuciła studia – o tym nie bardzo chce rozmawiać z bliskimi. Na razie zajmuje się głównie spaniem do południa i szlajaniem się z paczką znajomych. Tymczasem w sennym Possum Springs, pogrążonym w stagnacji po zamknięciu pobliskiej kopalni, zaczynają dziać się dziwne rzeczy. Stopniowo Mae odkrywa tajemnicę łączącą opuszczony podziemny zakład ze zniknięciem jednego z przyjaciół. Gra otwarcie flirtuje z lovecraftowską grozą, ale jak w każdym dobrym horrorze, element nadnaturalny jest przy okazji ucieleśnieniem wypartych społecznych lub indywidualnych lęków. W tym przypadku – nie zdradzając zbyt wiele z fabuły – gniewu członków społeczności, którym bezduszne mechanizmy systemowe odebrały ekonomiczną stabilność, a wraz z nią poczucie godności.
Większość gry to łażenie i gadanie, ale nie ma w tym cienia nudy. Wdajemy się w niezobowiązujące pogawędki z sąsiadami, łagodzimy relacje z zaniepokojonymi rodzicami, bierzemy udział w próbach garażowego zespołu (na basie gramy beznadziejnie), wypuszczamy się na nocne eskapady z przyjaciółmi i prowadzimy z nimi długie egzystencjalne dyskusje (nie zawsze na trzeźwo). Ot, zwykłe życie małomiasteczkowej młodzieży. Ale „Night in the Woods” to nie naszkicowany grubą kreską, publicystyczny obraz zubożałej klasy pracującej i młodej generacji bez perspektyw. Postaci to indywidualności, wiarygodne i potraktowane przez autorów z empatią. Mae ma dobre serce, ale bywa niedojrzała i gruboskórna: długo nie dostrzega dramatu Bei, która utknęła w Possum Springs, prowadząc podupadający rodzinny sklep po śmierci matki i nerwowym załamaniu ojca. Ukrywając frustrację pod maską cynizmu, skrycie marzy o wyjeździe na studia, które Mae z (pozorną) nonszalancją rzuciła. Inny bliski przyjaciel, Gregg, przez swoją impulsywność na zmianę pakuje się w kłopoty i popada w apatię. Jego chłopak Angus, najserdeczniejszy z paczki, zmaga się z traumą trudnego dzieciństwa. Prawie wszyscy bohaterowie mają mniejsze lub większe problemy ze zdrowiem psychicznym, choć słowa „depresja”, „zaburzenia lękowe” czy „choroba dwubiegunowa” nie padają ani razu. Mae i jej przyjaciele, pozbawieni profesjonalnej opieki medycznej czy choćby zorganizowanej grupy wsparcia, są skazani na ścieranie się ze sobą i pomaganie sobie nawzajem.
Brzmi to dość ponuro, ale „Night in the Woods” łagodzi tragizm ciepłą ironią – trochę jak u Hrabala, trochę jak w popularnym ostatnio serialu animowanym „BoJack Horseman”, gdzie absurdalny humor miesza się z przejmującym smutkiem. Grę łączą z serialem też antropomorficzne zwierzęta w roli bohaterów.
Takiej poduszki bezpieczeństwa nie zapewnia „Little Red Lie” Willa O’Neilla, gra również portretująca ludzi w sytuacjach kryzysowych, a przy tym pesymistyczna, wręcz nihilistyczna w wymowie. Rzecz dzieje się współcześnie w Toronto. Wcielamy się, na przemian, w dwójkę protagonistów. Ich wątki się nie przecinają, reprezentują za to dwa krańce spektrum finansowego układu sił w społeczeństwie. Sarah, podobnie jak Mae, po dłuższym okresie niezależności wprowadza się na powrót do domu rodziców. Decyzja, która tak czy inaczej postrzegana jest jako życiowy krok wstecz, w jej przypadku to osobista klęska – Sarah zbliża się już do czterdziestki, kilka miesięcy wcześniej straciła pracę i sprzedała mieszkanie, by zmniejszyć dług, w którym i tak nadal tkwi. Wszystko to ukrywa przed rodzicami, którzy liczą na jej finansową pomoc: matka jest śmiertelnie chora, młodsza siostra niezaradna życiowo i na utrzymaniu rodziców. Brakuje pieniędzy na leczenie, bank grozi zajęciem domu, a to dopiero początek kłopotów.
Drugi z bohaterów wiedzie życie pozbawione trosk, przynajmniej do czasu. Arthur to postać wyjątkowo śliska i antypatyczna: skrzyżowanie biznesowego guru z trenerem motywacyjnym, mamiącym słuchaczy bajkami o wierze we własne siły i sukcesie na wyciągnięcie ręki. Zamożny z domu, przyzwyczajony do łatwego życia, pogardza wszystkimi, którym się nie powiodło. Wszak sami są sobie winni! Seria głupich decyzji i nieodpowiedzialnych zachowań doprowadzi go na skraj przepaści i da mu okazję do zrewidowania światopoglądu.
„Little Red Lie” to visual novel, więc jest tu jeszcze więcej czytania niż w „Night in the Woods”. Styl O’Neilla jest wysokiej literackiej próby: precyzyjny w doborze słów, trafny w metaforach, bezlitośnie obnażający absurdy ludzkiej natury. Śledzimy wewnętrzne monologi protagonistów i rozmawiamy z innymi postaciami, przy czym każde wypowiadane przez nas kłamstwo podświetlone jest na czerwono. I jest tej czerwieni zatrważająco dużo; sam przycisk interakcji z otoczeniem to nie „obejrzyj” czy „podnieś”, tylko „kłam” właśnie. Sarah i Arthur łgają z innych pobudek: ona po to, by chronić bliskich i oszukiwać samą siebie, on – by manipulować ludźmi i wykpiwać się z kłopotów, w które wpędziły go egoizm i megalomania.
W „Little Red Lie” O’Neill traktuje bez pardonu nie tylko swoich bohaterów – jest też konfrontacyjny wobec graczy. W pewnym momencie wprowadza dodatkową postać, która łamie czwartą ścianę, zwracając się bezpośrednio do nas. Kpi z naszej wiary we wpływ na losy protagonistów i znaczenie dokonywanych wyborów, grozi usunięciem stanów zapisu i wewnątrzgrowych osiągnęć (achievements). Przywodzi to na myśl przebiegłość, z jaką wodził nas za nos narrator w „The Stanley Parable” Daveya Wredena. O’Neill idzie jednak dalej. Metawarstwa służy mu nie tylko jako krytyka posłuszeństwa graczy wobec autorytetów i ich uzależnienia od sztucznego systemu nagród – bezpośrednio łączy się też z przesłaniem gry. Żeby nie zepsuć przyjemności z samodzielnego odkrywania tych powiązań, powiedzmy tylko, że materializm Arthura i samotność Sary okazują się dwiema stronami tej samej monety. W systemie premiującym indywidualizm skupienie na sobie nie pozwala dostrzec szerszych struktur opresji.
Pesymistyczną wymowę „Little Red Lie” podbija fakt, że gra nie zatrzymuje się na krytyce wypaczeń neoliberalnego kapitalizmu – odrzuca też katartyczną rolę sztuki. O’Neill wkłada w usta jednego z bohaterów ostrą dezaprobatę dla popularnych dziś opowieści dystopijnych. Oferując złudną moralną przejrzystość (sprawiedliwa zemsta za doznane krzywdy!), utrzymują nas w stanie odrętwienia i usprawiedliwiają bierność wobec problemów, na które możemy mieć realny wpływ.
Na tym właśnie polega główna różnica między „Night in the Woods” i „Little Red Lie”. Gra Infinite Fall też pulsuje gniewem na status quo, ale ma on charakter oczyszczający i inspirujący. Mae i jej przyjaciele nie tęsknią za czasami, kiedy uczciwa praca zapewniała godny byt, pozwalała na zakup domu, założenie i utrzymanie rodziny, a nawet – szaleństwo! – odłożenie oszczędności. Oni tych czasów w ogóle nie pamiętają; horyzont materialnych marzeń wyznacza co najwyżej możliwość wynajmu mieszkanka w większym mieście. Mają za to odwagę szukać radykalnych dróg odnowy – Gregg jest anarchistą, Bea działa w młodzieżówce socjalistycznej. Wiedzą też, że lepszej przyszłości nie można zbudować bez pielęgnowania relacji międzyludzkich, spajających nie tylko krewnych i przyjaciół, ale i całe lokalne społeczności.
Ta może naiwna, ale szczera młodzieńcza nadzieja wybrzmiewająca w „Night in the Woods” trafiła na podatny grunt, oferując odrobinę pocieszenia w niepewnych ekonomicznie i politycznie czasach. Gra, jak na warunki segmentu indie, sprzedała się bardzo dobrze, zebrała entuzjastyczne recenzje i liczne nominacje do branżowych nagród (w samym konkursie Independent Games Festival 2018 aż w trzech kategoriach).
„Little Red Lie” nie miało tego szczęścia. Gra O’Neilla idzie wbrew duchowi czasu, zamiast catharsis i światełka w tunelu oferując potwierdzenie najczarniejszych scenariuszy: jeśli nie znajdziemy alternatywy dla współczesnego wydania kapitalizmu, jesteśmy zgubieni. Niełatwo się z tym konfrontować, dlatego „Little Red Lie” nie zyskało popularności poza środowiskiem miłośników interaktywnych fikcji. Szkoda, bo przecież artystycznie nie ustępuje „Actual Sunlight”, poprzedniej grze autora z 2013 roku. Autobiograficzna opowieść o alienacji jednostki i nienawiści do samego siebie wstrzeliła się przypadkiem w medialne zainteresowanie nurtem gier osobistych, stając się jego flagową przedstawicielką. Dziś uwaga growej awangardy zwrócona jest gdzie indziej. Na znaczeniu zyskują narracje eskapistyczne – nie tyle jako ucieczka do świata fantazji, co w rozumieniu filozofa Ernsta Blocha: impuls do budowy świata opartego na idei humanizmu i sprawiedliwości społecznej. Niemiecki filozof widział w utopijnych wizjach – a do takich należy „Night in the Woods” z wiarą w ocalającą moc więzi międzyludzkich – niedojrzały, ale szczery substytut rewolucji.
Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).