Chłopiec i jego smok

6 minut czytania

/ Media

Chłopiec i jego smok

Marzena Falkowska

„That Dragon, Cancer” to epitafium autorów gry dla umierającego syna, które służy zarazem jako ich prywatna terapia

Jeszcze 2 minuty czytania

Pisanie o grach takich jak „That Dragon, Cancer” – a już tym bardziej ich ocenianie – nie jest łatwym zadaniem. Kiedy mamy do czynienia z głęboko osobistym, autobiograficznym utworem o rodzinnej tragedii, najwłaściwszym wyborem wydaje się pokorne przyjęcie i przeżycie go jako niemy świadek. Kim bowiem jesteśmy, by wartościować sposób, w jaki rodzice radzą sobie z nieuleczalną chorobą i śmiercią dziecka? „That Dragon, Cancer” jawi się przede wszystkim jako efekt przeżywania żałoby przez autorów gry, a dopiero potem (jeśli w ogóle) jako dzieło, które pragnie przekazać uniwersalne doświadczenia związane z utratą bliskiej osoby.

Amy i Ryan Green, wspomagani przez zespół współpracowników, stworzyli grę o przeżyciach towarzyszących im podczas paru lat choroby syna. Wkrótce po ukończeniu pierwszego roku życia u Joela zdiagnozowano rzadką odmianę guza mózgu i choć rokowania nie dawały mu więcej niż kilka miesięcy, przeżył znacznie dłużej (zmarł w wieku pięciu lat, kiedy prace produkcyjne nad grą wciąż trwały). Dla Greenów był to czas wypełniony rozpaczą, ale też nadzieją, a poza bolesnymi doświadczeniami zdarzały się i chwile radości. „That Dragon, Cancer” pozwala nam uczestniczyć w całym spektrum doznań, które stały się udziałem rodziców Joela.

„That Dragon, Cancer”, Numinous Games, gra dostępna od stycznia 2016 r.

Gra złożona jest z czternastu scen, trwających od kilku do kilkunastu minut. Rozgrywają się w szpitalu, parku, katedrze i bliżej nieokreślonych lokacjach symbolizujących aktualny stan umysłu Amy czy Ryana. Nawigujemy w nich w trójwymiarowej przestrzeni, klikając w interaktywne elementy otoczenia i okazjonalnie wykonując proste zadania. Wcielamy się przy tym w poszczególnych członków rodziny lub niemego obserwatora wydarzeń, jak duch przemieszczającego się między postaciami i obiektami. Te wykonane są w charakterystycznym stylu low poly, co nadaje im znamion odrealnienia. Współgra to z kontemplacyjnym nastrojem utworu, a jednocześnie zgrabnie omija problem „doliny niesamowitości”, kiedy niedoskonała animacja ludzkich ruchów i mimiki wywołuje poczucie obcości. Ważnym środkiem wyrazu jest też udźwiękowienie gry, zwłaszcza skrzące od emocji głosy postaci: pełna nadziei Amy, która mimo cierpienia wytrwale wierzy w cud, łamiący się szept Ryana, który w desperacji próbuje uspokajać syna, rozmowy na przemian spierających się i wspierających małżonków, w końcu śmiech i płacz samego Joela.

Wszystko to daje niesamowite wrażenie autentyzmu, wejścia w prywatną przestrzeń tej rodziny. Gra błyszczy najbardziej w scenach ukazujących codzienność życia w cieniu choroby. Trzeba przecież pamiętać o zakupach, posprzątać podłogę, na której dzieciaki porozbijały jajka, zorganizować tymczasową przeprowadzkę do miasta, w którym leczony będzie Joel. Trzeba wytłumaczyć jego starszym, ale wciąż małym braciom, co i dlaczego się z nim dzieje. Greenowie pozostają w tych trudnych sytuacjach szczerzy i wiarygodni. Amy nie kryje zazdrości, gdy opowiada o przyjęciach, jakie wyprawiane są innym dziecięcym pacjentom z okazji zakończenia leczenia. Ryan narzeka na klejący się do skóry materiał szpitalnych krzeseł, na których musi spędzać tyle czasu, i ironizuje na temat wyboru „leczących” kolorów ścian w klinice.

„That Dragon, Cancer”

Jedna z najbardziej przejmujących scen w „That Dragon, Cancer” ma miejsce w szpitalu właśnie. Ryan spędza noc w pokoju syna, nie widać w nim jednak Joela – za to przez cały czas słyszymy, jak wyje lub łka z bólu. Nie możemy wyjść; pozostaje kręcenie się bez celu po pomieszczeniu lub wyglądanie przez okno i słuchanie, jak Ryan próbuje powstrzymać syna przed uderzaniem głową w szczeble łóżka albo napoić go sokiem, który chwilę potem zostaje zwrócony. Nie możemy zrobić nic, by mu pomóc – pozostaje przyjąć na siebie dojmujące poczucie bezradności w obliczu pozbawionego sensu cierpienia. Po kilku minutach umęczony Joel zasypia i scena się kończy, co przynosi nam ulgę, ale przecież Greenom nie była ona na dłuższą metę dana.

Przy tak dużym natężeniu długotrwałego cierpienia zrozumiały staje się psychologiczny mechanizm poszukiwania sensu i celu. Amy i Ryan znaleźli je w wierze. Wraz z biegiem gry religijne tony pobrzmiewają w niej coraz wyraźniej – w chrześcijańskiej symbolice lokacji, w parafrazach biblijnych passusów, w monologach o bożej łasce. Pojawia się i tytułowy smok, oczywista alegoria choroby, który przypomina trochę bestię rodem ze średniowiecznej ikonografii. Walczymy z nim, wcielając się w Joela w prostej platformówce, jednej z nielicznych klasycznie growych wstawek w „That Dragon, Cancer”. Towarzysząca temu narracja wyraża pewność, że mały rycerz o czystym sercu, walcząc w słusznej sprawie, zapewnia sobie miejsce w niebiosach – nawet jeśli ostatecznie przegra.

Symboliczno-religijne fragmenty nie poruszyły mnie tak mocno, jak migawki z codziennego życia rodziny. Powody były różne: wydają się nieco słabiej napisane i zaprojektowane, reprezentowany przez Amy i Ryana typ duchowości nie do końca do mnie przemawia, a ponadto zabrakło tu sugestywnego ukazania – następującego przed pogodzeniem się z boską wolą – etapu wściekłości na niesprawiedliwy los, którego spodziewałabym się po rodzicach śmiertelnie chorego dziecka. Może w ogóle go nie było? To nie jest wszak moja historia, więc projektowanie na dzieło Greenów własnych oczekiwań i wyobrażeń byłoby nadużyciem. „That Dragon, Cancer” to epitafium autorów gry dla umierającego syna, które służy zarazem jako ich prywatna terapia. Czy dla nas stanie się czymkolwiek więcej, zależy od osobistych doświadczeń. Ale biorąc pod uwagę, jak powszechna i demokratyczna jest choroba nowotworowa, trudno pozostać na tę grę obojętnym.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.