Kratos to bydlak, jakich mało. Nawet jak na standardy gier wideo, w których nie brakuje antybohaterów wszelkiej maści. Spartański generał, obdarzony przez Aresa nadludzką siłą, a potem wmanewrowany przez niego w zabicie własnej rodziny, za główny cel obiera sobie zemstę na bogach. Napędzany dzikim szałem, niesie ją w wyjątkowo krwawy sposób, wyrzynając w efekcie większość greckiego panteonu. Po drodze nie zatrzymuje się przed niczym. Mówimy o typie ratującym niewolnicę seksualną tylko po to, by użyć jej do otwarcia kamiennej bramy, która chwilę potem zgniata ją na miazgę.
W 2005 roku, kiedy ukazała się pierwsza część serii „God of War”, do wyznaczników dojrzałości w grach głównego nurtu można było jeszcze zaliczyć jatkę i goliznę. Kilkanaście lat później zastąpiły je moralna szarość i krytyczne spojrzenie na własne dziedzictwo – a przynajmniej próba ich osiągnięcia. „Uczłowieczeniu” przez nakreślenie złożonych motywacji i emocjonalnej subtelności poddano w ostatnim czasie między innymi takie ikony jak Lara Croft czy B.J. Blazkowicz. Wewnętrzna przemiana Kratosa, choć poprowadzona sprawnie i zgodnie z prawidłami opowiadania angażujących historii, nie ustrzega się fałszywych tonów.
Nowy „God of War” to chronologicznie sequel, stylistycznie zaś reboot flagowego cyklu studia Sony Santa Monica. Po uśmierceniu samego Zeusa Kratos opuścił rodzinne strony i zaszył się w lesie na Północy, gdzie założył nową rodzinę. W momencie rozpoczęcia gry ma już około dziesięcioletniego syna Atreusa. Właśnie żegnają żonę i matkę, której ostatniej życzeniem było rozrzucenie jej prochów na najwyższym szczycie świata. Rozpoczyna się wyprawa w celu uhonorowania pamięci zmarłej.
„God of War”, Studio Sony Santa Monica. Gra na PlayStation 4, dostępna od 20 kwietnia 2018Jak nietrudno się domyślić, nordyccy bogowie mają wobec Kratosa i jego potomka własne plany, więc jest to podróż wypełniona licznymi przeciwnościami i zwrotami akcji. Równolegle do niej ewoluuje relacja między bohaterami. Kratos kocha Atreusa, ale nie od razu potrafi mu to okazać. Jest ojcem surowym i mrukliwym, nieskorym do pochwał, a tym bardziej zwierzeń. Uczy syna, jak przetrwać we wrogim świecie, a jednocześnie próbuje nie dopuścić, by stał się bezduszną maszyną do zabijania. Wyraźnie bowiem wstydzi się swojej przeszłości i chce ją przed Atreusem ukryć (co, oczywiście, przyniesie skutek odwrotny do zamierzonego). Atreus to chłopiec rezolutny, ale czasem po dziecięcemu naiwny. Po matce odziedziczył empatię i zdolności językowe, które nie raz przydają się w trakcie wyprawy. Łaknie aprobaty ojca, choć nie stroni też od podważania jego autorytetu. Dynamika ich więzi, zderzenie zgorzkniałości starego z żywotnością młodego, to jeden z najjaśniejszych punktów gry. Bywa również – obok wyszczekanych, barwnych postaci pobocznych – źródłem humoru łamiącego wpisany w mitologiczne perypetie patos.
Intymny ton podkreśla praca kamery, która w trakcie scen przygląda się bohaterom z bliska, a kiedy odzyskujemy kontrolę nad Kratosem, trzyma się w stałym miejscu tuż za jego ramieniem. Pełen dynamicznych cięć montaż zastąpiono jednym ujęciem, poświęcając gorączkowy dramatyzm na rzecz płynnego, wolniejszego śledzenia poczynań bohaterów. Znakiem firmowym poprzednich odsłon serii była też zmieniająca się perspektywa, która unaoczniała ogrom świata przedstawionego: kamera często odjeżdżała, by pokazać, jak maluteńki Kratos wspina się na gigantyczne cielsko tytana czy potwora, próbując znaleźć jego słaby punkt. Tej monumentalnej skali teraz trochę brakuje; czasem tylko wraca, kiedy ojciec i syn po raz pierwszy wkraczają do kolejnych krain, omiatając wzrokiem fantastyczne widoki.
Piękna „God of War” właściwie nie sposób przecenić; to jedna z najlepiej wyglądających gier na PlayStation 4. I w szczególe – grające pod pokrytą bliznami skórą mięśnie Kratosa, biała kora schodząca z pni brzóz, i w ogóle – majestatyczna architektura elfickich świątyń, groza mroźnego górskiego krajobrazu. Odwiedzimy większość z dziewięciu krain, z których według mitologii nordyckiej składa się uniwersum. Każda kryje w sobie skarby i misje poboczne, których odnajdywanie zapewni długie godziny zabawy poza głównym wątkiem fabularnym. Iluzja otwartości świata pryska natomiast w momentach, kiedy Kratos nie jest w stanie wspiąć się na śmiesznie niską skałę albo przeskoczyć wąskiej rozpadliny, bo tak postanowili projektanci. To przypomina, że mamy w istocie do czynienia z siatką złożoną z poszczególnych lokacji połączonych korytarzami.
Jakby nie było, eksploracja ma też wymierne korzyści, bo w trakcie przygód zbieramy punkty doświadczenia, które możemy wymieniać na nowe umiejętności i ulepszać te już posiadane. Znaleźny srebrny złom służy z kolei za walutę, dzięki której para krasnoludzkich zbrojmistrzów udoskonali nam broń i pancerz. Tak, nowy „God of War” ma w sobie sporą dawkę RPG, co pozwala kształtować styl walki Kratosa i Atreusa wedle własnych upodobań – i dostosowywać go do rodzaju przeciwnika, z którym w danej sytuacji się mierzą: od ogromnych smoków, przez mocarne ogry, po zwinne latające elfy.
Nie ma bowiem co się oszukiwać – choć w grze są liczne zmyślnie zaprojektowane zagadki; przyjemne chwile wytchnienia między kolejnymi starciami – to te ostatnie są od zawsze solą „God of War”. Kratos zamienił co prawda swoje sławetne łańcuchy zakończone ostrzami na magiczny topór, ale nie straciła na tym jego zdolność dziesiątkowania wrogów. Toporem można albo efektywnie siec, albo rzucać nim na duże odległości, a potem przywoływać z powrotem do ręki jak bumerang – wracając, dodatkowo przetrzebi wraże zastępy. Wspomniana wyżej, umiejscowiona nad ramieniem Kratosa kamera przenosi jednak punkt nacisku z radosnego hack’n’slasha na taktyczne rozgrywanie starć. Ograniczona perspektywa sprawia, że nie widzimy wszystkich otaczających nas wrogów; nadchodzący atak oznaczany jest czerwonym wskaźnikiem, co daje czas na unik lub blok (trochę jak w zeszłorocznym „Hellblade: Senua’s Sacrifice”). Dodatkowo, dzięki przeznaczonemu do wydawania poleceń Atreusowi przyciskowi, możemy skorzystać z jego pomocy: chłopak strzela do przeciwników z łuku, odwraca ich uwagę, niekiedy potrafi nawet ojca wskrzesić.
To nadal jest pulsująca przemocą gra – Kratos potrafi zmiażdżyć przeciwnikowi głowę lub rozerwać mu szczękę, czego widoku z bliska nam się nie oszczędza. Nie przeszkadza mu to pouczać Atreusa, że musi nad sobą panować. Traktuje syna jako szansę na odkupienie dawnych win, wpajając mu, że nie może pozwolić sobie na zaślepienie zemstą. Dzieli przy tym życia na mniej i bardziej wartościowe: zabić niewinnego człowieka lub pokonanego boga to hańba, ale wyrżnąć setki bezimiennych wrogów, których jedynym nieszczęściem było to, że stanęli mu na drodze do celu, to chleb powszedni wojownika. Ostatecznie główna lekcja, jaką udziela Atreusowi, powiela wzorzec toksycznej męskości: przez życie idzie się, narzucając swoją wolę siłą.
„God of War” jest grą, która chce zjeść ciastko i mieć ciastko. Na przemian dystansuje się od przemocy i pozwala nam pławić się w niej. A ponieważ zarówno fabuła, jak i rozgrywka są atrakcyjne i ekscytujące, ten rozdźwięk udaje się na ogół nimi przykryć. Ujawnia się tylko chwilami. Jak w scenie, gdy podekscytowany sukcesem w bitwie Atreus przechwala się swoimi umiejętnościami. Kratos ostro upomina go, że musi pozostać czujny. Chłopiec tłumaczy się: to przyjemne czuć się silnym. Po dłuższej pauzie ojciec potwierdza zrezygnowanym mruknięciem.
Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).