„Najbardziej prostacka i bezskuteczna jest sztuka posługująca się formą innej sztuki” – pisał w swoich „Notatkach o kinematografie” Robert Bresson. Gdyby Hidetaka Miyazaki zdecydował się kiedykolwiek, tak jak francuski reżyser, spisać własną filozofię tworzenia gier, z pewnością podobna zasada znalazłaby tam istotne miejsce. Wszystkie gry, które stworzył dla studia From Software, opierają się na tym samym koncepcie: maksymalizowania interakcji i redukcji wszystkich elementów, które jej nie służą. Zarówno „Demon Souls”, seria „Dark Souls” czy ostatnie jego dzieło „Bloodborne” – polegają po prostu na przemierzaniu przez bohatera kolejnych lokacji i pokonywaniu setek wrogów. Gry Miyazakiego nie są jednak pustą fabularnie rozrywką, przeciwnie – za każdą serią stoi imponująca mitologia (lore) i epicka historia, których nie powstydziłby się J.R.R. Tolkien. W odróżnieniu jednak od angielskiego pisarza Miyazaki czerpie pełnymi garściami z bardzo różnych, często kłócących się ze sobą kulturowych wzorców i podobnie jak najlepsi twórcy anime potrafi z takiego miszmaszu stworzyć osobny, wewnętrznie spójny świat.
Opowiadania świata
W „Bloodborne” na pierwszy plan wysuwa się gotycka powieść, zwłaszcza „Dracula” Brama Stokera oraz Lovecraftowska mitologia Cthulhu, a choć kulturowych inspiracji jest tu o wiele więcej, to właśnie te dwa źródła nadają ton całości. Sposób, w jaki Miyazaki dołącza do świata gry kolejne cegiełki, do złudzenia przypomina metodę, którą posługuje się Quentin Tarantino. Z jednej strony daje więc upust swojej fascynacji emblematami, maksymalnie je fetyszyzując i przenosząc w tworzony świat w możliwie niezmienionej formie: zamek Draculi, most Karola w Pradze czy stroje łowców i trickowa broń z „Braterstwa wilków” Christophe'a Gansa. Z drugiej strony kontekst, w jakim je umieszcza, zupełnie reinterpretuje ich pierwotne znaczenie, sprawiając, że wydają się czymś zupełnie oryginalnym. Growe światy Miyazakiego, zupełnie jak te filmowe Tarantino, są prawdziwymi sanktuariami nawiedzonego kulturowego kleptomana.
„Bloodborne”, From Software. Gra dostępna na platformie PlayStation 4 od marca 2015, dodatek „The Old Hunters” – od listopada 2015
Fabuły w grach From Software bardzo trudno streścić, nie ze względu na ich objętość, ale raczej ilość niedopowiedzeń i brak wyróżnionego centrum. Tytuł gry podsuwa dwa klucze: „Bloodborn(e)” może oznaczać „zrodzonego z krwi” – i z tej perspektywy będzie to historia bohatera, łowcy bestii, osiągającego kolejne stopnie wtajemniczenia i doskonalącego swe umiejętności; ale może też oznaczać chorobę „przenoszoną przez krew” – będzie to wtedy ponura historia miasta Yharnam, dotkniętego dosłownie zarazą, a metaforycznie szaleństwem bezpardonowego zaspokajania ambicji poznawczych, duchowych lub politycznych, które stały się udziałem paranaukowych i parareligijnych instytucji rządzących metropolią.
Mimo bogatego lore’u (mitologii) gry Miyazakiego unikają jak ognia tradycyjnych form opowiadania – nieinteraktywne, filmowe wstawki są krótkie i lapidarne, raczej mnożą pytania niż udzielają odpowiedzi, nieliczni rozmówcy posługują się enigmatycznym językiem, w którym retoryka góruje nad informacją. Najwięcej o naszej sytuacji i świecie, w którym się znaleźliśmy, dowiadujemy się za pomocą przedmiotów: strojów, broni, amuletów i innych artefaktów, ich opisy nie są jednak nigdy napisane przezroczystym językiem samouczka, składają się z zagadkowych cytatów, metafor i odniesień do na wpół ukrytych przed graczem znaczeń. Czekając na załadowanie się gry, mimowolnie czytamy te zapiski, które powoli zaczynają się układać w sensowne sekwencje i korelować z odwiedzanymi miejscami, osobami i zasłyszanymi historiami. To niezłomna zasada narracyjna „Bloodborne”: każda informacja jest istotna, ale żadna nie pozwoli się łatwo odczytać.
Blood Runner
Nasz bohater jest najprawdopodobniej cierpiącym na jakąś przypadłość pielgrzymem przybyłym do Yharnam w celu podjęcia terapii krwią – cudownej ponoć kuracji, która leczy każdą dolegliwość. Tajemniczy starzec nakłania go do podpisania kontraktu w zamian za zabieg. Już w pełni zdrowy, bohater wychodzi o zachodzie słońca na ocienione ulice miasta dotkniętego zarazą. Mieszkańcy chowają się w domach przed ludźmi przekształconymi w bestie, niemal każda żywa istota, którą spotyka, brutalnie go atakuje. Kontrakt zobowiązuje bohatera do polowania na zarażonych, w których nie zostało już krzty człowieczeństwa.
Po żadnej porażce nie umieramy do końca, wracamy jedynie do przedziwnej, zawieszonej w próżni kuźni, w której kaleki starzec Gehrman i jego ożywiona lalka pomagają nam lepiej wypaść w kolejnym starciu z tym samym wrogiem. Od sennego koszmaru, przekonuje Miyazaki, gorszy jest tylko koszmar, z którego nie sposób się obudzić. W jakiego rodzaju kabałę się wpakowaliśmy, pragnąc ratować życie, dlaczego mieszkańcy miasta nie są nam wdzięczni za ochronę i kto właściwie nas zatrudnia – tego dowiadujemy się bardzo powoli, wybierając się na kolejne łowy.
Można tę historię opowiedzieć również z perspektywy miasta, które za odkrycie krwi Przedwiecznych w prastarych katakumbach płaci wybuchem zarazy. Szkoła z Byrgenwerth, uniwersytet badawczy i siedlisko najświatlejszych umysłów Yharnam, odkrywa, że krew ma cudowne właściwości leczenia chorób, ale też przerażające skutki uboczne: stopniowo przekształca ludzi w bestie. Grupa uczonych zebrana wokół mistrza Willema, rektora akademii, postanawia zaniechać eksperymentów z krwią i skupić się na innych metodach naukowego badania mądrości Wielkich. Rebelianci na czele z Pierwszym Wikarym Lawrence'em kontynuują badania i tworzą w tym celu Kościół Uzdrowienia, instytucję przyjmującą pielgrzymki chorych na szalejącą w Yharnam tajemniczą epidemię Spopielonej Krwi. Lekarstwo okazuje się jednak gorsze od choroby, pacjenci powoli przeobrażają się w ogarnięte szałem bestie i mordują pozostałych mieszkańców. Członkowie Kościoła powołują więc bractwo łowców, skupione wokół kuźni Gehrmana, i wypuszczają je na ulice miasta, by usunąć skutki „terapii krwią”. W międzyczasie od Kościoła odłącza się kolejna grupa: szkoła Mensis, zrzeszająca poszukujących sposobu na bezpośrednie skomunikowanie się z Wielkimi. To jedyne fakty, które da się wyłuszczyć z historii Yharnam.
Reszta to tylko mniej lub bardziej uzasadnione teorie i domysły na temat współpracy poszczególnych odłamów szkoły z Byrgenwerth i stojących za nimi jednostek. Być może łowcy, zabijając zarażonych, wcale nie chronią zdrowych mieszkańców Yharnam, ale strzegą brzydkiej prawdy, której ujawnienie odebrałoby Kościołowi Uzdrowienia uprzywilejowaną pozycję? Możliwe, że to Kościół sam wywołał chorobę Spopielonej Krwi, aby pod pozorem leczenia zebrać pacjentów do ponurych eksperymentów. Sposób opowiadania Miyazakiegio sprawia, że osiągnięcie jednej prostej wykładni jest niemożliwe. Snucie narracji do złudzenia przypomina naprzemienne zwijanie i rozwijanie kłębka wełny, w którym kolejne wątki stykają się w wielu miejscach, ale nigdy na całej długości. Nieprzypadkowo miasto nazywa się Yharnam (ang. yarn to opowieść i równocześnie włóczka, z której robi się kordonek).
Poznanie przez działanie
Interaktywność gry jest spiętrzona. Im uważniej gracz bada podawane mu informacje, tym efektywniejsza będzie jego rozgrywka, która odznacza się legendarną już dla produkcji From Software trudnością. Miyazaki jest perfekcjonistą w łączeniu funkcjonalności z artystyczną ekspresją, co świetnie widać na przykładzie prologu umiejętnie wtopionego w świat. Nie znajdziemy tu czytelnych wskazówek czy klasycznego samouczka. Przed walką z pierwszym możliwym bossem, Bestią Kleryka, tylko wyjątkowo uważny gracz odkryje, że może wezwać pomocnika w postaci Ojca Gascoigne’a. Sam obłąkany kleryk będzie następnym w kolejności bossem, a starcie z Gascoigne’em, wyposażonym w podobną do naszej broń, uczy stosowania podstawowego wachlarza ataków i uników. Bardziej dociekliwi gracze odkryją po drodze tajemnicę Gascoigne’a – porzuconą córkę, która wręczy nam pomocny w walce przedmiot, małą pozytywkę, na chwilę paraliżującą ogarniętego amokiem szaleńca. To swoisty tutorial całkowicie wtopiony w grę. Miyazaki prezentuje w ten sposób kolejną ze swoich zasad: uważnym będzie łatwiej.
Eksploracja w grach z otwartym światem do tej w „Bloodborne” ma się tak, jak atrakcje kina nowej przygody do kina kontemplacyjnego. Podczas gdy twórcy sandboxów mnożą przed graczem lokacje, misje poboczne, postacie i wydarzenia, Miyazaki zmusza do ponownego penetrowania tej samej przestrzeni, aż stanie się ona doskonale przewidywalna. Narracja pozostaje jednak w pełnej harmonii z rozgrywką, mozolne doskonalenie się w walce idzie w parze z odkrywaniem tajemnic Yharnam, a frustracja jest rekompensowana nieustającym podsycaniem ciekawości. Wciągająca historia nie stanowi w „Bloodborne” jedynie urozmaicenia i wymówki dla niekończącej się rzezi. Rytmiczna jak balet, nieznosząca błędów i działająca jak narkotyk walka jest integralną częścią historii bohatera, który stał się zabójczym narzędziem w rękach tajemniczej instytucji.
Kompulsywność powrotów do wielogodzinnej jatki wzmaga sama broń. Każdy z ponad czterdziestu egzemplarzy ma dwie formy: szybka, krótka laska zamienia się w ostry jak brzytwa pejcz, krótki miecz staje się trzonkiem olbrzymiego młota. Każda broń ma inny zasięg, szybkość, inaczej radzi sobie z przeciwnikami. Używanie każdej wymaga innej specjalizacji (ważne jest dostosowanie broni do umiejętności, w które inwestujemy, bo niedopasowany build postaci może uczynić ze świetnego rozpruwacza niemal bezużyteczne narzędzie), a wielkim osiągnięciem designu jest fakt, że nie istnieje obiektywnie najlepsza. Wszystko zależy od preferencji gracza. A mowa tylko o praworęcznym wyposażeniu, w drugiej ręce dzierżymy cały arsenał broni palnej.
Nie znam drugiego studia, które tak doskonale oddaje ciężar, moc i szybkość używanego narzędzia, trajektorie ciosów dosłownie czuje się w palcach, trzymając zwykłego pada. Eksperymentowanie przypomina próbowanie różnych dyscyplin sportowych, wymagających nie tylko zręczności, ale i myślenia. Z tą różnicą, że tu próbujemy opanować bardziej skomplikowaną fizykę, niemożliwą w prawdziwym świecie. Ktoś twierdzący, że granie w brutalne gry jest tylko pozbywaniem się nadmiaru agresji i frustracji, które z powodzeniem można zastąpić joggingiem, nie ma pojęcia, o czym mówi. Jak łowcy pijani od krwi ofiar wracamy wciąż na ulice przeklętego miasta, ale tylko od nas zależy, czy do końca gry pozostaniemy jak Józef K. nieświadomą swego położenia ofiarą, czy uda nam się wyzwolić, stając się panem swojego losu.
„Great minds think alike”
Nawet zakończenie gry nie daje odpowiedzi na wszystkie pytania. Odnalezienie sensu wymaga wysiłku interpretacyjnego. Gdyby gry wideo miały dziś wyższy status w hierarchii pracy twórczej, „Bloodborne” zapewne poddawano by takim samym akademickim analizom jak kino modernistyczne, z którym ma zaskakująco wiele wspólnego. Wspominając filmowy modernizm, nie mam na myśli ani stylu, ani zakresu tematycznego, ale raczej filozofię artyzmu i sposób traktowania medium, w którym się tworzy.
Modernistyczne zacięcie twórcy „Bloodborne” zdradza nie tylko decyzja, aby w jak najmniejszym stopniu uciekać się do pożyczek formalnych z innych dziedzin sztuki, ale także staranne unikanie utartych schematów w narracji, dramaturgii i kreacji czasoprzestrzeni. U Miyazakiego, podobnie jak w kinie modernistycznym, historia nie jest wykładana, ale subtelnie sugerowana, a fabuła pozbawiona jest wyraźnych punktów dramaturgicznych, tak że trudno odróżnić wątki główne od pobocznych.
Uwolnienie czasoprzestrzeni od służalczej funkcji bycia jedynie „czasem i miejscem akcji” przywodzi na myśl przede wszystkim kino Antonioniego. Gracz powraca w te same lokacje nie tylko dlatego, że trudne starcia prowadzą do kolejnych zgonów. W ciągłych powrotach mechanika stapia się z historią, której ogromną część stanowi przecież niemożliwość wydostania się z zapętlonego koszmaru. Czas jest tu odczuwalny fizycznie, a nie tylko jako abstrakcyjna matryca dla ciągu zdarzeń. Efektem jest poczucie obcości bohatera w świecie. Nie jesteśmy tu kołem zamachowym historii, ale przypadkowym intruzem. To rzecz wyjątkowa w świecie gier, w których zawsze w mniej lub bardziej przyczynkowy sposób od razu stajemy się centrum i meritum świata przedstawionego.
Przestrzeń, która myśli
W postrzeganiu przestrzeni Miyazaki i Antonioni także chodzą pod rękę. Opowiadanie przez architekturę zawsze było jednym z wyróżników stylu Włocha, to ona stanowiła klucz do sytuacji bohaterów, ale nigdy na zasadzie prostej symboliki czy emocjonalnego tła. W „Zaćmieniu” bohaterowie nie mogą się spotkać, bo w nowoczesnym mieście pełnym skrzyżowań brakuje tradycyjnych placów, społeczną agorę zastąpiły miejsca, w których ludzie się tylko mijają.
W „Bloodborne” konstrukcja miasta także stanowi wielopoziomowe odzwierciedlenie sytuacji egzystencjalnej mieszkańców. Jak historyczny neogotyk był rodzajem pomnika dla przeszłości, tak zabudowa Yharnam, wzniesionego na prastarych katakumbach, jest monumentem dawnej cywilizacji. W jego centrum znajduje się Wielka Katedra wzniesiona ku chwale Przedwiecznych i stanowiąca ośrodek badań i quasi-misyjnej działalności. Jej górna część, siedziba Chóru – najwyższych dostojników Kościoła Uzdrowienia – jest zamknięta dla zwykłych śmiertelników. Gdy zaraza wymyka się spod kontroli, Stare Yharnam, jak niegdyś Rzym, zostaje spalone wraz z mieszkańcami i polującymi na nich łowcami przez autorytarną władzę. Niebezpiecznych tajemnic akademików z Byrgenwerth strzeże pełen ślepych zaułków Zakazany Las, a do Niewidzialnej Wioski, miejsca eksperymentów szkoły Mensis, można dostać się tylko po pokonaniu pająka Roma – niedoskonałego Przedwiecznego, który skrywa prawdę o rzeczywistości.
Architektura podkreśla porządek społeczny na wpół autorytarnego państwa-miasta, w którym katedra pozornie jest miejscem kultu, a w rzeczywistości siedzibą „rządu”, Niewidzialna Wioska – najlepszą dzielnicą, niedostępną dla niższych warstw społecznych, a Stare Yarhnam – slumsami, które władza gotowa jest poświęcić, jeśli wymaga tego konieczność utrzymania kontroli nad miastem.
Lovecraft, mon amour
Architektura lokacji jest również jednym ze środków, za pomocą których From Software adaptuje Lovecrafta. To istotne, że „Bloodborne” nie tylko pożycza z jego prozy motyw Cthulhu, ale nasyca jego filozofią inne elementy gry. Znana doktryna wiktoriańskiego twórcy stanowiąca, że najstarszym uczuciem znanym ludzkości jest strach, a najsilniejszym jego rodzajem jest strach przed nieznanym, znajduje w grze dosłowne odzwierciedlenie w drobnych modyfikacjach czasoprzestrzeni.
Niektóre działania gracza mają ważne konsekwencje, które musimy wyśledzić samodzielnie. Gdzieś otworzą się dotąd zamknięte drzwi, w znanym doskonale miejscu pojawią się całkiem nowi przeciwnicy, a pewne lokacje stają się trudniejsze do przejścia o różnych porach dnia. Gdy pokonamy bossa w Wielkiej Katedrze, na zewnątrz przywita nas nie tylko noc, ale mroczni wędrowcy, którzy porwą nas do więzienia usytuowanego w nieznanym dotąd miejscu. Powtarzalność rozgrywki tak usypia czujność gracza, że ta mała zmiana wystraszy go do żywego.
Nieznane potrafi też zawłaszczyć postaci, które gracz zdążył dawno oswoić. Genialny dodatek do „Bloodborne” – „Starzy Łowcy”, snując opowieść z przeszłości, rozsypuje garść okruchów, które gracze starają się ułożyć w ścieżkę do aktualnych zdarzeń. Strzępki historii sprzed lat każą nam spojrzeć zupełnie inaczej nawet na najczęściej spotykane w grze postaci: rezydująca w kuźni humanoidalna lalka, do której powracamy po każdym niepowodzeniu, okazuje się osobistym westchnieniem jej twórcy do utraconej miłości. Konieczność spełnienia określonych warunków, aby przedostawać się do kolejnych miejsc upiornego świata, odsyła natomiast do koncepcji Lovecraftowskiej „wiedzy szaleńca” – procesu poznawczego, który tak obciąża skończony umysł ludzki, że nieuchronnie prowadzi do szaleństwa.
W kreacji postaci Tropiciela Miyazaki odchodzi od kanonicznego wykorzystania wątków Lovecraftowskich i prowadzi w zaskakującym kierunku do świata na wskroś pesymistycznego, przemycając jednak iskierkę nadziei. Bohaterowie opowiadań pioniera przedwiecznej grozy zawsze byli skazani na porażkę: albo byli zmuszeni odwrócić się od prawdy, by ratować życie, albo musieli zajrzeć w czeluść, stracić zmysły i stać się częścią koszmaru. „Bloodborne” oddaje kanonicznemu tchórzowi i szaleńcowi po jednym zakończeniu, ale na deser zostawia trzecie, wymagające największej konsekwencji i uporczywości w tropieniu zagadek Yharnam.
Łowca, podążając śladami uczonych zafascynowanych Wielkimi – wszechmocnymi istotami na niedostępnym człowiekowi stopniu ewolucji – staje w finale przed kuriozalną szansą. Jako pierwszy, dzięki zgromadzonej sile, wiedzy i koszmarnym artefaktom, może dokonać transhumanistycznego kroku w nieznane, pokonać wolę Cthulhu i zastąpić ją własną, samemu stając się wszechmogącą nieludzką istotą. Miyazaki nadaje Lovecraftowskiemu horrorowi autorski szlif, licząc na to, że w nowym wcieleniu w bohaterze opowieści pozostanie choć odrobina empatii dla rasy ludzkiej. Wymowny jest fakt, że ten prawie happy end to znak firmowy From Software, studia tradycyjnie już stawiającego gracza w obliczu niemożliwych wyborów o konsekwencjach wzbudzających sprzeczne emocje.