Wszystko jest iluminacją
„Ori and the Blind Forest”, Moon Studios

Wszystko jest iluminacją

Ludwika Mastalerz

Grę „Ori and the Blind Forest” odbiera się jak film animowany, zwłaszcza że większość elementów graficznych jest ręcznie malowana, a muzyki w wykonaniu orkiestry symfonicznej można słuchać do snu

Jeszcze 2 minuty czytania

Zaczyna się jak najlepsze dojrzałe współczesne animacje. Zarysowuje fantastyczne uniwersum, równocześnie zakorzeniając je w trudnych emocjach: samotności, smutku i poczuciu straty. Kiedy dudniący, posługujący się jakimś archaicznym językiem głos, zaczyna snuć opowieść o sierocie, która ocaliła umierający świat, nawet przytłaczający chwilami poziom trudności nie powstrzyma gracza przed dotarciem do serca mitu.

Twórcy gry „Ori and the Blind Forest” przyznają się do inspiracji filmami Studia Ghibli. Główne postacie o japońsko brzmiących imionach – Ori i Maru – przypominają nieco stwory z „Mojego sąsiada Tororo”, a sublimacja żałoby poprzez walkę w bajecznej rzeczywistości znana jest chociażby ze „Spirited Away”. Na skutek kataklizmu umiera las, a wraz z nim zwierzęta – w tym opiekun Oriego – zaczynają padać z głodu. Z czasem bohater odkrywa tajemnicę katastrofy, wszystkiemu winna jest złowroga istota – Kuro, która ukradła światło rajskiego drzewa. Tak samo jak w światach wykreowanych przez Ghibli, tak i tu zło nigdy nie jest po prostu rezultatem podłego usposobienia, a jego inicjator ma swoje motywacje, które domagają się wyjaśnienia. Choć fabuła gry jest szczątkowa, jej emocjonalna intensywność wystarczająco motywuje do eksploracji fantastycznego świata, która jest bardziej uczestnictwem niż przygodą. Smutne intro przywiązuje gracza do postaci, którą ma kierować – twórcy dobrze wiedzą, co robią, serwując nam małą, słabą istotkę, dla której wszystko jest śmiertelnym zagrożeniem. Czasem tylko litość dla tego słodkiego stworka – trochę lemura, trochę królika – trzyma nas przy grze, bo rozgrywka naprawdę nie jest łatwa. Mechanika świetnie oddaje poczucie sterowania kimś ultralekkim, kto prawie nie stawia oporu materii – bo sam ma niewiele siły, a grawitacja jest nieubłagana. Zwłaszcza że wysoce haptyczny świat to nieprzyjazne miejsce – silnie odczuwamy w nim twarde podłoże, śliską powierzchnię skały, ukłucie kolców wyschniętych roślin i opór wody, w której dodatkowo nie ma tlenu. Kontrapunktem dla tak silnej namacalności środowiska pozostają abstrakcyjne kształty żyjących tu zwierząt. Najbardziej złożone organizmy przypominają płazy i pajęczaki, w większości to zupełnie prymitywne, ale trudne do zaklasyfikowania żyjątka, przywodzące na myśl wielobarwne chorobowe drobnoustroje, tętniaki, pleśnie, pasożytnicze narośla i czyraki.

„Ori and the Blind Forest”, Moon Studios

Wizualnie gra jest dzieckiem estetyki „Trine 2” i „Child of Light”. Po tym pierwszym dziedziczy fantazyjną florę i faunę, przepełnioną kolorowym magicznym światłem (już w połowie gry nasza umiejętność rozpoznawania rodzajów światła będzie równa legendarnej percepcji Eskimosa, wyróżniającego dziesiątki rodzajów śniegu). Po drugim tytule – mniej pstrokatą rzeczywistość, bynajmniej nie z racji tego, że same barwy są przygaszone, ale z powodu łagodnie zmieniającego się spektrum i zredukowania palety w poszczególnych częściach leśnego labiryntu. Dzięki temu, zamiast pozostawać zbiorem kolejnych poziomów, tworzą harmonijną całość. Tak samo jak w „Child of Light” mimo wysokiej interaktywności grę odbiera się jak film animowany, zwłaszcza że większość elementów graficznych jest ręcznie malowana, a muzyki w wykonaniu orkiestry symfonicznej można słuchać do snu.

„Ori and the Blind Forest”, Moon Studios.
Wydawca: Microsoft Studios. Gra dostępna na PC, Xbox One
i Xbox 360 od marca 2015
Świat „Ślepego Lasu” jest ponury, ale nie tak martwy, jakby się wydawało, wręcz roi się od intensywnych mikroprocesów. Piękne animowanie szczegółowych obiektów sprawia, że na każdym kroku czujemy tętniącą chlorofilem, trawiącą bakterie i oddychającą wilgocią cichą egzystencję. Głównym składnikiem i energią jest jednak światło, które umierającej puszczy ma przywrócić Ori. Można dostrzec tu prosty ekologiczny wykład dla najmłodszych albo filozofię życia w harmonii z przyrodą o wschodnich proweniencjach. Mi od razu skojarzyło się to ze średniowieczną filozofią neoplatońską. W kosmologii Roberta Grosseteste’a światło było realną i formalną podstawą bytu, pozwalającą na opis i zrozumienie każdej istniejącej rzeczy. W „Orim” podobnie jak u angielskiego filozofa jest ono materialnym punktem, danym przez stwórcę, który przez rozprzestrzenianie staje się przyczyną wszystkich form życia i źródłem ich aktywności. Światło utrzymuje przy życiu, zabrać je to tyle, co pozwolić umrzeć – co z jednej strony jest w grze wytłumaczeniem śmierci lasu, ale też sprytnym obejściem problemu uśmiercania przeciwników – nieodłącznego elementu gatunku action platformer. Zabijanie byłoby niegodne tak słodkiej istoty jak Ori, więc twórcy podarowali mu świetlnego duszka Seina, który chroni go przez rozbijanie każdego wrogiego osobnika na świetlne atomy, absorbowane później przez Oriego i odnawiające jego zasoby energii. Grosseteste pokiwałby z aprobatą, w końcu wiele się natrudził w swoim traktacie „O świetle”, aby pokazać jak byty niższe oddają swą moc wyższym, same przy tym całkowicie nie ginąc, raczej wykorzystując okazję do przybrania szlachetniejszej formy i partycypowania w jedności Wszechświata.

„Ori and the Blind Forest”, Moon Studios

Mały i słaby Ori jest rodzajem bajkowego mesjasza, ratując cały ekosystem od zagłady – zawsze miło, gdy bohater platformówki ma jakiś cel, a nie tylko przemieszcza się po ekranie monitora od lewej do prawej. Misja ratunkowa dodatkowo uzasadnia fakt, że zamiast wczytywania nowych poziomów można podróżować po jednym, choć zróżnicowanym labiryncie leśnego świata. Wygląda to trochę jak lenistwo i oszczędność twórców gry: zamiast mnożyć kolejne światy każą nam wracać do starych lokacji. Jednak koniecznością powrotów do wcześniej niedostępnych miejsc kieruje znana z gier RPG zasada samodoskonalenia – zdobywania punktów doświadczenia i nabywania nowych umiejętności, jak swobodne spadanie, pływanie, a nawet zawieszenie grawitacji. Znajdujemy się tu w sytuacji sfrustrowanej Alicji w Krainie Czarów, która najpierw ubolewa, że jest za duża, aby przecisnąć się przez małe drzwiczki do pięknego ogrodu, a gdy zmniejsza się po zjedzeniu ciasteczka, płacze, że w porę nie wzięła klucza, leżącego wysoko na gigantycznym stole. Jednak na każde magiczne ciasteczko przypada remedium w postaci magicznego napoju, trzeba tylko trochę cierpliwości, aby je znaleźć. Dla kogo zatem platformówka jest synonimem relaksu po ciężkim dniu pracy, miłą, niewymagającą myślenia rozgrywką, tego „Ori” może poważnie zmęczyć, zwłaszcza że do gubienia się w labiryncie dochodzą łamigłówki, wymagające solidnego rozpracowania fizyki świata, który z każdą nabytą w drzewie rozwoju zdolnością staje się coraz trudniejszy. Ciekawym pomysłem jest „Soul Link”, czyli samodzielne zapisywanie przez gracza stanu gry – tylko teoretycznie pozwala nam grać bezpieczniej, w praktyce często o nim zapominamy. Poza tym każdy zapis zabiera nieco energii, która w najtrudniejszych momentach będzie nieodzowna, dlatego wybór checkpointu (momentu zapisu gry) powinien być dobrze przemyślany.

Im dalej nomen omen w las, tym bardziej nasz bohater rośnie w siłę, a my widząc kolejne trudności, coraz częściej kiwamy głową z niedowierzaniem i intensywniej ocieramy pot z czoła, głowiąc się jak w następnym ruchu skutecznie wykorzystać mikrospadochron czy tymczasowe zawieszenie grawitacji. Może metafizyka Grosseteste’a brzmi zabawnie, ale zdaniem niektórych to najlepsze intuicyjne wyobrażenie Wielkiego Wybuchu i fizyki kwantowej. Może „Ori” wygląda jak słodka bajka dla najmłodszych i cyfrowe tai-chi dla dorosłych przy dźwiękach kojącej muzyki, jednak to piekielnie trudna gra, wymagająca nie tylko zręczności, refleksu i perfekcyjnego wyczucia czasu, ale też odporności na frustrację. Stawkę podnosi licznik zgonów, który można śledzić w trakcie gry – za nic nie przyznam się, na jakim finalnie numerku zatrzymał się mój.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.