„Nie myśl o tym za dużo, przywykniesz”, mówi Major (Scarlett Johansson) z Sekcji 9, elitarnej jednostki ścigającej cyberterrorystów, do swojego partnera Batou (Pilou Asbæk). A Batou, który całkiem niedawno stracił wzrok i zyskał w zamian dwa implanty wmontowane w miejsce gałek ocznych, wyposażone w podczerwień i cyfrowy zoom, rzeczywiście szybko przywyka – zamiast rozsypywać się na fragmenty czy wpadać w stany lękowe, włącza nowe funkcje i kieruje swoje spojrzenie na pielęgniarkę za ścianą. Teraz może rozebrać ją do rosołu, nie wstając ze szpitalnego łóżka.
W „Ghost in the Shell”, amerykańskim filmie Ruperta Sandersa, nikt nie ma wielkiego problemu z inwazją techniki. Inaczej niż w zrealizowanej w 1995 roku anime „Ghost in the Shell” Mamoru Oshiiego, gdzie implanty służą przede wszystkim centrali, dzięki nim ludzie stają się po prostu bardziej efektywni; nie mogą się nawet porządnie upić i przeżyć porannego kaca, ich organizmy na tego typu ekscesy zostały już uodpornione. U Sandersa jeden z agentów chwali się kolegom z pracy, że sam sobie zainstalował implant, który pozwoli mu więcej pić. To drobne przesunięcie pokazuje różnicę między hollywoodzką kopią a japońskim oryginałem.
Zanim jednak o tym, trzeba wspomnieć o głośnej „aferze z wybielaniem”: słusznie podnosi się, że obsadzanie białych aktorów w rolach, które pierwotnie należały do Azjatów, to nie jest najszczęśliwszy pomysł. Co ciekawe, ta korporacyjna strategia, która miała pomóc w stworzeniu globalnego produktu, poniosła porażkę – film miał w kinach przeciętne otwarcie. Pomimo afery, byłoby ono lepsze, gdyby chociaż było co oglądać.
Podejrzenia budzi już sam metraż. Jeśli Hollywood ładuje w projekt ponad 100 milionów dolarów, a w efekcie otrzymujemy zaledwie półtoragodzinny film, to znaczy, że z nakręconego materiału nie dało się więcej wycisnąć. W „Ghost in the Shell” fabuła jest mizerna. Oto umierają po kolei ludzie związani z Hanka Technologies. Za ich śmierć odpowiedzielny jest superzdolny haker o imieniu Kuze, który potrafi włamywać się do mózgów ludzi i robotów, by zmuszać ich właścicieli do wykonywania za niego brudnej roboty. W pościg za Kuze rusza Sekcja 9, na czele z Major – wysoko wyspecjalizowanym cyborgiem, maszyną do zabijania, która nie może spać po nocach. Od szyi w dół Major jest w całości złożona z komponentów wyprodukowanych przez HT, ale głowa należy do niej – to tam rodzą się niepokoje i tkwią resztki obrazów, które podpowiadają jej, że może wcale nie jest sierotą wyłowioną z wraku statku przewożącego emigrantów w tak żałosnym stanie, że jedyną szansę na jej ocalenie dawało przeszczepienie mózgu do sztucznego ciała.
Cała para idzie w design. Są tu drobiazgowo zaprojektowane futurystyczne przedmioty i ciekawie wykreowane miasto przyszłości. Cyberpunk spotyka się z czarnym kryminałem, a czarny kryminał z tradycyjną kulturą japońską. Efekt jest widowiskowy: wielkie hologramy, które wiszą nad ulicami, nowoczesne peleryny niewidki, które pozwalają rozpłynąć się w świecie, ascetyczne sypialnie, czarne chmury na niebie, wąskie uliczki, których środkiem płyną ścieki, piwnice, w których niewolnicy siedzą w metalowych klatkach, a wygoleni na łyso mnisi – podpięci bezpośrednio do światłowodu – zasilają mózg/procesor przestępcy. Znajdziemy tu: droidy, które poruszają się jak pająki; cyników z korporacji; palące papierosa za papierosem pracowniczki prosektorium dla robotów; watahę bezpańskich psów w ślepej uliczce. Ta przyszłość już gdzieś była, jej fragmenty można było zobaczyć to w jednym, a to drugim filmie sf. Nie ma co liczyć na wielkie zdumienie.
„Ghost in the Shell”,
reż. Rupert Sanders
USA 2017, w kinach od 7 marca 2017
Masamune Shirow, autor mangi „Ghost in the Shell”, od ktorej wszystko się zaczęło, rozwijał w niej koncepcję ducha – esencji, która odróżnia ludzi od robotów. W inspirowanych nią anime Mamoru Oshiiego kluczowe również wydają się problemy tożsamościowe nowych form życia – świadomości pozbawionych ciał, istniejących już tylko w świecie cyfrowym. Gra równolegle rozgrywa się na dwóch frontach: z jednej strony kapitalizm dąży do optymalizacji człowieka, chce go rozpisać na system zero-jedynkowy; z drugiej strony maszyny uczą się uczuć, wymykają się swym stwórcom i ewoluują w wyższe formy życia. Oshii stylizuje się na filozofa, jego sequel „Ghost in the Shell” to już karnawał aforyzmów i cytatów od Czehowa do Buddy. Ich natłok, choć zwyczajnie śmieszny, świadczy jednak o gorączkowej chęci znalezienia w starych książkach odpowiednich słów, z których zbuduje się siatkę do pochwycenia tego, co przychodzi z przyszłości.
Sanders tego typu sprawami w ogóle się nie zajmuje. Ogranicza się do przekopiowania co efektowniejszych scen z anime z 1995 roku, dodania kilku banalnych postaci pobocznych, worka efektów specjalnych. Zagmatwaną fabułę sprasowuje natomiast tak, żeby zrozumiał ją nawet przedszkolak. Gdyby jednak miał z nią problemy, Sanders wysyła z pomocą główną bohaterkę, która w ostatniej scenie wykłada kawę na ławę i wygłasza przesłanie całego filmu. Proste i zdrowe jak ptyś: o tym, kim jesteśmy, decydują tylko nasze czyny.
Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych).