Telewizja: koniec i nowy początek
Zdjęcie ekranu gry „Type:rider”

14 minut czytania

/ Media

Telewizja: koniec i nowy początek

Rozmowa z Alexandrem Knetigem

Mieliśmy więcej pobrań tygodniowo niż „Angry Birds”! Ale interaktywność w filmie to wciąż niszowy temat – o webdocach i dobrze opowiadanych historiach przed festiwalem NInA Wersja Beta

Jeszcze 4 minuty czytania

ANNA DESPONDS: Podobno twierdzisz, że nadchodzi koniec świata?
ALEXANDER KNETIG: Tak, zdecydowanie! Przynajmniej mojego świata, tego, w którym dorastałem. Jesteśmy świadkami zmian: kończy się epoka tradycyjnych, linearnie konsumowanych mediów. Zmienia się ich rola, telewizja przestaje być głównym medium masowym. Już dziś telewizję ogląda tylko niewielka część społeczeństwa. To często osoby starsze, powyżej sześćdziesiątki, które do końca życia będą korzystać z tradycyjnej ramówki programów. Z uwagi na tych widzów linearna telewizja nie zniknie w parę lat – mam przynajmniej taką nadzieję ze względu na moich rodziców – ale niewątpliwie możemy oczekiwać wielkich zmian.

Jakich?
Na pewno w przyszłości wciąż istnieć będzie przedmiot, wokół którego zorganizowane będzie życie domowe i ustawienie mebli w salonie. Ale nie będzie to taki telewizor, jaki znamy dziś. Zastąpi go domowy system rozrywkowy, z internetem i ekranem do gier wideo. W najbliższym czasie największym wyzwaniem dla kanałów telewizyjnych nie będzie utrzymanie już istniejących widzów, ale pozyskanie nowych. 20-, 30-latków, którzy nie mają odbiorników TV i wszystko oglądają online, szybciej i taniej niż w telewizorze.

W internecie nie wystarczy zamieścić filmu i czekać, aż ktoś go obejrzy. Stacje telewizyjne będą musiały zamienić się w strony www, konkurujące z całą resztą internetu, a nie tylko dziesięcioma innymi kanałami jak dotychczas. Już dziś nadawcy muszą publikować treści zarówno na swojej stronie, jak i w mediach społecznościowych, na kanałach wideo. Telewizje zaczynają myśleć o swojej ofercie programowej całościowo, o wielu platformach naraz. To wielka zmiana i koniec pewnej epoki w historii mediów.

Francja, gdzie pracujesz dla telewizji Arte, jest dosyć wyjątkowa. Bardzo wcześnie dostrzeżono ten kierunek zmian. Agenda publicznych stacji telewizyjnych obejmuje nie tylko tradycyjną ramówkę, ale też produkcję internetowych, interaktywnych form, takich jak webdoki czy nawet gry wideo. Jak to się stało?
Rzeczywiście, sytuacja we Francji jest specyficzna. Bardzo wcześnie zaczęto inwestować tu w nowe media. Francuzi zawsze chcą się wyróżniać na tle pozostałych narodów europejskich. W tym duchu w latach 90. myślano, że Francja będzie korzystać z własnej sieci, którą nazwano Internet 2. Oczywiście okazało się to nietrafionym założeniem. Oglądając archiwa francuskich wiadomości telewizyjnych z tamtego okresu, można dostrzec nieufność wobec internetu: „Służy budowie bomb, rozprzestrzenianiu nazizmu i jest rajem dla pedofili”.

FESTIWAL NINA WERSJA BETA

Między 25 a 27 września 2015 w nowym, otwartym w końcu maja przy Wałbrzyskiej 3/5 budynku Narodowego Instytutu Audiowizualnego odbędzie się festiwal, którego tematem staną się w tym roku CYFROWE OPOWIEŚCI będzie poświęcony nowym strategiom narracyjnym w kulturze, opowiadaniu historii w mediach cyfrowych i archiwom widzianym z perspektywy osobistej i emocjonalnej. Poza debatami, seminarium i warsztatami, będzie można obejrzeć wystawę interaktywnych instalacji i webdoców, wziąć udział w lokalnym projekcie społecznym oraz audiowizualnym pikniku przygotowanym przez zespół NInA.

Francuzi nie byli w takim podejrzliwym podejściu odosobnieni, ale wydaje się, że niektórzy naprawdę uwierzyli w te zagrożenia. Stworzono więc Minitel, sieć informatyczną, którą każdy Francuz miał posiadać w domu. W 1997 r. ówczesny prezydent, Jacques Chirac, twierdził, że Francja jest bardziej rozwinięta niż Stany Zjednoczone, bo w USA jedynie garstka ludzi korzysta z tego ich internetu, podczas kiedy we Francji nawet piekarz może zrobić zakupy przez Minitel! Minitel miał być sposobem na ponowne skolonizowanie Europy przez Francuzów, powrotem do francuskich podbojów z początku XIX wieku. Okazało się to jednym z wielu błędnych założeń prezydenta Chiraca.

Na początku XXI wieku Francja musiała przyznać, że pomysł własnej sieci nie działa. Minitel zamknięto w muzeum, a rząd bardzo szybko zainwestował w najnowocześniejszą infrastrukturę internetową. Dzięki temu dziś internet we Francji jest bardzo szybki i tani. Równie szybko, w połowie lat 2000, pojawiły się inicjatywy, które wspierały i finansowały interaktywne prace medialne.

Szczególne wrażenie wywarła wtedy na mnie „Thanatorama”, jeden z kamieni milowych w historii internetowego, interaktywnego storytellingu. Była efektem współpracy francuskiego producenta interaktywnego Upian i „20 minutes”, dużej darmowej paryskiej gazety. „Thanatorama” opowiada o przemyśle pogrzebowym i o tym, co się dzieje z ciałem zmarłego, zanim je skremują i spalą. Zaczyna się od zdania, które dla wielu stało się kultowe: „Umarłeś dziś rano”. Ale na tym historia się nie kończy, to dopiero początek! To w gruncie rzeczy liniowa opowieść z efektownym interfejsem.Alexander KnetigAlexander Knetig

Takie były początki interaktywnych mediów we Francji. Około 2008 roku zaczęły powstawać prace produkowane przez Arte France, a na przełomie 2010/2011 również przez France Television. Obie telewizje mają zupełnie inną publiczność, nie rywalizujemy ze sobą. Bardzo się w Arte ucieszyliśmy, kiedy dowiedzieliśmy się, że France Television też będzie produkować interaktywne filmy. W pierwszych latach twórcy interaktywni mieli tylko raz na jakiś czas zamówienia od Arte. France Television było więc dla nich nowym źródłem zleceń, pojawiła się konkurencja, branża mogła się rozwijać.

Produkujecie nowe formy medialne, często pionierskie. Wiele interaktywnych produkcji Arte odniosło międzynarodowy sukces. Czy macie też za sobą nieudane eksperymenty?
Uwielbiam opowiadać o moich porażkach. Tylko 10% wiedzy i doświadczenia zdobyłem dzięki sukcesom. 90% rzeczy nauczyłem się przez niepowodzenia, a mam za sobą niejedno. We wszystkich realizowanych projektach zależało nam na tworzeniu materiałów na najwyższym poziomie. Treść zawsze była świetna. Wszyscy pracownicy kreatywni, z którymi się spotkałem, robili wspaniałe rzeczy, o których mi się nie śniło. Ale pojawiały się problemy komunikacyjne, techniczne, związane z dystrybucją.

Pierwsze interfejsy, które tworzyliśmy, były przepiękne. Pracowaliśmy między innymi z agencją, która obsługiwała Nespresso. Stworzyli dla nich fantastyczną stronę o maszynach do kawy. Wydawało nam się, że dla nas to też będzie super. Nie rozumieliśmy jeszcze, że opowiadanie historii w internecie wymaga innych narzędzi niż sprzedawanie produktu.

Alexander Knetig

Redaktor naczelny Arte Creative, platformy poświęconej sztukom wizualnym i cyfrowym europejskiej telewizji promującej kulturę. Współpracował przy nagrodzonych interaktywnych produkcjach, m.in. webdokach „Fort McMoney” i „Alma”, filmie dokumentalnym na telefony komórkowe „Bar-Code” i grze wideo „Type:Rider”. Prowadzi zajęcia z interaktywnego storytellingu na francuskich uczelniach. Jest jednym z założycieli komitetu ds. nowych formatów audiowizualnych przy austriackim Ministerstwie Kultury i Edukacji.

Zrobiliśmy na przykład taki piękny projekt, który nazwaliśmy Arte S.C., jak klub piłkarski. Miał premierę podczas mistrzostw świata w piłce nożnej w 2010 r. Arte nie pokazuje meczy na żywo, więc ideą projektu było pokazanie mitologii piłkarskiej. Każde mistrzostwa mają własnych bohaterów, złoczyńców i tragiczne postacie. Jednym z moich pierwszych wspomnień telewizyjnych jest mecz z 1994 roku. Miałem 9 lat i do pierwszej w nocy oglądałem finał w Rose Ball w Kalifornii pomiędzy Włochami i Brazylią. Roberto Baggio nie strzelił wtedy karnego. To była kapitalna historia! Chcieliśmy pokazać takie opowieści. Stworzyliśmy stronę internetową z pięknym interfejsem z naklejek z piłkarzami Panini. Były popularne, kiedy byłem dzieckiem. Kojarzysz naklejki Panini?

Jak najbardziej. Kolekcjonowało się je i wklejało do albumu.
Odwołując się właśnie do kultowych wspomnień, zrobiliśmy interfejs z naklejek. Kupiliśmy archiwa od FIFA, od 1970 do 2006 r., właściwie aż do meczu finałowego Zidane’a. Jednym z pierwszych materiałów był mecz ówczesnego Zairu, dziś Demokratycznej Republiki Konga, przeciwko Brazylii. Zair przegrywał, a dyktator Mobutu straszył piłkarzy obozem pracy, jeśli przegrają. Już we wcześniejszym meczu Jugosławia wygrała z nimi 9:0. Było 2:0, kiedy podczas rzutu wolnego jeden z obrońców z drużyny z Zairu nie wytrzymał napięcia. Wybiegł z muru i zaczął uciekać, jakby chciał uciec od przeznaczenia. To było bardzo smutne.

Zrzut ekranu Arte Sporting ClubZrzut ekranu Arte Sporting Club

Widzowie mogli głosować i decydować, które z momentów w historii futbolu były wiekopomnymi chwilami, a które pozostały bez znaczenia. Dodatkowo, argentyński reżyser Andres Jarach nagrywał codziennie wywiady z ludźmi, którzy oglądali mecze mistrzostw. Pytał ich, czy uważają, że to jest ważny moment. Zwykle kiedy ich drużyna przegrywała, fani zarzekali się, że to żadna historyczna chwila: „Zapomnijmy o tym, nikt jutro tego nie będzie pamiętał”. Pewien Algierczyk, po tym, jak jego drużyna przegrała ze Słowenią, powtarzał z niedowierzaniem do kamery: „Słowenia? Przecież oni tam jeżdżą na nartach, a nie grają w piłkę nożną!”. To było świetne, zabawne, dokumentalne. Ale ten projekt okazał się zupełną klapą.

Dlaczego?
Mieliśmy bardzo ładny flashowy interfejs, ludzie mówili: „Ale fajnie, naklejki Panini”. Ale po wejściu na stronę nie było widać wideo, trzeba było trzy razy kliknąć, żeby się do niego dokopać. A ludzie właśnie tego oczekiwali – chcieli obejrzeć filmiki, interaktywne treści. Stworzyliśmy bardzo ładny interfejs, który zupełnie nie zadziałał.

Czy udało wam się od tego czasu znaleźć przepis na interaktywne produkcje?
Zawsze kiedy ktoś pyta, jakie mamy w Arte kryteria doboru projektów, odpowiadamy: „Historia, historia, historia, user experience”. Kiedy nie ma się do opowiedzenia historii, nawet najbardziej dopracowany UX nie zainteresuje odbiorców. Z kolei jeśli ma się wyśmienitą historię, ale słabo zaprojektowane doświadczenie użytkownika, ludzie pogubią się i nie zrozumieją, co im się chce przekazać. Parafrazując wypowiedź Kevina Spacey w Edynburgu: „Ludzie marzą o wspaniałych historiach, ale jeżeli nie pokażemy im, jak do nich dotrzeć, rozłączą się”.

Popularność seriali pokazuje, że dobra historia broni się bez interaktywności, nawet w świecie nielinearnych mediów, jakim jest internet. Czy to się zmienia? Czy nadchodzi schyłek liniowych narracji?
Popularność seriali pokazuje, że internet jest przede wszystkim platformą dystrybucji treści, tych linearnych i tych nielinearnych. „Gra o tron” nie odniosła światowego sukcesu dzięki abonentom HBO, ale dzięki milionom fanów, którzy nielegalnie pobierali serial z internetu. To, czy interaktywność w filmie jest potrzebna, zawsze zależy od historii. Jedne lepiej opowiedzieć linearnie, a inne nie. Dlatego wierzę, że oba rodzaje opowieści w przyszłości będą istnieć obok siebie.

Trudno jest mi jednak prognozować. Żyję w branżowym bąbelku. Jeździmy po festiwalach, prezentujemy nasze interaktywne produkcje, zdobywamy nagrody i wydaje nam się, że jesteśmy królami świata. Ale jaka część społeczeństwa wie, czym jest w ogóle webdoc? Myślę, że 99% osób nie ma bladego pojęcia. Może kiedyś, w przyszłości nie będzie to aż tak niszowy temat, 20% osób będzie się tym interesować, powstanie więcej interaktywnych formatów, ale i tak linearne narracje będą dominować.

Zdarzyło się wam też przecież wyprodukować interaktywne programy, które wcale nie były niszowe i odniosły sukces wśród szerokiej publiczności.
Jednym z najbardziej udanych projektów jest niewątpliwie „Type:Rider”, gra wideo o historii czcionek. To platformówka, w której gracz prowadzi dwukropek przez światy różnych czcionek, poznając przy tym historię typografii. Na przykład na poziomie comic sans musi uciekać przed lolcatsami.

Producent gry, Arnaud Colinart, wiele miesięcy przed premierą spotkał się z firmą, która promuje aplikacje i publikuje w App Store. Z półrocznym wyprzedzeniem przedstawiliśmy im prototyp. Bardzo im się spodobał. Gra wystartowała w październiku 2013 roku. Została bardzo dobrze przyjęta w ponad 140 krajach świata, zaraz po premierze stała się aplikacją tygodnia. W Dżakarcie, São Paulo i Palo Alto pojawiły się grupy naszych fanów, którzy jednocześnie nie mieli pojęcia, czym jest telewizja Arte. Mieliśmy 450 tysięcy pobrań, sześć czy siedem milionów twittów. Gra była na trzecim miejscu w App Storze w 2013 r. pod względem popularności, zaraz po „Angry Birds” i „Ridiculous Fishing”. W pewnym momencie mieliśmy nawet więcej pobrań tygodniowo niż „Angry Birds”. W styczniu 2014 roku zgłosił się do nas Starbucks. Dwa razy do roku popularyzuje dwie wybrane aplikacje. Przez 10 dni są promowane we wszystkich Starbucksach w Stanach. Akurat w czasie kampanii trwał festiwal SXSW. Wysiadłem z samolotu w Dallas, a tam nasza gra w każdej kawiarni!

Zrzut ekranu „Type:Rider”Zrzut ekranu gry „Type:Rider”

Popularność w internecie niekoniecznie przekłada się na zarobki, a nie każdy jest publicznym nadawcą jak Arte. W dyskusji na temat przyszłości interaktywnych filmów, w szczególności webdoków, powraca pytanie o model finansowania artystycznych treści ogólnodostępnych w sieci.
Wydaje mi się, że istnieją dwa komplementarne modele finansowania. W pierwszym instytucje dysponujące publicznymi środkami finansują projekty z góry, a pracy nie rozpoczyna się, dopóki nie zdobędzie się całego budżetu. Przeciwieństwem jest model amerykański, w którym podejmuje się ryzyko, żeby stać się bogatym.

Są prace, które mogą na siebie zarobić i na które jest rynek, na przykład właśnie niezależne gry komputerowe. Ale istnieją też projekty, które w tym drugim modelu nigdy nie zarobią. Należy do nich film dokumentalny, interaktywny bądź nie. Zdarza się, że producenci tradycyjnych filmów pytają nas, jak zamierzamy zarobić. Odpowiadamy: „A jak wy zarabiacie? Jak zarabia się na Sokurowie?”. Nie zarabia się przecież. Pewien rodzaj filmów musi być sfinansowany z góry, żeby mógł powstać. To te filmy, które są sztuką. Zresztą zawsze ze sztuką tak było. Fidiasz nie tworzył Ateny do Partenonu po to, żeby ktoś mógł coś sprzedać. Sfinansowano jej powstanie, bo jest sztuką. Mecenasi wierzyli, że ważne jest, żeby powstała. Podobnie najpiękniejsze i najbardziej wzruszające filmy dokumentalne, jakie widziałem w życiu, powstały nie po to, żeby zarobić, ale dlatego, że ważne było, aby powstały. Finansowane były z publicznych pieniędzy. Mam nadzieję, że w przyszłości webdoki będą w ten sam sposób powstawać z publicznych środków. Taki jest model działania sztuki od kilku tysięcy lat. Dlaczego wraz z internetem mielibyśmy to zmieniać?


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.