Bajki przyszłości
fot. Cinekid

12 minut czytania

/ Media

Bajki przyszłości

Rozmowa z Paulien Dresscher

Można całkowicie zawładnąć uwagą dziecka, jeżeli pokaże się mu wystarczająco wciągającą historię. Korzystanie z kilku mediów naraz jest po prostu często łatwiejsze niż pełne skupienie. Sama tak robię: jednocześnie oglądam serial, czytam gazetę i słucham wiadomości

Jeszcze 3 minuty czytania

ANNA DESPONDS: Pracujesz z dziećmi. To publiczność przyszłości.
PAULIEN DRESSCHER: To ciekawe, ale w mojej pracy młodzi widzowie są publicznością już dziś.

Czy dzieci wchodzą w interakcję ze sztuką nowych mediów inaczej niż dorośli?
Nie mają w sobie lęku przed technologią, nie boją się, że coś zepsują. Na festiwalu Cinekid w Amsterdamie pracujemy co roku z ponad czterystoma wolontariuszami. W zeszłym roku jeden z nich, na oko 55-letni, miał pomagać w obsłudze festiwalowej sekcji MiniAppLab, w ramach której pokazujemy aplikacje dla dzieci. W pierwszej godzinie po otwarciu wystawy, kiedy było jeszcze niewielu widzów, zawołał mnie. Zapytałam, co się stało. „Nie czuję się zbyt pewnie. Czy ma pani może jakąś instrukcję obsługi do tych aplikacji?”. Zdziwiłam się. „Niestety nie mamy instrukcji. Ale proszę poczekać, aż przyjdą dzieci i przyjrzeć się, co robią”. Młodzi widzowie od razu wchodzą w interakcję z medium i próbują tak długo, aż zadziała. A dla nas, dorosłych, potrzebna jest instrukcja.

Jaki jest w takim razie cel pokazywania nowych mediów dzieciom przez dorosłych?
Jako festiwal skupiamy się na edukacji medialnej i krytycznym podejściu do mediów. Staramy się przekazać dzieciom narzędzia, które pozwolą im radzić sobie z natłokiem obrazów i technologii. Nie chcemy, żeby były jedynie pasywnymi konsumentami. Wskazujemy, jak można wyrażać się przy pomocy filmu i innych mediów. Pokazujemy różne sposoby opowiadania historii.
Dorośli i dzieci uczą się wzajemnie. Od dzieci możemy się dowiedzieć, jak korzystać z mediów, jak się ich nie bać. A my, dorośli, musimy prowadzić młodych widzów przez świat technologii, w przeciwnym razie mogą się w nim pogubić.

Paulien Dresscher

Twórczyni filmów, badaczka i edukatorka specjalizująca się w nowych mediach i kulturze cyfrowej. Od 2011 roku szefowa działu nowych mediów festiwalu Cinekid, na którym od ponad 25 lat pokazywane są produkcje audiowizualne dla dzieci. Festiwal co roku odwiedza 60 000 widzów. Kuratorka sekcji festiwalu Cinekid MediaLab, przeglądu najnowszych osiągnięć z dziedziny telewizji, filmu i nowych mediów.

Animatorka filmowa Signe Baumane opowiadała mi o podróży samolotem. 8 lub 10-letni chłopiec wszedł na pokład, bawiąc się grą wideo. Po starcie, nadal grając, puścił sobie film. Potem przyniesiono jedzenie i chciał pogadać z mamą. Rozmawiał z nią, jedząc, wciąż grając i oglądając film. Czy tacy właśnie będą widzowie przyszłości? Czy będą mieć bardzo krótki zakres uwagi i potrzebę jednoczesnego używania kilku mediów?
Można całkowicie zawładnąć uwagą dziecka, jeżeli pokaże się mu wystarczająco wciągającą historię. Korzystanie z kilku mediów naraz jest po prostu często łatwiejsze niż pełne skupienie. Sama tak robię: oglądam serial na Netfliksie, czytając gazetę, a przy okazji słucham lecących w pokoju obok wiadomości i odpowiadam na powiadomienia w telefonie. Gubię się w szumie informacyjnym: trochę tu posłucham, trochę tam popatrzę. Ale na dłuższą metę podzielność uwagi nie działa. Jeżeli robisz kilka rzeczy naraz, każdej z nich poświęcasz się mniej. Dlatego właśnie doświadczenie wirtualnej rzeczywistości jest takie silne! Zanurzasz się w niej tak mocno, że nie chcesz robić nic innego. Ale też po prostu nie możesz, bo wszystkie zmysły są odcięte. Kiedy masz na sobie okulary VR, zapominasz jak korzystać z ciała, jesteś zdezorientowana. Nie wiesz, gdzie jest góra i dół, gdzie jest prawa, a gdzie lewa strona.

Pokazywaliśmy na festiwalu pracę „The Leap Experience” działającą na okularach Oculus Rift. Jej odbiorcy wydaje się, że stoi na szczycie trzystumetrowej kolumny. Przed festiwalem wspólnie z uczniami chciałam sprawdzić działanie instalacji. Założyłam na siebie okulary. Od razu pomyślałam, że przez to nie przejdę, ktoś musi mnie przytrzymać. To przerażające. Oculus sprawia, że tracisz kontrolę i nie wiesz, jakie są odległości. Jakiś chłopiec wziął mnie więc za rękę i dopiero wtedy miałam odwagę przejść przez instalację. Kiedy skończyłam, zaczęłam się śmiać z siebie i z tych nerwów. A chłopiec na to: „Proszę się nie przejmować, dla dzieci to nie będzie aż takie straszne”. Nie wiem, ile jest w tym prawdy. Mam nagranie dziewczynki, która zdejmuje okulary Oculusa. Jedyne, co potrafi powiedzieć, to „o matko”, i prawie mdleje na myśl o tym, czego właśnie doświadczyła.

„Birdly” / fot. Cinekid

Czy masz inne ulubione instalacje interaktywne dla dzieci z ostatnich lat?
Bardzo wysoko cenię prace Theo WatsonaEmily Gobeille. Tworzą światy, w których można się całkowicie zanurzyć, totalne doświadczenia. Każda z ich instalacji przesuwa granice opowiadania historii i projektowania interakcji.

W zeszłym roku pokazywaliśmy ich dzieło „Weather Worlds”. To olbrzymia instalacja, w której uczestniczy się wspólnie z 10–15 innymi osobami. Widz ma przed sobą wielki ekran, 5 na 10 metrów, a na nim widzi projekcję siebie na tle krajobrazu i zmieniających się pór roku. Ruszając nogami i machając rękoma, można zmieniać pogodę. Można sprawić, że spadnie deszcz, ciskać błyskawicami, rzucać śnieżkami. A jeśli przestaniesz się ruszać – zamarzasz. Musisz odkryć, jak bawić się instalacją, samemu lub z kolegami czy z rodzicami, i znaleźć sposób na przejście do kolejnego etapu gry. To wspaniałe dzieło.

W tym roku bardzo popularna była instalacja „Birdly”, czyli wirtualny lot ptaka. Kładziemy się na grzbiecie wielkiej rzeźby przedstawiającej ptaka i zakładamy okulary Oculusa. Poruszając rękoma, machamy skrzydłami ptaka lecącego nad San Francisco. Można też przenieść się w Himalaje, latać z samolotami.

Innym przykładem jest seria „Augmented Hands” autorstwa Golana Levina, Chrisa SugrueKyle’a McDonalda. Wsadzasz ręce w pudełko. Na wielkim ekranie obserwujesz, jak twoje dłonie przeobrażają się w niezwykłe łapy z mnóstwem palców, które wydłużają się i falują na wietrze. Widzisz, jak twoje ciało zmienia się na twoich oczach. Aż skręca w żołądku.

 

Czy nazwałabyś te prace transmedialnymi? Czym dla ciebie są transmedia i crossmedia?
To od kilku lat modne i często używane słowa, ale wciąż trwają spory co do ich właściwej definicji. Stoi za nimi założenie, że historie albo doświadczenia nie muszą ograniczać się do jednego medium. Tak określa się prace cyfrowe, internetowe, interaktywne, często pozwalające na aktywne uczestnictwo, w których historia powstaje przy użyciu interfejsu w oparciu o działanie zarówno autora, jak i widza.

Czy te nowe narzędzia opowiadania historii wpływają na dzieci, na ich sposób postrzegania świata?
W tym roku po raz pierwszy na MediaLabie obecna była filozofka dziecięca, Marielle van Sauers. Prowadziła z dziećmi rozmowy, na przykład na temat tego, co jest prawdziwe, a co nie. Po obejrzeniu wystawy dzieciaki zaczęły zastanawiać się nad wirtualną rzeczywistością, doświadczeniem second life, bycia awatarem. Zaskakujące było to, że młodzi widzowie nie przyjmowali nowych mediów bezrefleksyjnie. Dzięki nim zaczynali zadawać też pytania o otaczający świat, na przykład o jego realność. To były bardzo głębokie rozmowy. U nas w Holandii nauczanie filozofii w szkołach podstawowych odgrywa coraz ważniejszą rolę. Uczniowie dyskutują w grupie na przykład o tym, czym jest życie. Chcemy rozszerzyć tę dyskusję o nowe media i technologie.

Przytoczone przez ciebie przykłady interaktywnych opowieści to raczej proste historie, a nie złożone narracje.
W sekcji MediaLab, w której pokazywane były te prace, skupiamy się głównie na budowaniu doświadczeń, a nie na tradycyjnych opowieściach, które mają początek i koniec. Historie tworzy sam widz, poprzez to, co mu się przytrafia. Na razie zresztą twórcy nowych mediów pracują przede wszystkim nad podstawami projektowania interakcji, nad tym, jak stworzyć narzędzia do opowiadania bardziej rozbudowanych historii.

fot. Cinekidfot. CinekidCo w przyszłości będzie odgrywać ważniejszą rolę: historie czy doświadczenia?
Moim zdaniem zarówno w mediach fabularnych, jak i w gatunkach non-fiction kluczowe stanie się projektowanie doświadczeń widzów. Wirtualna rzeczywistość jest tak wszechogarniającym doznaniem, że z pewnością będzie w przyszłości odgrywać istotną rolę. Obecnie wciąż próbujemy odkryć, jak pracować z tym narzędziem. Trwa poszukiwanie odpowiedzi na liczne pytania o odpowiednią technologię, sprzęt, metody produkcji. Ale staramy się również zrozumieć, jak widz odbiera wirtualną rzeczywistość. Powstaje cała nowa dziedzina poświęcona tworzeniu doświadczeń.

W jaki sposób nowe media wykorzystywane są w tradycyjnych kanałach dystrybucji filmowej? Czy nadawcy telewizyjni oczekują, że programom dla dzieci towarzyszyć będą interaktywne treści?
Marketing filmów poprzez działania transmedialne stał się bardzo ważną działką, w którą zaangażowane są wielkie środki. Obecnie dużym zainteresowaniem, jako dodatek do tradycyjnych programów, cieszą się gry. Wykorzystując je, nadawcy mogą dotrzeć do publiczności o różnych porach, w różny sposób. Już dziś więcej pieniędzy zarabia się na grach niż na filmach.

Dlaczego gry są takie atrakcyjne?
Chodzi o podmiotowość. To wspólna cecha gier i interaktywnych opowieści. W tradycyjnych, linearnych narracjach czekasz, co się dalej zdarzy, jak się dalej potoczy historia. W grach jest na odwrót. Ich siła polega na tym, że widz ma cały wachlarz możliwości, z których może wybierać. Dzięki temu bardziej się angażuje. W przeciwieństwie do zabaw, gry mają zasady. Tylko w określony sposób można wygrać, połączyć elementy. Natomiast w opowieściach, które mają strukturę zabawy, można samemu wymyślać zasady, według których układa się elementy. To bardziej przypomina odbicie prawdziwego świata.

Czy odbiorcy od zawsze oczekiwali, że będą mieć wpływ na historię, a teraz pojawiły się możliwości technologiczne?
Nie chodzi tylko o wpływ na historię, jak w grach, ale też o własny wkład w historię, o bycie jej współautorem. To jedna z przyczyn popularności Minecrafta. Dzieci budują własne światy, tworzą własne narracje. To bardzo pierwotne zachowanie. Jednak branża audiowizualna dopiero uczy się logiki takiej zabawy. Być może wreszcie opowiadanie historii przez media zacznie przypominać dziecięcą zabawę w lesie czy na placu zabaw, i w sposób właściwie nieograniczony będzie można wspólnie tworzyć najróżniejsze historie.

Czy myślisz, że w czasach nowych narracji wciąż pozostanie miejsce na tradycyjne opowieści?
Wielowątkowe i linearne historie będą się przeplatać, zresztą już tak się dzieje. Przykładem może być film dokumentalny z 2007 roku, „Molotov Alva”. To tradycyjny dokument, ale został nakręcony w wirtualnym świecie. Jest dokumentacją doświadczeń postaci z second life, Molotova Alvy. Widz ogląda zdarzenia, które Molotova spotykają naprawdę, mimo że i bohater, i świat, w którym żyje, są fikcyjne, wygenerowane komputerowo. Ten projekt pokazuje, jak świat rzeczywisty i fikcyjny mogą się przenikać we współczesnych narracjach. Podoba mi się zabawa tymi różnymi perspektywami.

Zresztą mimo przenikania się form, tradycyjne opowieści nadal będą istnieć. Tak samo jak malarstwo nie zniknęło wraz z wynalezieniem fotografii. Opowiadanie historii to jedna z najstarszych, najbardziej pierwotnych rzeczy na świecie. Dzieci uwielbiają słuchać staromodnych bajek, widzę to po mojej córce, której czytam na dobranoc. Dorośli tak samo czasem chcą biernie wysłuchać dobrej historii od początku do końca. To się nie zmieni. Nowe narracje i tradycyjne opowieści są jak ziemniaki i makaron: raz masz ochotę na jedno, raz na drugie. Czasem chcesz iść do kina, czasem nie. To dwa różne sposoby opowiadania historii, które będą istnieć obok siebie.

A jak myślisz, co się stanie z kinem?
Być może uda nam się sprawić, żeby również w kinie każdy mógł tworzyć własną narrację. Wyobrażam to sobie na przykład w ten sposób, że publiczność siedzi razem w pomieszczeniu, ale każdy ogląda własną wersję filmu, ma inną perspektywę na tę samą historię. Jeden widz jest chłopcem, inny dziewczyną, a jeszcze inny szympansem. Wspaniale byłoby wspólnie oglądać film i móc wybrać punkt widzenia różnych bohaterów.


Tekst dostępny na licencji Creative Commons BY-NC-ND 3.0 PL.