ANNA DESPONDS: Twoja firma już dziś zajmuje się przyszłością. Czy opowiesz nam, jak ta przyszłość wygląda?
THOMAS WALLNER: Opowiem, i mam nadzieję, że za dziesięć lat nie będę musiał tego odkręcać, bo zdarzy się zupełnie co innego.
Najwyżej zjesz swój but, jak kiedyś Werner Herzog.
Zjem nawet oba buty, jeżeli za dziesięć lat VR, czyli rzeczywistość wirtualna, nie będzie odgrywać znaczącej roli w kinie. Nie twierdzę, że tradycyjne kino zniknie, ale rzeczywistość wirtualna pozwoli na tworzenie nieistniejących dotąd doznań.
Na czym polega rzeczywistość wirtualna? Zakłada się na głowę specjalne okulary, na uszy słuchawki... Co się dzieje dalej?
Widzisz w okularach ekran. Obraz zmienia się, kiedy poruszasz głową. Komputer wie, w którym kierunku patrzysz i ciągle dostosowuje widok do twojej perspektywy. Masz wrażenie, jakbyś rozglądała się w prawdziwej przestrzeni, jakbyś w niej była. Rzeczywistość wirtualną chyba najlepiej można określić jako poczucie przeniesienia w inne miejsce, w inny czas.
To nowe doznanie, które wcześniej nie istniało. Można o nim opowiedzieć, ale tak naprawdę trzeba to samemu przeżyć. Nie można też przełożyć tego doświadczenia na żadne inne medium. Podobnie, kiedy robię ci zdjęcie podczas naszej rozmowy, nie jestem w stanie odzwierciedlić twojego poczucia bycia tu i teraz.
Myślisz, że za dziesięć lat ludzie będą mieli w domu okulary VR, tak jak kiedyś mieli odbiorniki telewizyjne?
Obecnie sprzęt VR to masywne, czarne pudełka, które przyczepia się do twarzy. Nie ma co ukrywać, wygląda się w nich jak idiota. Produkowane są z dostępnych na rynku elementów: ekranów telefonów komórkowych i tanich plastikowych soczewek. To bardzo wczesne prototypy. Z czasem sprzęt nie będzie taki toporny. Powstaną lżejsze i mniejsze zestawy do VR, z lepszą rozdzielczością, wygodniejsze, bez ciągnących się za nimi kabli. Myślę też, że z okularami zintegrowane zostaną czujniki światła i głębi, które będą rozpoznawać ruchy dłoni. Pozwoli to widzowi wchodzić w interakcję z wirtualnymi przedmiotami i interfejsami przez poruszanie rękoma.
THOMAS WALLNER
Producent, scenarzysta, reżyser i projektant gier, twórca projektów crossmedialnych. Wraz z firmą DEEP poszukuje nowych, hybrydowych form opowiadania nielinearnych historii. Zdobywca licznych nagród, między innymi dwukrotnie uhonorowany Emmy oraz Interactive Awards festiwalu SXSW.
Co będzie się w tych okularach oglądać? Jak będzie się z nich korzystać?
To właśnie staramy się ustalić. Jakiś czas temu odwiedziłem pracowników Oculusa, producentów okularów do rzeczywistości wirtualnej. Jeden z nich powiedział: „Niezależnie od tego, czym może nam się wydawać VR, z pewnością w przyszłości okaże się czymś zupełnie innym”.
Przyznajemy się do tego, że jesteśmy we wczesnej fazie eksperymentowania. Metodą prób i błędów, być może nawet zupełnie przypadkiem, odkryjemy odpowiednią estetykę, która pozwoli nam wykorzystać to medium do opowiedzenia historii.
Pod tym względem jesteśmy jak bracia Lumière, którzy kręcili wjazd pociągu na stację. Początkowo filmy powstawały tylko dlatego, że ktoś miał kamerę, która pozwalała utrwalić rzeczywistość. Wykształcenie wizualnego języka, który dziś nazywamy kinem, zajęło kilkadziesiąt lat.
Wydaje mi się, że poszukiwanie języka właściwego dla VR tyle nie potrwa, bo możemy budować go na podstawie doświadczeń związanych z filmem i z grami. Do tego w dzisiejszych czasach wymiana wiedzy jest łatwa i tym samym innowacje powstają szybciej. Technologia jest również na tyle tania, że jednocześnie eksperymentują z nią setki tysięcy osób.
Czy tradycyjni filmowcy są zainteresowani wykorzystaniem tego medium? Spotkałeś się z Wernerem Herzogiem, żeby zaprezentować mu technologię VR. Jak zareagował?
Jechałem do Los Angeles na organizowaną przez Oculusa pierwszą w historii konferencję na temat rzeczywistości wirtualnej. Pewien kanadyjski producent filmowy poprosił mnie, żebym przedstawił jego projekt Wernerowi Herzogowi.
Spędziłem bardzo miłe popołudnie w domu reżysera. Miałem ze sobą zestaw Oculus Rift i pokazałem go Wernerowi i jego żonie Lenie. Zaczęliśmy rozmawiać o roli rzeczywistości wirtualnej i jej wyzwaniach. To była niesamowicie ciekawa dyskusja. Zabrałem ich więc ze sobą na konferencję Oculusa, w której brali udział najlepsi specjaliści zajmujący się VR.
Zawsze podziwiałem Wernera Herzoga. Jego udział w konferencji miał więc dla mnie wielką wagę. Uznany mistrz kina rozmawiał przy jednym stole z młodszym pokoleniem filmowców o przyszłości rzeczywistości wirtualnej, rozumianej jako forma sztuki. Lena i Werner napisali potem dwie strony podsumowania i je rozesłali. Świetnie uchwycili wyzwania, które stoją przed medium.
Jakie to wyzwania?
Jest ich sporo, i pojawiają się przed każdym twórcą, który próbuje nakręcić film w VR. Herzogowie pisali o tym, że świat filmowany jest jak kula. Widz jest w środku sceny, a cała reszta dookoła. Werner i Lena opisują to jako spojrzenie wyłącznie na zewnątrz i brak możliwości filmowania do wewnątrz.
Tradycyjny film powstaje przez zestawienie ze sobą obrazów. Dopiero to pozwala widzowi przypisać im znaczenie. Pokazuje to eksperyment Kuleszowa, w którym ujęcie patrzącego mężczyzny zmontowane jest ze zdjęciem kobiety, martwego dziecka i zupy. W zależności od połączenia widz może pomyśleć „mężczyzna jest smutny, bo zmarło dziecko”, albo „patrzy z pożądaniem na kobietę”. Jeżeli odbiorca ma pomyśleć, że mężczyzna jest głodny, wystarczy połączyć jego spojrzenie z obrazem zupy. Na tym polega myślenie symboliczne. Postrzegamy świat w kawałkach, które układamy w całość. Film jest metaforą rzeczywistości, a historię widz składa z fragmentów.
Rzeczywistość wirtualna działa zupełnie inaczej. Nie ma w niej cięć, punktów montażu. To bardzo problematyczne, bo klasyczna opowieść zagina czas i przestrzeń, przenosząc odbiorcę w kluczowe momenty historii. W rzeczywistości wirtualnej widz rozgląda się dookoła, czas to czas, a przestrzeń to przestrzeń. Cięcie wzbudziłoby schizofreniczne odczucie – raz byłabyś tu, raz tam.
Być może odpowiedzią na to zagadnienie okaże się spowolnienie narracji? Może rzeczywistość wirtualna będzie jak strumień świadomości, w którym obrazy zmieniają się i łączą jak we śnie? Trudno to przewidzieć. Musimy eksperymentować.
Twórcy gier, którzy chcą wykorzystać VR, muszą się zmierzyć z podobnymi trudnościami.
Gry wydają się być bardzo oczywistym zastosowaniem rzeczywistości wirtualnej. Ale na przykład szybki ruch w VR sprawia, że odbiorcy momentalnie robi się niedobrze. Trudno stworzyć grę akcji, w której nie ma możliwości przemieszczania się. A nikt nie chce robić gry, która powoduje wymioty po trzech minutach. Również projektanci gier muszą znaleźć własny, nowy język, który pozwoli wykorzystać rzeczywistość wirtualną.
Wydaje mi się, że twórcy technologii VR skoncentrowali się na grach i nie doceniają roli, jaką rzeczywistość wirtualna może odegrać w kinie. Robienie gier jest wymagające, a nawet przy najprostszych formach filmowych VR zadziwia widza i daje mu poczucie przeniesienia w inny świat. Trzeba znaleźć sposób na utrzymanie tego zachwytu, kiedy minie zainteresowanie technologią, poprzez właściwy sposób opowiadania historii. Na razie fascynacja medium wystarcza, żeby zaangażować publiczność. Ale to nie potrwa długo.
Sam musiałeś się zmierzyć z wyzwaniami, o których rozmawiamy, podczas pracy nad twoim pierwszym filmem w VR, „The Polar Sea 360°”. Skąd wybór tego medium?
Szef niemieckiej telewizji Arte, Wolfgang Bergmann, chciał stworzyć 10-odcinkowy serial, który miał być podróżą przez Przejście Północno-Zachodnie. Zależało mu, żeby projekt wykorzystywał różne media i żeby widzowie mieli poczucie, że zostali przeniesieni na Arktykę. Nie chodziło przy tym o dydaktykę, ale o poruszenie odbiorców, uświadomienie im, że zmiany klimatyczne dotyczą każdego.
„The Polar Sea”
Projekt transmedialny nakręcony na Arktyce. Jednym z elementów przedsięwzięcia jest dokument w technologii 360 stopni. To pierwszy w historii film, w którym obraz sferyczny został zintegrowany z tradycyjnym wideo. Projektowi towarzyszy aplikacja na iOS, która pozwala doświadczyć filmu przy wykorzystaniu rzeczywistości wirtualnej. Projekt pokazywany był między innymi na festiwalu Dok Leipzig 2014 w sekcji Net Lab oraz na IDFA DocLab 2014.
Całkowite zanurzenie się w filmie wydało nam się świetnym sposobem na osiągnięcie efektu. Dostrzegałem już wtedy możliwości, jakie daje tworzenie filmów w technologii 360 stopni. Chcieliśmy, żeby widz mógł rozglądać się po Arktyce. Początkowo film miał działać w internecie. Jednak w ciągu osiemnastu miesięcy, kiedy nad nim pracowaliśmy, w ręce pierwszych programistów zaczęły trafiać okulary Oculus Rift. Wykorzystaliśmy więc je do prezentacji sferycznych zdjęć z Arktyki.
Wtedy zdałem sobie sprawę, jak silnym medium jest VR. Po raz pierwszy w historii mediów udaje się zburzyć czwartą ścianę, znieść dystans pomiędzy obserwowanym i obserwującym. Postanowiliśmy, że VR stanie się elementem naszego projektu. To wspaniale wypełniło początkowe zamierzenie Wolfganga Bergmanna.
W jaki sposób kręciliście materiał 360 stopni?
Nie korzystaliśmy z jednej kamery, ale z sześciu czy siedmiu. Były połączone w kulę, z obiektywami skierowanymi na zewnątrz. Każdy z nich obserwował fragment rzeczywistości, w postprodukcji zostały połączone w jeden sferyczny obraz.
Efekt jest zdumiewający. Oglądając film, naprawdę poczułam, jakbym znalazła się na Arktyce. Nagle można przenieść się w nową rzeczywistość. To prawie jakby mieć nadnaturalne moce.
Opowiadając historię, zawsze chcemy przenieść publiczność w swój świat. Wykorzystujemy w tym celu różne media, ale żadne z nich nie jest idealne. Wszystkie tworzą dystans, który odbiorca ignoruje, zawieszając niewiarę. Widz w teatrze śledzi historię, ale wie, że siedzi na widowni. W kinie pamięta, że patrzy na ekran. Czytelnik składa litery w słowa. Dzięki zawieszeniu niewiary są to wspaniałe, immersyjne doświadczenia. Zapominamy o tym, że opowieść jest zapośredniczona przez medium. Lecz chociaż świetnie wychodzi nam niemyślenie o nim, dystans pozostaje.
W rzeczywistości wirtualnej jest inaczej. Można nie tylko wymyślać światy, ale przenosić widza do ich rzeczywistego odbicia, odcinając pozostałe zmysły. Nigdy wcześniej tak nie było.
Thomas Wallner / fot. DEEP Inc.Nikt nie zasłania ekranu, nie musisz przełożyć kartki. Całkowicie zanurzasz się w innym świecie. Czy rzeczywistość wirtualna nie jest przez to niebezpiecznie wciągająca?
Nie wiemy tego, ale zawsze kiedy się pojawia nowe medium, ktoś mówi, że jest przerażające. Ubolewano już, że telewizja może stanowić zagrożenie, że internet wciąga. „Don Kichot” opowiada o uzależnieniu od książek i idei.
Niektórzy podkreślają też, że w przeciwieństwie do tradycyjnego kina, które jest zbiorowym przeżyciem, VR jest doświadczeniem samotnym. Zakładasz okulary, słuchawki i odcinasz się od wszystkiego. Ale jeżeli samotne korzystanie z medium stanowi zagrożenie, to nie powinniśmy czytać.
Dla mnie to oderwanie się od świata jest wspaniałe. Dziś najczęściej oglądamy film na maleńkim ekranie, tym samym, na którym czytamy maile. Korzystając z rzeczywistości wirtualnej, nie mamy dostępu do innych mediów, prawie nic nas nie rozprasza. Taki poziom koncentracji jest współcześnie niezmiernie rzadki.
Media mogą służyć komunikacji albo przenoszeniu się w inny świat. W zniewalający sposób VR realizuje właśnie tę drugą potrzebę. Ale medium musi też przekazywać znaczenie, w przeciwnym razie nie przetrwa. Musimy więc zrozumieć, jakie są mocne strony rzeczywistości wirtualnej i wykorzystać je do opowiadania historii.
Myślisz, że się uda? Czy VR nadawać się będzie do bardziej złożonych narracji?
Na razie wyzwaniem jest czas ich trwania. Siedzisz z plastikowym pudełkiem na twarzy, przyczepionym gumkami do głowy, robi się gorąco, szkła parują. Po jakimś czasie to może być uciążliwe. Jeżeli w przyszłości sprzęt stanie się bardziej poręczny, będzie można używać go dłużej. Na razie jest to po prostu niezbyt wygodne.
Uważam też, że nie musimy od razu tworzyć długich historii. Na razie nauczmy się budować krótkie, wciągające doświadczenia, które nie są tylko demonstracją technologii. Trzeba zacząć od podstaw.
Rzeczywistość wirtualna jest podobna do tej prawdziwej, ale jednak nią nie jest. W jaki sposób twoim zdaniem wpłynie to na kształtowanie się języka tego medium?
Myślę, że podstawą VR będą obrazy bazujące na odtwarzaniu prawdziwego świata, wykorzystujące na przykład fotografię, a nie całkowicie wygenerowane komputerowo repliki rzeczywistości. Kiedy widzisz zaprojektowaną komputerowo postać, to chociaż wygląda jak człowiek, czujesz, że nie jest prawdziwa. Nazywam to „aurą rzeczywistości”.
Dodatkowo, im bardziej ten komputerowy człowiek przypomina prawdziwą osobę, tym bardziej czujesz się nieswojo. To tak zwana „dolina niesamowitości”. Po niemiecku to odczucie określa się jako unheimlich. Z tą kwestią mierzą się na przykład projektanci robotów: zbyt niepodobny do człowieka android wygląda sztucznie, zbyt podobny – może budzić odradzę i strach. W robotyce odchodzi się więc od humanoidalnych form.
Twórcy mediów od zawsze chcieli powielić rzeczywistość w sposób, który pozwoli całkowicie zanurzyć się w jej replice.
We wczesnych tekstach krytycznych o kinie pochodzących z drugiej połowy XIX wieku, kinetoskop opisywany jest jako sposób na powielenie rzeczywistości.
W kinetoskopie obracające się wewnątrz bębna fotografie imitowały ruch. Teoretycy kina nie przewidywali wtedy, że przyszłością będzie kamera i ekran, ale coś na kształt Holodecku ze Star Trecka – otaczający widza, trójwymiarowy obraz. Zanim wynaleziono kino w kształcie, który znamy dzisiaj, zanim pojawiły się pierwsze projektory kinowe, już w XIX wieku wyobrażano sobie rzeczywistość wirtualną!
Francuski teoretyk filmu André Bazin nazwał to niesamowite założenie swoich poprzedników kinem totalnym. Zmarł w 1958, kiedy film był już kolorowy, udźwiękowiony i istniało 3D. Mimo to przed śmiercią, odwołując się do myśli pierwszych teoretyków, napisał, że kino nie zostało jeszcze wynalezione.
Kinetoskop w San Francisco, ok. 1894–95 / źródło: domena publiczna
A współcześnie? Czy kino już zostało wynalezione?
Zbliżamy się do stworzenia takiego kina, jakie wyobrażali sobie XIX-wieczni wizjonerzy. VR jest pierwszym krokiem w tym kierunku. Istnieją też inne technologie, które dopiero się rozwijają, a które odegrają ważną rolę w przyszłości, między innymi fotografia plenoptyczna, skanowanie ciała, sztuczna inteligencja.
Wydaje mi się, że naszym marzeniem jest tworzenie historii, które będą się przed nami toczyć jak życie. To dla mnie wyraz naszej potrzeby oszukania śmierci. Chcemy stworzyć wszechświat, w którym jak bogowie umieścimy ludzi, żeby doświadczali go jako przedłużenia swojego istnienia. Tym właśnie byłoby kino totalne. To śmiały cel. Być może uda się go osiągnąć, jeżeli nie zgubi nas pycha przerośniętych ambicji.